• Non ci sono risultati.

Scuole / progetti universitari

IL VIDEOGIOCO IN ITALIA (2014-17)

3.1. Dati statistici

3.2.1. Background degli sviluppatori

3.2.1.1. Scuole / progetti universitari

Nonostante l’evidente ritardo delle istituzioni scolastiche e accademiche nell’introduzione di corsi dedicati all’istruzione videoludica rispetto ad altri paesi europei ed extraeuropei, negli ultimi anni anche in Italia si registra la fondazione di un discreto numero di corsi privati e universitari dedicati al videogioco e alle arti digitali, votate alla formazione di personale qualificato e spesso in collaborazione con realtà affermate come Milestone, Ubisoft, Ovosonico. Alcune di queste istituzioni sono già state citate nel capitolo 2, come l’AIV, lo IED, Big Rock Academy, il Master presso l’Università di Verona.

Tra le istituzioni accademiche, dal 2010 l’Università di Milano propone il corso “Online Game Design” interno alla Laurea Magistrale in Informatica, seguito dal 2014 da un percorso dedicato di Laurea Magistrale concentrato sulla formazione di game designers e game programmers, quest’ultimo in stretta collaborazione con il Politecnico di Milano e in particolare con il corso “Videogame Design and Programming” interno alla Laurea Triennale in “Engineering of Computing Systems”, attivo dal 2010 e tenuto dal professor Pier Luca lanzi.

549 Venturi, Ivan, About IV Productions, 2012. (https://www.ivproductions.it/?page_id=2).

550 De Angelis, Diego, Intervista a Ivan Venturi: dallo Svilupparty a Progetto Ustica EveryEye.it, 23 maggio 2017.

156

Quest’ultimo si è dimostrato come il corso più prolifico, con la produzione di circa 80 giochi, fruibili gratuitamente tramite la pagina dedicata su itch.io551 e raccolti all’interno del progetto PoliMI Game Collective, concepito al fine di creare uno spazio comunitario di condivisione e confronto tra studenti, appassionati e ricercatori552. Si tratta ovviamente di giochi brevi, spesso sperimentali, in alcuni casi prototipi di opere poi ampliate e distribuite ufficialmente sul mercato dai molti studenti che hanno in seguito fondato proprie software house: Indomitus Games, Digital Mantis, Tiny Pixel, Italo Games, Neotenia, Cyber Coconut, Stupidi Pixel, Studio Albatros, e singoli sviluppatori freelance come Michele Pirovano nascono dalla frequentazione del corso di Lanzi. Fondate nel 2014, ed entrambe in collaborazione con l’accademia non statale Link Campus University, sia lo IUDAV ‒ Istituto Universitario Digitale di Animazione e Videogiochi (situato a Pozzuoli e riconosciuto come Università dallo Stato di Malta553) che la Vigamus Academy (collegata al Vigamus ‒ Museo del Videogioco di Roma), organizzano percorsi di laurea triennale e magistrale dedicati ad ogni ambito del settore videoludico, dalla programmazione alla grafica fino al giornalismo e al marketing. Infine, dal 2017 è attivo un Master di I livello in Game Design presso lo IULM di Milano, organizzato da Matteo Bittanti e anch’esso mirato alla produzione, realizzazione e promozione di un’opera videoludica.

Tra le scuole professionalizzanti private, oltre alle già citate, vengono fondate nel 2011 l’Accademia iMasterArt, con sedi dapprima a Torino e in seguito a Milano, Roma, Genova e Bologna, e nel 2013 la scuola di arti digitali Event Horizon, situata inizialmente a Torino e in seguito anche a Milano, Padova, Firenze, Jesi e Pescara, entrambe proponendo corsi e master specializzati che spaziano dal game development alla realizzazione di effetti digitali per il cinema, fino al fumetto. Dal 2014 Milano ospita la Digital Bros Game Academy, di proprietà della multinazionale italiana Digital Bros, che conta collaborazioni con Milestone e Ovosonico e anch’essa dedicata alla formazione di game designers e programmatori.

