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Espressione artistica e autorialità indipendente

3) per legare il gioco a una cultura o tradizione esterna al gioco stesso

1.4.3. Espressione artistica e autorialità indipendente

Non solo i giochi indipendenti vengono analizzati in relazione all’industria mainstream320, ma anche nel contesto sociale e intertestuale dell’arte e del suo consumo. In tal senso, secondo Ewan Kirkland i giochi intesi come prodotti culturali sono «subject to the same processes of judgment, classification, and categorization as other artistic products321». È evidente un’ambizione artistica nella tendenza dei giochi indipendenti a esplorare nuove tematiche ed evocare una varietà di emozioni nei propri giocatori. Per Kirkland, la qualità artistica è identificabile quando un gioco «reproduces certain styles of production, evokes particular consumption practices, and encourages specific critical responses traditionally regarded in this manner322». Il discorso intertestuale sul gioco condivide una serie di valori con altre culture artistiche riconosciute: il focus sull’autorialità individuale, lo sperimentalismo, gli effetti emozionali verso il fruitore, i discorsi attorno a contenuti morali e filosofici.

Lindsay Grace parla di indipendenza come forma di devianza, manifestata «in their insistence to be free from standards and their effort to escape conventional play experiences323»: l’espressione artistica è una delle forze che allontana i giochi indipendenti da similitudini con i giochi mainstream

319 IndieCade, Submission FAQ, 2018. (https://www.indiecade.com/Submissions/FAQ).

320 Martin, Chase Bowen, Deuze, Mark, op.cit., 2009, pp.278-279.

321 Kirkland, Ewan, Discursively Constructing the Art of Silent Hill, in Games and Culture, Vol. 5(3), 2010, p.315.

322 Ibid.

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dedicati a un’audience di massa324. Questo aspetto beneficia lo sviluppatore, non solo per ragione intrinseche e non pecuniarie, ma anche aumentando l’importanza e il valore di un dato gioco così come viene percepito dall’audience. Kirkman afferma anche che «the mantel of “art” inflates the importance of both the culture labeled as such and the individuals who consume it325». Diviene così naturale che uno sviluppatore indipendente cerchi di utilizzare la libertà artistica di cui dispone per aggiungere valore artistico al proprio gioco, aumentandone il valore in generale.

L’autorialità acquista sempre più importanza. Nygren afferma che «to me, what independent is, is where every person involved in a project has the chance to express him or herself within that barrier. It is a lot about it not being an industry326». L’autorialità artistica permette di ricevere fama e acclamazione critica ricercata individualmente come creatori di un prodotto culturalmente notevole. Gli sviluppatori indipendenti si basano sull’audience e sulla comunità per pubblicizzare il proprio gioco, presentandosi personalmente come creatori e artisti dei loro prodotti e come membri della stessa scena indipendente. Nel presentare il loro approccio originale e distintivo, basato sull’espressione di sé e sulle proprie visione creative, gli sviluppatori, coscienti o meno, stabiliscono autenticità per sé stessi327. Questa autenticità alimenta il sentimento di identità sociale all’interno della comunità, e aiuta nell’attrarre l’attenzione di potenziali clienti, critici e altri sviluppatori. Poiché la natura di indipendente è condizionata dalla percezione di autenticità che ne ha l’audience328, in una scena che si fa sempre più grande e influente, l’autenticità potrebbe diventare uno dei principali fattori di differenziazione per definire cosa è “indipendente” o meno329.

324 Ibid.

325 Kirkland, E., op.cit., 2010, p.320.

326 Graebsch, Roman, op.cit., 2013, p.59.

327 Jones, Candace, Anand, N., Alvarez, Josè Luis, Manufactured Authenticity and Creative Voice, in Cultural

Industries. Journal of Management Studies, Vol.42(5), 2005, pp.893-899.

328 Martin, Chase Bowen, Deuze, Mark, op.cit., 2009, p.288.

329 Polygon Staff, The State of Games: State of Indies, The Verge, 2012.

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1.5. Riepilogo

Per quanto, in teoria, l’assenza di un publisher o un investitore rimanga una delle caratteristiche più diffuse e riconosciute per determinare se uno sviluppatore o un gioco possono essere considerati indipendenti, risulta impossibile nella pratica non scontrarsi con le limitazioni del mercato (come le regole imposte dai portali digitali) e altre forme di dipendenza (ad esempio tecnologica).

Anche il successo commerciale del movimento è stato favorito da Microsoft e il suo servizio Xbox Live Indie Games, mentre il settore mobile, inizialmente favorevole alla distribuzione di giochi indipendenti, si è subito trasformato in un’arena dove a regnare sono pochi grandi agglomerati multimediali. La saturazione di titoli, soprattutto su Steam e su mobile, e la sempre più difficile riuscita delle campagne di crowdfunding, viste inizialmente come concreta alternativa ai publisher, stanno cambiando lo scenario della produzione videoludica. Sempre più titoli indipendenti vengono prodotti con il supporto di publishers ‒ ad esempio Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) con Microsoft; Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) con Sony; Unravel (ColdWood Interactive, 2016) con EA; No Man’s Sky (Hello Games, 2016) con Sony; Cuphead (Studio MDHR, 2017) con Microsoft ‒ ma in questi casi il fattore distintivo è il controllo creativo e chi ne detiene il potere: qualora la presenza di investitori non imponga limitazioni ai contenuti, al genere, all’audience di riferimento durante le fasi produttive, il gioco così sviluppato può essere considerato indipendente. L’indipendenza nella produzione non è nella proprietà (del proprio IP, del proprio studio), ma nella creatività.

