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Astrattismo / Minimalismo

1.2. La produzione indipendente

1.3.2. Stili grafici

1.3.2.2. Astrattismo / Minimalismo

Estremo opposto del fotorealismo, l’astrattismo non vuole simulare personaggi, oggetti o spazi reali, ma si concentra sulla rappresentazione di forme geometriche pure rese con limitate palette di colori, rendendo indistinguibili i confini tra meccaniche e aspetti visuali266. Utilizzato soprattutto agli albori della storia videoludica, principalmente per costrizioni tecnologiche267, vede i suoi esponenti più celebri nei classici Pong (1972), Tetris (1984), Snake (1998), mentre in periodi più recenti è di gran lunga meno diffuso, nonostante titoli importanti come Rez (2001) o Geometry

266 Järvinen, Aki, op.cit., 2002, pp.123-124.

267 Nealen, Andy, Saltsman, Adam, Boxerman, Eddie, Towards minimalist game design, in Proceedings of the 6th

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Wars (2005). Questo è soprattutto dovuto al fatto che i giochi astratti, data la loro scarsa possibilità

di creare contesti narrativi o personaggi cui appassionarsi, risultano difficilmente spendibili in un mercato dove lo storytelling ha acquisito una posizione di grande importanza rispetto al passato. Eppure, nelle parole di Pietro Righi Riva, intervistato riguardo alla scelta di una grafica minimale per MirrorMoon EP (Santa Ragione, 2013), «l’astratto, o il non rappresentativo, dà la possibilità di comunicare ‒ all’interno dell’artefatto ‒ più di quello che l’autore ci mette dentro268». Fruendo di un videogioco astratto, privo di dettagli, si tende ad attribuire valori simbolici ai segni che lo compongono, così che, continua Righi Riva, «un piccolo gruppo di pixel può rappresentare un oggetto infinitamente dettagliato nella mente del giocatore. Più dettagli vengono aggiunti all’immagine, più si sta sottraendo all’immaginario di chi gioca, e più si sta rendendo specifica, puntuale, la descrizione dell’oggetto in questione269». Per MirrorMoon EP, videogioco open-world che vede il giocatore viaggiare tra pianeti di galassie generate proceduralmente e che si basa «sull'interpretazione, sull'esplorazione, e sull'immaginario», lo stile grafico astratto risulta il più funzionale nel permettere «questo tipo di atteggiamento nel giocatore270».

Da sinistra, la cabina di pilotaggio dell’astronave del giocatore e uno dei pianeti esplorabili in MirrorMoon EP (2013) Mentre MirrorMoon EP propone grafiche e meccaniche che permettono al giocatore di svelare gradualmente obiettivi e attività, in altri casi l’astrazione è a tal punto portata ai minimi termini da rende necessario informare preventivamente il giocatore su di che cosa il gioco è un’astrazione. The

Marriage (Rod Humble, 2007), ad esempio, senza la lettura preventiva di un documento scritto

dallo stesso autore271, per un qualsiasi giocatore non è altro che una composizione di figure geometriche bidimensionali impegnate in movimenti casuali.

268 Nosenzo, Paolo, Estetica e Storytelling negli Indie Game, Laurea Magistrale Discipline del Cinema, Università degli Studi di Torino, a.a.2014/15, p.160.

269 Ibid.

270 Ibid.

271 Sia il gioco che il documento sono disponibili gratuitamente al link:

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The Marriage (2007)

Per quanto lo stesso titolo possa fornire qualche indicazione, difficilmente si può intuire che i due quadrati rappresentino moglie (rosa) e marito (blu), o che i cerchi siano manifestazione di varie influenze esterne che inficiano sulla loro relazione, in quella che vuole essere una riflessione sulle tensioni e gli sviluppi di un matrimonio. Humble è conscio di ciò, e introduce il documento allegato al gioco con questa dichiarazione:

«This is a game that requires explanation. That statement is already an admission of

failure. But when working with new art forms one has to start somewhere and itsunfair to an audience to leave a piece of work (even if its not successful) without some justification. Its probably some kind of record to have such a small game give hundreds of words of explanation272»

The Marriage è in effetti un videogioco più semplice da giocare che da spiegare. Limitato al solo

movimento del puntatore del mouse, che passando sopra le figure ne varia le dimensioni, il giocatore deve mantenere in equilibrio il più a lungo possibile la grandezza dei due quadrati, senza che uno sovrasti l’altro, mentre i cerchi, benevoli o malevoli, li colpiscono casualmente aumentandone o diminuendone le dimensioni. Lo sfondo varia di tonalità a seconda dell’ampiezza e del colore del quadrato più grande, viola o blu, a rappresentare la parte in quel momento dominante nella relazione matrimoniale, arrivando a diventare verde in momenti di equilibrio e infine nera, a simbolizzare la vecchiaia e la morte, paradossalmente un happy ending, la fine di un matrimonio che si è mantenuto stabile e felice nel tempo. The Marriage è un caso estremo, un videogioco che nelle parole di Humble è esplicitamente «intended to be art. […] As such its certainly meant to be enjoyable but not entertaining in the traditional sense most games are», nonché espressamente astratto e minimale: «I wanted a game that the graphics and other elements took second stage. […]

272 Humble, Rod, The Marriage Notes, documento allegato a The Marriage, 2007.

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This is also the reason there is no sound to the game, any element I could remove that got in the way of the game itself I did273».

Per quanto comunque poco praticato, lo stile astratto nell’ultima decade ha trovato nuova vita sui browser e poi sugli smartphone, grazie anche all’affermazione della scena indipendente, in quanto «provides the advantages of increased artistic and systemic freedom, and reduces the complexity of the required art274», adattandosi alle intenzioni autoriali e le solitamente scarse risorse finanziare degli sviluppatori: il successo, commerciale e critico, di titoli come Osmos (Hemisphere Games, 2009), Geometry Dash (RobTop Games, 2013) e Antichamber (Demruth, 2014), ne sono una testimonianza.

Da sinitra, frame da Osmos, Geometry Dash, Antichamber