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1.2. La produzione indipendente

1.3.2. Stili grafici

1.3.2.3. Caricaturismo / stilizzazione

1.3.2.3.2. Hand-drawn

In generale, è possibile considerare come caratteristica estetica dei videogiochi indipendenti il ricorso all’hand-made, che come per altre scene indipendenti è caratterizzato spesso da un risultato imperfetto nella composizione, per avvalersi di una forte aura di immediatezza e onestà. D’altronde, Costikyan ricorda come «independent rock fans may prefer sormewhat muddy sound over some lushly-orchestrated, producer-massaged score; independent film fans may prefer quirky, low-budget titles over big-budget special FX extravaganzas286». Questo rimanda alle nozioni di autenticità e autorialità dell’Indipendent Style, dove i videogiochi che abbracciano questo stile sono percepiti come più diretti e sinceri nel rapporto tra autore e fruitore, apprezzati nelle loro imperfezioni rispetto alla precisione matematica, fredda, inumana e preconfezionata identificabile nella costante ricerca del fotorealismo dei titoli tripla-A.

In ambito videoludico, è lo stile hand-drawn quello che più sembra esprimere immediata autorialità e autenticità di un gioco, utilizzando disegni fatti a mano realizzati con matite, penne, pastelli,

286 Costikyan, Greg, op.cit., 2005, p.2.

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acquerelli o qualunque altro mezzo a disposizione (plastilina compresa), creati personalmente da sviluppatori e graphic designer senza il ricorso a mezzi digitali (se non in fase finale di digitalizzazione) al fine non solo di ridurre i costi di produzione, ma, appunto, per trasmettere un senso di genuinità e natura artigianale dell’immagine. Si tratta di uno stile in grado di adattarsi ad ogni genere e contesto, come dimostrano ad esempio i disegni “infantili” realizzati grezzamente con i pastelli nel puzzle Crayon Physics Deluxe (Petri Puhro, 2007), le stick-figures che animano il grottesco mondo western di West of Loathing (Asymmetric, 2017), le inquietanti composizioni dell’horror psicologico Neverending Nightmares (Matt Gilgenbach, 2014).

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Dall’alto, frame da Crayon Physics Delux (2007), West of Loathing (2016), Neverending Nightmares (2014). Per quanto possano di primo acchito risultare soluzioni semplicistiche e raffazzonate, in realtà gli esempi citati nascondono gameplay e narrazioni complesse, amplificati proprio dalle scelte grafiche. Crayon Physics Deluxe fa riferimento ad una generale idea del giocare con carta e pastelli, tipicamente infantile e materiale, riproponendo anche le pieghe del foglio che fa da sfondo agli oltre 70 livelli di gioco, rompicapi dalla difficoltà progressiva dove lo scopo è portare una pallina rossa verso una stella gialla, disegnando qualsiasi cosa possa condurre alla soluzione, massi cadenti, automobili stilizzate, catapulte, semplici rettangoli, ecc. A muovere il tutto è però un potente engine che gestisce le fisiche di ogni oggetto sullo schermo, e che richiede l’uso di processori dalla discreta potenza di calcolo, contrastando implicitamente l’apparente semplicità del gioco287.

West of Loathing invece propone il classico gameplay di un RPG open-world, con tanto di

statistiche dei personaggi, inventari per raccogliere centinaia di oggetti, mappe con decine di luoghi esplorabili, combattimenti a turni e dialoghi a scelta multipla, ma lo immerge in un mondo totalmente demenziale dagli espliciti riferimenti ai western e agli horror cinematografici, dove le mucche vengono possedute da finti Papi, i cavalli sono spesso ubriachi, la gente si trasforma in cactus, i morti tornano in vita, ed è disponibile l’opizione “Silly Walking”, che farà camminare il protagonista come in uno dei più celebri sketch del Monty Python’s Flying Circus. Anche in questo caso, il ridicolo stile grafico utilizzato, con i personaggi composti da bastoncini che si muovono in finti ambienti 3D realizzati in un «glorious black and white», come pubblicizza ironicamente il trailer288, esalta e amplifica il contesto grottesco in cui è immerso il gioco, permettendo al giocatore di concentrarsi su narrazione e meccaniche.

287 Juul, Jesper, op.cit., 2014, p.2.

288 Asymmetric Publications, West of Loathing launch Trailer, YouTube, 9 agosto 2017. (https://www.youtube.com/watch?v=GDmOmxv2U4k).

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Neverending Nightmares è, tra gli esempi proposti, il caso che più dimostra come uno stile hand-drawn permetta la massima autorialità ad uno sviluppatore. Il giocatore impersona Thomas, un

uomo che non fa altro che passare da un incubo all’altro, cercando in ogni maniera di svegliarsi, commettendo anche atti violenti contro sé stesso, come il tagliarsi le vene o asportare le proprie ossa dal braccio. Il suo autore, Matt Gilgenbach, concepisce Neverending Nightmares come una riflessione su di sé, in un tentativo di esorcizzare i pensieri autodistruttivi che lo hanno colpito durante un lungo periodo di forte depressione, rendendo il gioco quasi autobiografico. È lo stesso Gilgenbach, in un’intervista per GameSpot, a confessare queste sue intenzioni:

«I suffered very badly from 2001-2003, and everything felt completely bleak and

hopeless. […] I am trying to create that feeling in Neverending Nightmares. […] I am channeling very specific imagery from intrusive thoughts that I’ve suffered from because of my OCD289. […] In my case, I’ve struggled with thoughts of violent self-harm. I’ve actually re-created some of my visions in the game like pulling the vein out of my arm or tearing out an arm bone. […] a lot of the themes of the game’s story are obsessive worries that I constantly think about. I don’t want to give too much away about the story, but I am definitely trying to make it very personal290».

La grafica hand-drawn, basata su un fitto gioco di chiaroscuri e contrasti fra luce e ombra, dai tratti alle volte appena accennati e altre impressi con forza sul foglio, e costruita su una scala di grigi dove risaltano i pochi elementi colorati (il sangue, la fioca luce della candela che Thomas si porta appresso, gli oggetti interagibili) danno «al gioco un’impronta lugubre e disturbata, riuscendo a trasmettere l’ansia e l’angoscia del protagonista291», e, di rimando, la triste esperienza del suo autore.