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1.2. La produzione indipendente

1.3.2. Stili grafici

1.3.2.3. Caricaturismo / stilizzazione

1.3.2.3.3. Cartoon Style

Simile all’hand-drawn, con cui spesso è equiparato, il cartoon style presenta invece delle particolarità che lo differenzia dagli altri stili, a partire dall’obiettivo che si prefissa, ovvero il ricreare l’estetica di fumetti e film di animazione, solitamente con fini nostalgici. Di conseguenza, viene ridimensionata la componente autoriale e l’aura di genuinità alla base dell’hand-drawn, puntando soprattutto sul citazionismo delle fonti a cui si fa riferimento. Il pluripremiato The Banner

289 Acronimo usato in medicina per indicare disturbi mentali di carattere ossessivo-compulsivo

290 VanOrd, Kevin, Neverending Nightmares: How OCD Inspired a Psychological Horror Breakthrough, Gamespot.com, 5 settembre 2013. (https://www.gamespot.com/articles/neverending-nightmares-how-ocd-inspired-a-psychological-horror-breakthrough/1100-6414083/).

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Saga (Stoic Studio, 2014), RPG strategico dalle forti componenti narrative, il cui successo ha

portato al rilascio di altri due capitoli (rispettivamente nel 2016 e 2018), presenta uno stile grafico che riporta alla mente il film di animazione The Lord of the Rings (Ralph Bakshi, 1978), sensazione accentuata dal mondo di gioco, fantasy per quanto dai forti riferimenti alla mitologia vichinga piuttosto che a quella tolkieniana, data l’assenza di elfi, nani, draghi, orchi e altri cliché propri del genere.

Sopra, un frame da The Banner Saga (2014); sotto, un fotogramma da The Lord of the Rings (1978).

L’avventura grafica Armikrog (Pencil Test Studio, 2015) è tra i rari casi di grafiche realizzate interamente tramite la tecnica del passo uno (o stop motion), con l’animazione frame-by-frame di ogni singolo personaggio realizzato fisicamente in plastilina, oggetti e sfondi compresi. I riferimenti in questo caso sono doppi: da una parte, è evidente l’influenza stilista dei film della Aardman Animations, autrice dei corti con protagonisti Wallace & Gromit (1989-2008) e lungometraggi come Galline in fuga (2000) e Shaun, vita da pecora (2015); dall’altra, si tratta di un esplicito omaggio al videogioco di culto The Neverhood (The Neverhood, 1997) per PlayStation e PC, sviluppato dagli stessi lead designer di Pencil Test Studio, Mike Dietz e Ed Schofield, anch’esso realizzato con personaggi e sfondi creati in plastilina e animati in passo uno. Iniziato nel 2013, grazie a una campagna di crowdfunding su Kickstarter, dalla quale hanno ottenuto circa 975.000

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dollari292, Armikrog è stato realizzato in due anni e ha visto l’uso di più di 680 kili di plastilina nel solo 2014293.

Dall’alto, frame da Armikrog (2015), dal film Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro (2006), da The

Neverhood (1996).

Un’ingente mole di lavoro e materiali, condivisa dal recente Cuphead (Studio MDHR, 2017),

run’n’gun294 realizzato dai fratelli canadesi Chad e Jared Moldenhauer, ispirato allo stile dei film

292 Armikrog, Armikrog, Kickstarter, 2013. (https://www.kickstarter.com/projects/armikrog/armikrog).

293 Corcoran, Nina, “Armikrog”: Inside the Modern Claymation Gaming Revival, RollingStone, 28 agosto 2015. (https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/armikrog-inside-the-modern-claymation-gaming-revival-67003/).

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d’animazione hollywoodiani anni Trenta, e in particolar modo dalle opere di Max Fleischer e le

Silly Symphonies della Disney, di cui gli sviluppatori hanno cercato di mantenere il surrealismo

delle figure e le deliranti e ambigue atmosfere, in un periodo in cui il codice Hays non era ancora entrato in vigore e gli animatori potevano disegnare senza alcuna restrizione creativa. In un estremo tentativo di emulazione, i Moldenhauer hanno lavorato seguendo diligentemente le tecniche di animazione utilizzate negli anni Trenta, disegnando a mano ogni frame e solo nelle fasi di colorazione finali sfruttando software come Photoshop. Lo sviluppo del videogioco è iniziato nel 2010, ed ha comportato sette anni di lavoro, durante i quali i fratelli hanno espanso progressivamente il loro studio fino a comprendere 14 componenti, ottenuto nel 2013 il supporto finanziario della Microsoft in cambio dell’esclusiva per Xbox One, e ingaggiato un’orchestra di 10 elementi guidata dal percussionista e compositore Kristofer Maddigan per la realizzazione della colonna sonora, anch’essa ricreata a partire dalle musiche utilizzate nei cartoni degli anni Trenta, più di tre ore di composizioni originali che spaziano dal ragtime al jazz fino ai quartetti vocali.

A sinistra, un frame da Cuphead (2017); a destra, un fotogramma da un corto di Max Fleischer.

