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Legge cinema (2017)

IL VIDEOGIOCO IN ITALIA (2014-17)

3.1. Dati statistici

3.2.3. Istituzioni governative e non

3.2.3.3. Legge cinema (2017)

I benefici fiscali dedicati alle start-up, relativi agli anni fiscali 2013‒2015, sono stati poi introdotti nella più ampia riforma del settore cinematografico e audiovisivo attuata con la Legge 220\2016636, la cosiddetta “Legge Cinema”, al cui interno sono comprese esplicite norme per il supporto alle attività di produzione e promozione videoludica. Attiva solo dopo l’approvazione nell’estate 2018 da parte della Commissione Europea, è al momento l’azione più significativa attuata dal governo italiano nei confronti dell’industria del videogioco, che per la prima volta viene riconosciuto istituzionalmente come prodotto culturale al pari delle altre arti audiovisive, e come tale degno di essere oggetto di benefici fiscali per la produzione e distribuzione nazionale e internazionale. La

632 Games In Italy, Sito ufficiale, 2018. (https://www.gamesinitaly.com/).

633 L’organismo governativo atto a favorire il consolidamento e lo sviluppo economico-commerciale delle piccole e medie imprese italiane sui mercati esteri.

634 AESVI, op.cit., 19 aprile 2018, p.54.

635 Venturi, Ivan, Comunicazione privata, aprile 2018.

636 Gazzetta Ufficiale della Repubblica Italiana, Legge n.220 - Disciplina del cinema e dell’audiovisivo, 14 novembre 2016.

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riforma prevede la creazione di un fondo con importo di finanziamento non inferiore a 400 milioni di euro, da spartire tra tutti gli ambiti riconosciuti dalla legge, in analogia con legislazioni promosse in Francia (nel 2008) e Gran Bretagna (nel 2014). Nello specifico, per il settore videoludico sono inoltre previsti:

1. la creazione di un fondo dedicato di 5 milioni di euro (compreso nei 400 milioni complessivi), consistente in un credito di imposta del 25% sui costi eleggibili di produzione con un limite annuo di un milione per impresa. Per l’accesso al fondo è richiesta la residenza in Italia a fini fiscali e tassativi dei soggetti lavoranti all’opera, e l’“eleggibilità culturale” dell’opera prodotta, che implica fattori come la sua originalità637, la sua potenziale innovazione tecnologica o il suo ispirarsi a un film, a un libro o a un testo teatrale italiani o europei. Facilita l’accesso al fondo anche il fatto che il videogioco riguardi tematiche storiche, religiose, artistiche, sociali o scientifiche, e che fra le sue lingue figurino l’italiano o un dialetto;

2. la creazione di un fondo complessivo di 12 milioni di euro da ripartire fra tutti i settori disciplinati dalla Legge e dedicato alla distribuzione internazionale di opere cinematografiche e audiovisive italiane, con un credito di imposta compreso fra il 15 e il 30% delle spese di distribuzione;

3. l’erogazione di contributi automatici allo sviluppo, con un fondo pari a 50 milioni di euro complessivi per tutti i settori della legge, calcolati in base, fra l’altro, al numero di paesi stranieri in cui un’opera è distribuita, alla predominanza femminile fra i suoi autori e all’eventuale ottenimento di riconoscimenti internazionali;

4. l’erogazione di contributi selettivi, attinti da una riserva dedicata al gaming di 2 milioni di euro (interni ai 50 da spartire fra tutti i settori disciplinati), riconosciuti per la fase di pre-produzione dell’opera, che rappresenta fra il 15 e il 30% dei costi complessivi di produzione. Tali contributi vengono assegnati sulla base di bandi emessi dal Ministero dei Beni Culturali, ed erogati considerando criteri qualitativi la cui soddisfazione è valutata da un gruppo di cinque esperti del settore nominati dal Ministero.

Si tratta di un decisivo passo in avanti, ma la legge comporta una serie di perplessità. Innanzitutto, si tratta principalmente di misure di tax credit, quindi di rimborsi e non finanziamenti, alla stregua della legge n.221/2012 per le start-up innovative di cui si è discussa la relativa efficacia: senza una positiva considerazione culturale riguardo al medium videogioco, anche con simili benefici fiscali è

637 Aspetto questo discutibile, poiché i parametri per determinare l’“originalità” dell’opera non vengono specificati nel testo della legge.

