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Le software house negli anni Novanta

IL VIDEOGIOCO IN ITALIA

2.6. Le software house negli anni Novanta

Riccardo Cangini lascia Simulmondo nel 1996 per gli stessi motivi di Venturi: «l’azienda [...] aveva perso il suo smalto e forse anche l’entusiasmo per il settore per cui mi dimisi e per poter continuare a sviluppare videogiochi “a modo mio” decisi di fondare Artematica417», che nacque in quello stesso anno nell’appartamento di Cangini a Chiavari418. Il primo gioco vedrà la luce nel 2001,

Druuna: Morbus Gravis, avventura grafica tratta dal fumetto di Paolo Eleuteri Serpieri, per il quale

«ci sono voluti 3 anni [...] costo di partenza, almeno 400.000 euro, persone coinvolte, non meno di una ventina419», ma raccogliendo un successo internazionale che ha permesso alla software house di affermarsi come uno dei team di punta nella scena videoludica italiana. Tuttora in attività, Artematica presenta un catalogo di oltre 70 giochi che spaziano dalle avventure grafiche, originali (Jonathan Damer: Belief & Betrayal, 2008) e su licenza fumettistica (Martin Mystere: Operation

Dorian Gray, 2005; Diabolik: The Original Sin, 2009; Julia: Innocent Eyes, 2010) agli advert

games (Violetta, 2012), dai casual games alle simulazioni sportive (Ducati World Championship,

416 Venturi, Ivan, I videogiochi di COLORS – Arti Multimediali/1, Fare videogiochi. Appunti e memorie di Ivan Venturi, 14 marzo 2010. ( http://www.koalagames.it/koalaweb/pages/farevgblog/index.php/1994/92/i-videogiochi-di-colors-arti-multimediali1/).

417 Bertoni, Roberto, Intervista a Riccardo Cangini, a capo di Artematica, una delle SH italiane più famose,

OldGamesItalia.net, 23 luglio 2008.

(http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=14414&mode=threaded&pid=191778).

418 Bush, Bettina, Cangini l’artista dei videogiochi, LaRepubblica.it, 24 marzo 2009. (http://ricerca.repubblica.it/repubblica/archivio/repubblica/2009/03/24/cangini-artista-dei-videogiochi.html).

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2006; Loris Capirossi, 2008) per ogni piattaforma, arrivando a fatturare nel 2008 «un milione e mezzo di euro» con un team composto da «una trentina tra fissi e collaboratori420».

La maggior parte delle altre software house presenti sul territorio ebbero vita breve ma rilasciando titoli importanti. LightShock Software viene fondata nell’ottobre 1994 da un altro esule Simulmondo, Massimiliano Calamai, assieme al programmatore Francesco Iorio. Il loro primo gioco, il picchiaduro Fightin’ Spirit per Amiga 4000, sviluppato inizialmente da un altro team italiano, Dynamic Style, è tuttora annoverato tra i migliori esponenti del genere su Amiga, ricevendo molte critiche entusiastiche e vincendo l’MCV Award come miglior titolo Amiga europeo nel 1996. Ma l’ultimo home computer prodotto dalla Commodore era in netto calo sul mercato, superato dal PC e i sistemi Microsoft, più economici e flessibili nell’hardware, portando il gioco a un disastroso insuccesso commerciale421. Ciononostante, venne messo in produzione un secondo picchiaduro per PC, Pray For Death, che ricevette offerte di pubblicazione sia da Sony che da VIE (Virgin Interactive Entertainment). «Alla fine optammo per Virgin anche perchè Sony desiderava un porting su Playstation 1 realizzato in pochi mesi (premetto che noi stavamo sviluppando su PC con ben – per allora – 16MB di Ram contro 1MB di PSX) ed una conversione in così poco tempo sarebbe stata un’impresa impossibile, almeno per realizzare un buon prodotto422», ricorda Calamai. Grazie al supporto della Virgin, Pray For Death viene distribuito su PC nell’ottobre 1996, e ottiene ottimi risultati di critica e di vendite, «tanto che furono pubblicate diverse versioni con covers differenti423». Ma se la Virgin da principio sembrava la scelta giusta, presto si rivelò un errore fatale: «eravamo divenuti sviluppatori Virgin e stavamo realizzando un nuovo prodotto con VIE, quando la compagnia chiuse la sezione Entertainment che si occupava di giochi. Il nostro nuovo prodotto [Viper, un racing di ambientazione post‒atomica] rimase in stand by per troppo tempo; LightShock era un’azienda autofinanziata da me e il mio socio e non potevamo permetterci di sostenere le spese in un momento di troppi cambiamenti, inoltre avevamo anche opinioni diverse su come volevamo affrontare il futuro424». LightShock venne chiusa nel 1996, Calamai in seguito entrerà in Artematica.