Da questa breve panoramica, si nota come la maggior parte delle scuole e dei corsi universitari dedicati al videogioco, sia privati che pubblici, siano stati aperti negli ultimi cinque anni, dimostrando come l’interesse per la produzione videoludica italiana sia un fenomeno recente e in fase di evoluzione. Alcune prime considerazioni indicano che la maggior parte degli studenti laureati o diplomati in queste scuole, o trova un impiego all’estero, dove la cultura e l’industria del videogioco ha una maggiore rilevanza (come nel Regno Unito, in Germania, nei paesi dell’Est Europa), o entra nelle poche, grandi software house italiane come Milestone e Ubisoft, aziende con

551 PoliMI Game Collective, Pagina itch.io. (https://polimi-game-collective.itch.io/).

552 PoliMI Game Collective, Sito ufficiale. (http://www.polimigamecollective.org/).

157

le quali questi corsi spesso collaborano, avviando raramente proprie attività o sviluppando propri progetti. Da un lato queste esperienze, nella prospettiva di una possibile, futura carriera indipendente, sono ben viste da professionisti avviati come Andrea Tabacco, cofondatore di Antab Studio dopo una dozzina di anni di lavoro in studi come Ubisoft, il quale consiglia «se possibile, [...] un periodo di formazione “sul campo” presso studi che possano far lavorare al fianco di professionisti già esperti554», o Massimo Guarini di Ovosonico, per il quale sono necessarie poiché «in Italia "i videogiochi" non ci stanno; al di là di Milestone non ci sta l’industria, non ci sta il mercato quasi, quindi per fare esperienza bisogna “alzare le chiappe” e buttarsi, mettersi in gioco: al limite ti sbattono la porta in faccia555»; dall’altro, varie dichiarazioni di titolari di piccole e medie software house testimoniano un forte disappunto nella preparazione di molti diplomati. Luca Dalcò, CEO di LKA, durante un talk tenutosi allo Svilupparty 2018, nel ricordare le fasi di sviluppo di The

Town of Light (2017) lamenta come «nell’allargamento del team abbiamo avuto a che fare con

scuole, scuolette, università… e onestamente alla fine abbiamo sempre dovuto formare le persone internamente. Sul 3D ancora non ho trovato scuole da cui escano persone preparate per il 3D applicato al videogame in modo serio. Sulla programmazione anche, se non c’è una volontà personale di andare in quella direzione556». Un problema, quello della preparazione di figure professionali, sia grafici che programmatori, sottolineato anche Luca Alba, Filippo Vela e Paolo Gallo della software house Sylphe Lab: «abbiamo effettuato parecchi colloqui con persone provenienti da corsi privati, scuole e università, ma nessuno aveva le competenze minime necessarie per potere lavorare in questo settore. Ragazzi anche con attestati importanti non avevano idea di dove mettere le mani per compiti anche basilari. Per questo motivo stiamo valutando la possibilità di organizzare dei corsi per insegnare tutto quello che abbiamo appreso in anni di esperienza professionale sul campo e, nel contempo, avere un vivaio dal quale attingere per eventuali produzioni future557».

Altri invece dimostrano diffidenza verso le istituzioni scolastiche in toto, indicando nell’autoapprendimento un fattore di grande importanza, ad esempio nelle dichiarazioni di William Giacinti, fondatore di Artistic Minds, per il quale «in Italia non è molto diffuso il concetto dello sviluppo dei videogiochi come professione, e gli insegnamenti che forniscono le scuole non hanno ancora intrapreso questo percorso in maniera decisa. L’esperienza ci insegna però che i più grandi

554 Py [nickname], Campus Party 2017 - Intervista ad Antab Studio, PixelFlood.it, 26 giugno 2017. (http://www.pixelflood.it/campus-party-2017-intervista-ad-antab-studio/).

555 Fossetti, Francesco, Intervista Murasaki Baby - Intervista a Massimo Guarini, Everyeye.it, 3 settembre 2013. (https://www.everyeye.it/articoli/intervista-murasaki-baby-intervista-a-massimo-guarini-20409.html).

556 Dalcò, Luca, The Town of Light, Svilupparty 2018 Beta, maggio 2018, video, dal minuto 12:57. (https://www.youtube.com/watch?v=OnVyx1aXTSo&t=1212s).

557 Ullo, Edoardo, Intervista a Sylphe Labs, su Occultus, Steel Alive e futuro, Il Videogioco.it, 15 dicembre 2017. (https://www.ilvideogioco.com/2017/12/15/intervista-sylphe-labs-occultus-steel-alive-futuro/).

158

sviluppatori di software del mondo non hanno imparato dalle università o da corsi specifici. [...] In questo campo ciò che è più importante sta proprio “nell’elemento fantasia” e nella libertà di poter spaziare con l’immaginazione, evadendo da idee e insegnamenti standardizzati. Internet mette a disposizione una serie infinita di guide, tutorial e forum attraverso cui imparare e fare domande. Un buon libro per iniziare, tanta passione e tanta costanza nel tempo possono fare la differenza558». Al contrario, alcuni rimarcano come la formazione possa essere fondamentale. Ivan Venturi commenta che «[...] a livello di formazione siamo indietro, soprattutto se facciamo un paragone con gli Stati Uniti. [...] A questo proposito, devo dire che spesso gli sviluppatori tendono a sottovalutare l’importanza di un’adeguata preparazione: molti giovani, infatti, con due sole giornate di corso potrebbero evitare interi mesi di problemi. Eppure, se per tanti altri ambiti la frequentazione di master e corsi di aggiornamento è una realtà consolidata, nel nostro campo non è così559».

