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Evoluzione del mercato

IL VIDEOGIOCO IN ITALIA

2.5. Evoluzione del mercato

I racconti di Venturi e Croci testimoniano come anche in Italia così come in altri contesti si stava imponendo una mentalità attenta al successo di mercato piuttosto che alla qualità del gioco, dove la fredda produzione meccanica si sostituiva alla passione creativa. Con l’evoluzione tecnologica dell’hardware, portata dall’affermazione definitiva dei processori Intel, delle prime schede grafiche dedicate e dalla diffusione del CD‒Rom, d’un tratto era possibile realizzare grafiche tridimensionali fluide e ‒ per i tempi ‒ convincenti su supporti in grado di contenerle in un’unica soluzione. Se questa rivoluzione apriva a possibilità prima inimmaginabili nella concezione del gameplay, portava anche con sé la necessità di ampliare ulteriormente i team di sviluppo oltre che aumentare significativamente i tempi stessi di realizzazione di un videogioco, risultando in costi di produzione sempre più elevati. La situazione viene poi esasperata dall’affermazione anche sul mercato italiano delle console Nintendo (NES404, SNES405 e GameBoy406) e Sega (Master System407, MegaDrive408

402Venturi, Ivan, art.cit., 2010.

403Fassone, Riccardo, op.cit., 6 settembre 2016.

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e Game Gear409), sistemi chiusi che per lo sviluppo di giochi richiedevano l’acquisto di devkit dedicati a prezzi tutt’altro che popolari (si parla di decine di milioni di lire) e del loro sistema di supporto su cartucce elettroniche410, molto costoso da produrre per quanto a prova di copia.

A fronte di costi elevati, sperimentare nuovi gameplay o investire in giochi per un mercato di nicchia era diventato troppo rischioso. Per Stefan Roda al termine dei primi anni Novanta si era

«alla fine di un’epoca pionieristica: lo scenario stava cambiando [...]. Il software in

ambito ludico era già velocemente diventato un business ben organizzato e strutturato. Non ci sarebbe stato più spazio per le piccole realtà amatoriali, caratterizzate più dalla passione dei programmatori che dalle rigide impostazioni aziendali, sensibili prevalentemente alle logiche di mercato411»,

cui fa eco anche Antonio Farina, per il quale

«[...] siamo ormai da tempo entrati in una fase decisamente “matura” e selettiva per il

mercato dei videogiochi, non sono più i tempi del programmatore solitario che fa tutto da solo nella sua camera da letto [...]. Un gioco al giorno d’oggi [marzo 1993] è sempre più frutto di un’imponente attività di gruppo, risultato di un ingente impegno finanziario e quindi di un’attenta attività di marketing412».

A questi investimenti le software house italiane non riuscirono a far fronte, per mancanza di strutture e di un accesso al credito adeguato. Farina è tra i primi a prendere contromisure, e nel 1992 chiude Idea per dedicarsi a un nuovo progetto, Graffiti, software house fondata l’anno successivo.

«La questione fondamentale era che, se si vuole realizzare qualcosa di serio, non è

possibile farlo solo con persone esterne; bisognava quindi costituire un vero studio di sviluppo, con persone interne a tempo pieno e così via. Da parte di Leader al tempo

405 Il Super Nintendo Entertainment System (SNES), console a 16-bit, fu introdotto nel mercato europeo e italiano l’11 aprile 1992.

406 Il GameBoy, una delle più vendute hand-held console della storia, creata da Gunpei Yokoi e distribuita in Europa e in Italia dal 28 settembre 1990.

407 Il Sega Master System, console a 8-bit, fu introdotto nel mercato italiano nel novembre 1986.

408 Il Sega MegaDrive, console a 16-bit, fu introdotto nel mercato europeo e italiano nel novembre 1990.

409 L’hand-held console Game Gear fu introdotto nel mercato europeo e italiano il 26 aprile 1991.

410 Supporto di memoria rimovibile alloggiato su una scheda elettronica collegabile mediante un connettore ad un sistema. Può essere utilizzata in informatica per distribuire contenuti software o aggiungere memoria RAM. Una cartuccia può essere un metodo alternativo al caricamento di applicazioni per qualsiasi scopo, contenendo una parte oppure tutto il programma da eseguire. Quest’ultimo sistema si diffuse tra i primi home computer nonché tra le console (fino all’arrivo del disco ottico).