In ogni caso, in media i budget per le produzioni indipendenti restano molto bassi, in confronto agli investimenti da centinaia di milioni di dollari per i titoli tripla-A. Questo comporta anche il lavoro con un team ridotto, che se da un lato limita obiettivi e intenzioni, dall’altro consente un più stretto legame tra sviluppatore e gioco stesso, nonché di creare agli occhi della comunità una forma di identità autoriale e artistica, fondamentale non solo come gratificazione personale ma anche in ottica commerciale, intesa come tratto distintivo e riconoscibile e quindi più spendibile. Il fatto che gli sviluppatori indipendenti, nella maggior parte dei casi, si basino direttamente su risparmi personali o sui ricavi delle vendite dei loro giochi precedenti, investendo tempo e denaro proprio senza alcuna rete di salvataggio in caso di insuccesso, amplifica il senso di responsabilità e autorialità dello sviluppatore.

La crescita potenziale del mercato e la più concreta possibilità di guadagno, portano anche allo sviluppo di giochi indipendenti dall’approccio altamente professionale, aumentando le aspettative medie dell’utenza e rendendo ancor più confusi i confini identificativi, che possono essere ristretti dall’analisi estetica dei giochi come oggetti.

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Per quanto non vi siano limitazioni nella scelta delle estetiche utilizzate nei giochi indipendenti, portando ad un panorama estremamente eterogeneo di combinazioni tra stili grafici, uso della colonna sonora e sperimentazione delle meccaniche, è possibile individuare delle caratteristiche comuni a buona parte dei titoli indipendenti.

La principale è quella dell’esplicita nostalgia degli sviluppatori nei confronti dei giochi della loro infanzia, per lo più relativi all’era degli 8 e 16-bit, che si manifesta nell’uso della pixel art spesso combinata a musiche 8‒bit e una ripresa di generi e meccaniche del tempo. Non si tratta però di mere riproduzioni, ma di rimediazioni di stili passati realizzate con tecnologie contemporanee, al fine di creare esperienze di gioco inedite pur mantenendo un aspetto retrò. In un crescente numero di casi, questa rimediazione diventa anche discorso critico, di protesta verso lo status quo dell’industria contemporanea, di riflessione sulle pratiche di game design, sulla stessa cultura videoludica, a testimonianza che il medium videogioco, dopo quasi cinquant’anni di storia, è ormai una forma d’arte matura in grado di interrogarsi su sé stessa e sul proprio passato. L’entrata sulle scene di una nuova, giovane generazione di sviluppatori, cresciuta giocando non più con le console 8 e 16-bit ma con le grafiche poligonali 3D della PlayStation, sta già cominciando ad affiancare alla pixel art nuovi stili come il low poly, arricchendo ulteriormente il già vasto panorama presente sulla scena indipendente.

Una seconda caratteristica, nata anche dalle ristrettezze economiche, è l’approccio minimalista ai vari aspetti di un gioco, nel tentativo di ridurre gli elementi superflui per dedicarsi alla sperimentazione di esperienze quanto più possibile uniche e originali, non necessariamente innovative, ma decisamente inedite, anche in questi casi spesso prendendo ispirazione dal passato. Infine, il desiderio degli sviluppatori di comunicare con i propri giochi un senso di genuinità e artigianalità, rappresentato dall’uso dello stile hand-drawn, che più di altri permette di esprimere la personalità e l’estro creativo dei propri autori.

Nostalgia critica, minimalismo sperimentale, desiderio di riconoscimento artistico, sembrano essere i tratti distintivi su cui si sviluppa la produzione videoludica indipendente contemporanea dal punto di vista estetico. Fattori che vengono però riconosciuti esternamente, dall’utenza, dalla critica, e soprattutto dalla comunità. Parlare di giochi e sviluppatori indipendenti tralasciando gli aspetti comunitari e i background culturali non rende giustizia al termine. I vantaggi derivanti dal far parte di una comunità sono invece fondamentali per gli sviluppatori indipendenti, non solo come supporto tecnico e fonte di informazioni, ma anche per la pubblicizzazione dei propri giochi. Creare interesse nelle proprie opere – sperimentando con gli stili visivi e le meccaniche, ad esempio –, partecipare a raduni, eventi, gamejam è fattore decisivo per gli sviluppatori per essere riconosciuti,

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così come portare in primo piano le proprie storie personali, sfruttando le possibilità dei social network, raccontando sé stessi e i loro giochi. In un mercato sempre più colmo di titoli, e dalla qualità media di buon livello, esprimere con sincerità le proprie intenzioni è spesso la strategia migliore per distinguersi dalla massa. Autenticità e autorialità, determinate non tanto dalle condizioni produttive ma piuttosto dalle intenzioni estetiche, è forse al momento il maggior fattore discriminante per uno sviluppatore che si definisce indipendente.

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Capitolo 2