Il cartoon style, per quanto al momento non molto diffuso principalmente per l’enorme quantità di lavoro richiesta, risulta come una delle soluzioni visive contemporanee più affascinanti, nonché di successo artistico ed economico: Cuphead ha venduto oltre un milione di copie nelle prime due settimane dal rilascio295 e superato i tre dopo dieci mesi296, dimostrando l’interesse del grande pubblico verso simili produzioni.

294 Sottogenere del platform di successo negli anni Ottanta e Novanta, vede i giocatori, piuttosto che evitare i nemici o saltargli sopra per eliminarli come in Super Mario Bros, sparare costantemente agli avversari e correre verso la fine del livello. Tra i titoli più celebri, le serie Contra (Konami, dal 1987) e Metal Slug (SNK, 1996)

295 Moldenhauer, Chad, Cuphead goes platinum, StudioMDHR, ottobre 2017. ( http://studiomdhr.com/cuphead-goes-platinum/)

296 Moldenhauer, Ryan, Cuphead goes triple platinum, StudioMDHR, agosto 2018. ( http://studiomdhr.com/cuphead-goes-triple-platinum/)

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1.3.2.3.4. Low poly

Uno dei più recenti stili grafici adottati dagli studi indipendenti è il low poly, termine che si riferisce al numero di poligoni utilizzati per creare dei modelli 3D, inferiore a quanti normalmente vengono richiesti per la realizzazione in stile fotorealistico. Maggiore è il numero dei poligoni utilizzati, più sarà dettagliato il modello che si vuole riprodurre digitalmente.

A sinistra, un volto reso in low poly; a destra, lo stesso modello realizzato con un numero maggiore di poligoni. Concretamente, il low poly è spesso utilizzato per creare ambienti e modelli tridimensionali complessi mantenendo una soddisfacente fluidità di movimento. Questo è dovuto al numero di ridotto di poligoni usati, e ad una conseguente minor entità di informazioni che scheda video e processore devono renderizzare per ogni immagine al secondo, dato indicato dal frame rate, che per gli standard moderni è in media di 60 fps (frame-per-second): di conseguenza, minori sono i poligoni, minori sono i tempi di rendering, più fluido risulterà il gioco.

Analogamente alla pixel art, il low poly è spesso utilizzato dagli sviluppatori con intento nostalgico, in riferimento ai primi titoli tridimensionali della seconda metà degli anni Novanta, come Tomb

Raider (1996), Resident Evil (1996), Grim Fandango (1999), Unreal (1999), che utilizzavano un

basso numero di poligoni non tanto per scelta, ma per limitazioni tecnologiche. In questo, è ben chiara la similitudine con la pixel art, utilizzata negli anni Ottanta/Novanta non solo a causa delle basse performance degli hardware del tempo, ma anche perché considerata come lo stile mainstream predominante, a differenza di oggi. «A particular visual style does not mean the same thing when executed twice, 25 years apart297», scrive Juul, aggiungendo che «[…] game-derived pixel style was popular in web design already around 1998 before it became a popular game style,

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suggesting that contemporary pixel style is dependent on a distance (temporal or in media) to the materials and styles it references298». Allo stesso modo, la low-poly contemporanea, a circa vent’anni di distanza dallo stile cui fa riferimento, va concepita in maniera diversa, e come per la pixel art, è corretto considerare anche la low poly come a representation of a representation, uno stile del passato rivisitato con le tecnologie moderne. Questo aspetto è sottolineato dal fatto che la realizzazione di grafiche low poly è comunque un processo complesso, che non si limita al proporre grafiche dai poligoni ridotti, ma li tratta anche con l’applicazione di numerosi filtri e soluzioni tecniche. Lo shooter Futuridium EP (Mixed Bag, 2014) presenta uno stile low poly ridotto al minimo che rievoca classici del genere come Starfox (Nintendo, 1993) e Uridium (Andrew Braybrook, 1986), ma trattato in fase di post-processing con svariati filtri e distorsioni, come motion blur, cromatic aberration, ghosting sui fondali, ombre dinamiche, tecniche impossibili da realizzare ai tempi dei videogiochi cui si ispira.

Futuridium EP

1.3.3. Sonoro

Per quanto spesso trascurato, il suono nei videogiochi riveste un ruolo essenziale per il pieno godimento dell’esperienza di gioco. Suoni e musica sono fattori importanti nella creazione del mondo di gioco, alimentandone il senso di causalità nel giocatore, sia in maniera diegetica (i rumori e i dialoghi che agiscono come feedback alle azioni del giocatore) che extradiegetica (fornendo con la musica un sottofondo emozionale). Fortificano l’impressione di immersività nel giocatore, potenziano lo storytelling e possono creare connessioni referenziali con altri contesti e media.

298 Ibid.

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Per Roman Graebsch299, suoni e musica sono utilizzati dagli sviluppatori indipendenti per: 1) creare un senso di causalità nel gioco attraverso l’uso di suoni o musiche diegetiche;

2) comunicare creando un velo sonoro emozionale extradiegetico attraverso il quale il giocatore esperienza il gioco;