420 Ibid.

421 Grechi, Robert, Intervista a Massimiliano Calamai: grafico di Simulmondo e fondatore di Light Shock Software, Retrogaming Planet, 4 aprile 2010. ( http://retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-massimiliano-calamai-grafico-di-simulmondo-e-fondatore-di-light-shock-software/).

422 Ibid.

423 Ibid.

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NAPS Team è invece un caso virtuoso. Fondata nel 1993 da, ai tempi, due poco più che sedicenni siciliani425, Domenico Barba e Fabio Capone, come per LightShock l’esordio è nei picchiaduro con

Shadow Fighter, sviluppato per Amiga e proposto a livello internazionale «a più di 200 software

house. Ci risposero in due426», ricorda Barba. Una era la Core Design, ma «ci dissero che avrebbero voluto metterci sotto contratto ma non erano interessati al nostro videogioco427», quindi ripiegarono sulla seconda proposta, che arrivò dalla Gremlin Interactive, comunque ai tempi software house importante con svariati successi per C64, Amiga e PC come il platform Zool (1992) e, soprattutto, il manageriale di calcio Premier Manager (Realms of Fantasy, 1992). Pubblicato nel 1994, Shadow

Fighter ottenne un grande successo di vendita, oltre le aspettative per due giovani «enthusiasts who

certainly did not have a professional approach to the gaming industry at the time428», e si affermò non solo come uno dei migliori picchiaduro per Amiga, ma anche tra i migliori giochi in toto per l’ultimo home computer di casa Commodore, tanto da essere inserito al 20° posto nella classifica

The Ultimate All-Time Top 100 stilata dalla rivista inglese Amiga Power429 nell’agosto del 1996. L’altro genere molto popolare erano le avventure grafiche, successo non solo determinato dalle numerose uscite mensili della Simulmondo nei primi anni Novanta, ma anche da altri importanti giochi sviluppati da software house come Dynabyte e Trecision. La prima, inizialmente composta da Christian Cantamessa, Massimo Magnasciutti, Paolo Costabel, Lovrano Canepa e Bruno Boz, nasce intorno al 1991 a Genova e pubblica nel 1992 Nippon Safes Inc. per Amiga 500 e PC, un’avventura umoristica in stile LucasArts che riceve buone critiche e ottiene un ottimo successo di vendite, qualche decina di migliaia copie vendute, traguardo considerato ai tempi un successo per i giochi venduti nei negozi e non in edicola, ma di cui a causa della pessima campagna di commercializzazione messa in piedi dalla casa produttrice, la Euclidea di Lovrano Canepa, i programmatori non video un solo centesimo430. Andò meglio il seguito, The Big Red Adventure, che di Nippon Safes Inc. riprendeva i protagonisti e il bizzarro umorismo puntando sempre più sulla qualità grafica e narrativa (condivide con Screamer di Graffiti il titolo di primo gioco italiano ad alta risoluzione). Distribuito da Core nel 1995 per PC e Amiga, The Big Red Adventure vende circa 25.000 copie in Europa e ottiene un’eccellente accoglienza critica e di pubblico431, portando allo

425 Modica, Manuela, I videogame nati sullo Stretto e Messina finisce sulla Playstation, LaRepubblica.it - Palermo, 21

dicembre 2016. ( http://trovalavoro-palermo.blogautore.repubblica.it/2016/12/21/i-videogame-nati-sullo-stretto-e-messina-finisce-sulla-playstation/).