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difficile convincere eventuali finanziatori della bontà dei progetti videoludici. Inoltre, è bene sottolineare come tali benefici siano previsti per i produttori di videogiochi «che abbiano capitale sociale minimo interamente versato ed un patrimonio netto non inferiori a diecimila euro, sia nel casi di imprese costituite sotto forma di società di capitale sia nel caso di imprese individuali di produzione ovvero costituite sotto forma di società di persone638», escludendo di conseguenza l’accesso a circa il 44% delle software house che secondo le stime del censimento degli sviluppatori AESVI 2016 dichiarano guadagni inferiori ai 10.000 euro annui, e di cui il 35% non arriva ai 1000 euro639. Si può obiettare che con simili requisiti si vada ad aiutare gli studi già strutturati e avviati a discapito delle molte piccole realtà che faticano a completare i propri progetti e a trovare un posto sul mercato, ovvero quelle software house che realmente necessiterebbero di supporto economico. La preoccupazione è che a usufruire dei benefici della legge sia soprattutto il 5% degli studi che dichiara incassi per più di un milione annuo, che quindi già dispone dei fondi iniziali per finanziare i propri progetti. D’altro canto, si tratta di misure simili a quelle intraprese in altri stati, e che hanno effettivamente agevolato la crescita del settore. Sempre secondo AESVI, il 45% degli studi dichiara incassi compresi tra i 10.000 e i 250.000 euro (di cui il 30% dai 10.000 ai 100.000 euro)640, ed è probabilmente a questi che la legge si rivolge, al fine di consolidarne le posizioni, permettersi l’assunzione di nuovo personale e produrre giochi di alta qualità riconosciuti anche sul mercato internazionale. Anche i contributi selettivi allo sviluppo e alla pre-produzione erogati tramite bando, quindi in teoria finanziamenti e non sconti fiscali, destano perplessità: nel primo bando rilasciato dall’effettiva attivazione della legge, Bando per la concessione di contributi selettivi per la

scrittura, lo sviluppo e la pre-produzione, la produzione, la distribuzione nazionale di opere cinematografiche e audiovisive – articolo 26 della legge n. 220 del 2016 – Anno 2018641, ad esempio, per quanto sia piuttosto chiaro che il videogioco venga inteso interno alla macrocategoria degli audiovisivi, non compaiono riferimenti specifici né tanto meno la stessa parola “videogioco”. Al momento in cui scriviamo, queste restano speculazioni, la legge è ufficialmente attiva da pochi mesi, non sono ancora stati rilasciati dati e l’analisi delle candidature per i bandi sono ancora in corso. Unica certezza, è la soddisfazione degli appassionati nel veder finalmente riconosciuto il videogioco come medium artistico anche dagli apparati governativi.

638 MIBACT, Disposizioni applicative in materia di credito di imposta per le imprese di produzione di videogiochi,

Decreto attuativo n.360, Capo 2, art.6, comma 3, lettera c, 8 luglio 2017

(http://www.anica.it/allegati/DECRETI_ATTUATIVI_Legge_n220_2016/D.I.%20MIBACT%20MEF%204%20AGOS TO%202017%20REP.%20360-videogiochi.pdf)

639 AESVI, Terzo censimento dei game developer italiani, 22 novembre 2016.

(http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2711)

640 AESVI, Terzo censimento dei game developer italiani, 22 novembre 2016.

(http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2711)

641 Ministero per i Beni e le Attività Culturali, Bandi nuova Legge Cinema, 2018.

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3.2.3.4. Europa Creativa

Un’ulteriore forma di finanziamento è possibile anche da parte dell’Unione Europea che, a partire dal 2014 e fino al 2020, ha istituito un fondo dedicato allo sviluppo di videogiochi narrativi pari a 3.78 milioni di euro642 interno al sottoprogramma MEDIA del progetto quadro “Europa Creativa (2014‒2020)”643, dimostrando come il valore culturale ed economico del videogioco sia ormai largamente accettato a livello europeo, classificandolo come industria culturale e creativa per scopi politici644.

Le call sono annuali. I soggetti che desiderano inviare la domanda di finanziamento devono soddisfare generalmente tre requisiti645:

1. essere in grado di dimostrare di aver prodotto e distribuito a fini commerciali un videogioco negli ultimi due anni;

2. essere in grado di presentare il relativo rapporto di vendite;

3. essere proprietari della maggior parte dei diritti sul progetto presentato.