Sotto un altro punto di vista, notiamo come molti membri di studi attivi, con alle spalle anni di esperienza nel settore e almeno un gioco rilasciato sul mercato, partecipino attivamente all’attività di insegnamento, in un’ottica di contatto e trasmissione dei saperi alle nuove leve del settore, nonché di possibili collaborazioni future. In molti casi, quella dell’insegnamento è vista anche e soprattutto come fonte di finanziamento per i propri progetti. Matteo Pozzi e Claudia Molinari di

We are muesli alternano la produzione videoludica al lavoro come sceneggiatori televisivi e

illustratori e all’insegnamento in corsi privati e collaborazioni universitarie, di cui la principale è con il corso “Multimedia e Animazione” all’interno del percorso di Laurea Triennale offerto dalla Civica Scuola di Cinema “Luchino Visconti” di Milano. Riconosciuti e premiati per le loro interactive fiction (Cave! Cave! Deus Videt!560, 2013, ad esempio), Pozzi e Molinari guidano gli studenti alla creazione di giochi dalla forte componente narrativa in contesti soprattutto storici, simili alle loro produzioni. Del 2017 è Principessa Mafalda, opera di studenti riuniti sotto il nome di Team Cavallini e basato sull’affondamento dell’omonima nave italiana in era fascista; del 2018 è invece Monica, storia di una parrucchiera di Milano durante le contestazioni del ‘68, realizzato dal gruppo autonominatosi Comitato di agitazione: entrambi i progetti sono stati presentati con successo alle edizioni dello Svilupparty nei rispettivi anni di produzione. Two Interviews (2016) di Mauro Vanetti, anch’esso una interactive fiction che ragiona sulla discriminazione di genere sui

558 Surano, Alberto, Artistic Minds: La nostra intervista – “Meid” in Italy, Cyberludus.com, 24 giugno 2016.

(https://www.cyberludus.com/2016/06/artistic-minds-la-nostra-intervista-meid-in-italy/).

559 Surano, Alberto, Ivan Venturi, La nostra intervista – “Meid” in Italy, Cyberludus.com, 20 ottobre 2016.

(https://www.cyberludus.com/2016/10/intervista-a-ivan-venturi-meid-in-italy/).

560 L’elenco di premi e nomination, nonché il videogioco stesso, sono disponibili al link:

159

posti di lavoro, viene sviluppata in seguito alla frequentazione dell’autore di un corso privato tenuto da Pozzi e Molinari561.

Vi sono infine i progetti universitari di singoli sviluppatori creati in ambito di ricerca in facoltà non direttamente attinenti al videogioco, come belle arti o ingegneria. Woodle Tree Adventure, platform 3D pubblicato su Steam nel 2014, nasce da un progetto di laurea del suo autore Fabio Ferrara discusso durante l’anno accademico 2012/2013 presso l’Accademia di Belle Arti di Brera. Il gioco vuole essere «un ibrido tra un classico platform game e un Art/Movie Game562», ed il primo prodotto rilasciato dalla software house Chubby Pixel, fondata nel 2012 dallo stesso Ferrara assieme all’illustratrice Giulia Airoldi, che attualmente dispone di un catalogo di dieci videogiochi per ogni piattaforma, comprendenti educational games (Catcher, 2014) e sperimentazioni in realtà virtuale (Heaven Forest, 2016). Lo studio Dead Pixel viene fondato nel 2016 da cinque studenti di ingegneria del Politecnico di Torino, Piergianni Pulito, Maurizio Marseguerra, Giacomo Gallo, Luca Mariani e Pasquale Mangano, al fine di dedicarsi allo sviluppo del gioco Singularis (TBA) per la realtà virtuale. Matteo Lana e Rocco Tartaglia si laureano in Realtà virtuale e Multimedialità presso l’Università degli Studi di Torino, e nel 2013 decidono di fondare la Tiny Bull Studio, dedicandosi inizialmente al b2b con lo sviluppo di app in Augmented Reality per mobile563 prima di rilasciare su Steam Blind (2018) per realtà virtuale.