411 Roda, Stefan, L’era dei geni, Ready64.org, 28 novembre 2008. ( http://ready64.org/articoli/leggi/idart/58/l-era-dei-geni-di-stefan-roda).

412 Reynaud, Max, Graffiti - Interview, The Games Machine, Xenia Edizioni, n.51, marzo 1993, p.120. (https://archive.org/stream/the-games-machine-italia-51#page/n119/mode/1up).

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non c’era la volontà di andare in questa direzione, così a quel punto ho proseguito per la mia strada413».

É ciò che farà con Graffiti, creare un team di sviluppo dedicato e proporre i propri lavori all’attenzione di publisher esteri, concentrandosi su pochi giochi di qualità. In Graffiti lavorano ex collaboratori di Idea come Stefano Lecchi e Ivan Del Duca, e la strategia di Farina si rivela vincente: nel 1994 sviluppa il puzzle Super Loopz per Super Nintendo, il primo gioco per console prodotto da una software house italiana (per quanto distribuito solo sul mercato giapponese), mentre del 1995 sono Iron Assault per PC, un “simulatore di mech” in prima persona distribuito dalla Virgin, che presentava cut‒scenes realizzate in stop‒motion inusuali per i tempi, e soprattutto

Screamer, primo titolo di una serie di simulatori di corse automobilistiche per PC considerata tra le

più importanti per innovazione grafica (era uno dei primi giochi italiani in alta definizione, cioè a 640x480 pixel) e giocabilità della storia del genere. Nel 1996, Graffiti cambia nome in Milestone, e sempre per Virgin, pubblica Screamer 2 che avrà critiche positive dalla stampa estera. Il successo anche nella simulazione di corse su due ruote, con Superbike World Championship (1998) e i suoi seguiti annuali sia per PC che progressivamente su tutte le console, portano a specializzare Milestone nello sviluppo di simulazioni di corse sportive di alta qualità, in grado di competere con il mercato estero e, nel corso degli anni 2000, a svariate collaborazioni con le multinazionali del settore (oltre a Virgin, EA, Ubisoft, Black Bean Games, Bandai Namco, Sony). Milestone diviene ben presto la più grande e strutturata realtà videoludica italiana, ruolo che ricopre tuttora impiegando circa 170 dipendenti dedicati allo sviluppo di più progetti per ogni piattaforma e un capitale sociale di 8 milioni di euro414.

Della Genias si persero le tracce intorno al 1994. L’ultimo software prodotto di cui si hanno tracce non era un videogioco ma un antivirus per Amiga, Virus‒Killer Professional. Per Roda probabilmente sono stati «commessi una serie di errori macroscopici dal punto di vista marketing [...]. C’era la necessità [...] di un project management in grado di monitorare, seguire e sostenere il progetto concretamente vista la differenza sostanziale tra la realizzazione di giochi per C64, in cui c’era un unico interlocutore (il programmatore tuttofare) o al massimo due (per le musiche), mentre altra cosa invece era un progetto complesso come Dragon’s Kingdom per Amiga415».

La produzione a ritmi industriali delle avventure seriali per le edicole della Simulmondo si rivela sul breve periodo una scelta economicamente vincente, ma le condizioni lavorative da crunch time imposte da Carlà portarono al progressivo allontanamento delle figure chiave della software house

413 AndreaP [nickname], art.cit., 29 novembre 2013.

414 Milestone, Sito ufficiale, 2018. (http://milestone.it/).

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e, conseguentemente, alla chiusura per fallimento nel 1999, dopo un periodo di pochi alti e molti bassi dedicati allo sviluppo di giochi interattivi per il programma televisivo della Rai Solletico, all’editoria e un paio di giochi su commissione (come Mosè: Il profeta della libertà sviluppato nel 1996 per Edizioni Dehoniane Bologna, tra le maggiori case editrici cattoliche italiane). Venturi lascerà nel 1993 per fondare l’anno successivo Colors Arti Multimediali, dove con un team di circa venti elementi produce fino alla chiusura nel 1999 oltre 60 videogiochi per PC, spaziando dalle avventure grafiche ai giochi didattici, originali o su commissione, «oltre poi a tutto il resto del conto terzi: animazioni, giochi stand‒alone, roba per siti, video, progetti multimediali ecc.416», sottolineando come stesse diventando fondamentale per la sopravvivenza degli studi italiani la differenziazione della produzione in più ambiti mediali, e di rimbalzo con Roda, l’importanza di una conoscenza imprenditoriale.