Nel particolare, sono ammessi unicamente progetti riguardanti «videogiochi narrativi, indipendentemente dalla piattaforma o dal metodo di distribuzione previsto» e «in tutti i casi, il videogioco deve essere destinato all’uso commerciale646». L’accettazione della domanda viene definita da un sistema a punti assegnati a seconda di «qualità e contenuti delle attività, carattere innovativo, pertinenza e valore aggiunto europeo, divulgazione dei risultati del progetto, organizzazione del gruppo di progetto, impatto e sostenibilità647». Punti aggiuntivi vengono assegnati nel caso di progetti dedicati a un pubblico di età inferiore ai 12 anni. I contributi, assegnati sotto forma di sovvenzione, sono compresi «tra 10.000 euro e 150.000 euro per il concetto e lo sviluppo progettuale di un videogioco europeo (attività fino al punto in cui il concetto sfocia in un

642 Commissione Europea, Creative Europe-MEDIA-Development of European Video Games, 2018. (https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/actions/media/development-video-games_en).

643 Commissione Europea, Creative Europe, 2018. (https://ec.europa.eu/programmes/creative-europe/).

644 Kerr, Aphra, Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era, Taylor and Francis, 2017. [Edizione Kindle].

645 Commissione Europea, Creative Europe - Videogame Development. ( https://ec.europa.eu/programmes/creative-europe/media/video-game-development_en).

646 Commissione Europea, EACEA 242/2017: Sostegno allo sviluppo di videogiochi europei, 20 dicembre 2013 (GU L 347, pag. 221), rettifica del 27 giugno 2014 (GU L 189, pag. 260), p.2. ( https://eacea.ec.europa.eu/sites/eacea-site/files/call_notice_dev_vg_2018_it.pdf)

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prototipo o in una versione di prova utilizzabile)648», e non possono essere superiori al «50% al totale dei costi ammissibili presentati dal proponente649».

Paragonando le norme della Legge Cinema all’iniziativa europea, si nota quest’ultima imponga prerequisiti molto meno limitanti, e di come soprattutto conceda fondi per lo sviluppo e non rimborsi. Il rovescio della medaglia è, ovviamente, la concorrenza degli stati dell’Unione, che possono contare su una cultura videoludica di gran lunga più radicata rispetto a quella italiana. A testimonianza di ciò, il fatto che finora siano stati solo cinque i progetti italiani finanziati dal programma europeo, due relativi alla call del 2014, e tre a quella del 2017650. I primi sono stati assegnati alle software house SpinVector e Digital Tales, rispettivamente 120.000 euro per la realizzazione di Party Tennis: Euro Tour, un party game basato sull’interazione tra «Smartphones and Wearable Devices wirelessly connected to a TV651», di cui si sono perse le tracce, e 150.000 euro per lo sviluppo di Super Awesome Brigade (rinominato Bookbound Brigade), platform dalle grafiche hand-drawn presentato per la prima volta al pubblico in versione demo alla Milano Games Week 2016652 e ancora in fase di produzione. I secondi sono stati assegnati alle software house Santa Ragione (60.000 euro per l’avventura esplorativa Matchbox, ambientata in un villaggio italiano durante gli anni Ottanta653, di cui non vi sono aggiornamenti recenti), Mixed Bag (150.000 euro per All the Good Children, «a narrative mobile game set within a series of European family trees, where the story unfolds by navigating a genealogical maze of diverse, interconnected characters654», anche in questo caso non vi sono aggiornamenti recenti) e LKA (150.000 € per l’avventura psicologica/walking sim Matha is Dead655, ambientato nelle campagne toscane durante la Seconda Guerra Mondiale, e di cui sono state mostrate in anteprima alcune immagini durante lo Svilupparty 2018656).

648 Ivi, p.3.

649 Ibid.

650 Commissione Europea, EACEA/22/2016. Creative Europe - Media - Development - European Video Games. List of

selected projects. (https://eacea.ec.europa.eu/sites/eacea-site/files/list_of_selected_projects_vg2017.pdf)

651 Commissione Europea, Creative Europe Projects Overview, documento Excel, riga 776, colonna J, 10 settembre 2018. (http://ec.europa.eu/programmes/creative-europe/projects/ce-projects-compendium/)

652 AESVI, Oltre 30 i videogiochi italiani presenti in Milan Games Week Indie, 19 settembre 2016. (http://www.aesvi.it/cms/print.php?dir_pk=902&cms_pk=2681)

653 Commissione Europea, op.cit., riga 867, colonna J, 10 settembre 2018.

654 Ivi, riga 854, colonna J.

655 Ivi, riga 863, colonna J.

656 Associazione IPID, Luca Dalcò, LKA, Svilupparty Beta, talk, 18 maggio 2018, dal minuto 30’. (https://www.youtube.com/watch?v=OnVyx1aXTSo).

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