426 Ibid.

427 Ibid.

428 U64 Staff, Unseen Interview: Domenico Barba (Naps Team), Unseen64.net, 20 dicembre 2016.

(https://www.unseen64.net/2016/12/20/interview-domenico-barba-naps-team/).

429 Redazione Amiga Power, Top 100, Amiga Power, Future plc, n.64, agosto 1996, pp.24-25.

430 Grechi, Robert, Nippon Safes, Inc., Retrogaming Planet.it, 25 settembre 2011.

(http://retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/amiga/nippon-safes-inc-amiga-pc-1992/).

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sviluppo di una nuova avventura grafica, Tequila & Boom‒Boom, un IP originale questa volta distribuito nel Natale 1996 dalla Sacis (Società per Azioni Commerciale Iniziative Spettacolo) della RAI. Nonostante i successi e la qualità dei giochi, Dynabyte finì per confluire nella società multimediale Virtual Edge nel 1997, guidata comunque da uno dei fondatori della software house, Bruno Boz, lasciando i videogiochi a favore del nascente settore web. Anche in questo caso, è l’inesperienza e la scarsa attenzione imprenditoriale a risaltare, come ricorda Giorgio S., grafico in Dynabyte dai tempi di The Big Red Adventure:

«il mio rimorso, beh non essere riusciti a continuare la strada intrapresa: penso che ci

volesse davvero poco per dare il via a qualche cosa di grande, ma all’epoca evidentemente chi gestiva la società non aveva creduto troppo nel progetto; soprattutto economicamente, eravamo la maggior parte stagisti, diciamo che all’epoca c’era una certa leggerezza in questo. Credo che la maggior parte delle società di videogames all’epoca sfiorivano a causa dei pochi (se non nulli) denari disponibili che inoltre non affluivano nelle tasche di chi lavorava ai vari progetti. Molto spesso si restava ad aspettare le royalties per riuscire a sostenere i costi di produzione e gli stipendi, ma fino a che non si trovava il publisher la cosa era dura e si doveva andare avanti con l’autofinanziamento. [...] Purtroppo eravamo giovani ed inesperti e credevamo ancora in qualche illuminazione divina432».

Trecision viene fondata a Rapallo nel 1991 da Pietro Montelatici, Fabrizio Lagorio ed Edoardo Gervino, esordisce con le avventure Profezia (distribuita da Genias, 1991) e Exstasy (per Simulmondo, 1992), entrambe per Amiga, cui seguirono altri giochi per PC di scarsa diffusione. Il successo arriva con il trittico di avventure Ark of Time (1996, per PC e PlayStation), Nightlong:

Union City Conspiracy (1998, sviluppato con gli inglesi Team17 e distribuito da MicroProse) e The Watchmaker (2001), ed è di tale portata da convincere i fondatori ad aprire una S.p.a. «solida e

improntata ad uno standard più vicino a quello delle grosse società433». Nel marzo 2000, Trecision acquisisce la software house italiana PixelStorm Games, autrice del buon titolo calcistico Puma

Street Soccer (1999) per PC e PlayStation, e MotherBrain Entertainment, specializzata in giochi

multiplayer434, diventando di fatto la più grande software house italiana del periodo. Non durò molto. Nel 2002, lo storico publisher e developer francese Cryo Interactive fu costretto a dichiarare fallimento, portando alla cancellazione di tutti i progetti in corso: due erano con la Trecision, tra cui

432 Bertoni, Roberto, Intervista a Giorgio S., dalla Dynabyte con furore…, OldGamesItalia.net, 5 gennaio 2011. (http://www.oldgamesitalia.net/interviste/intervista-giorgio-s-dalla-dynabyte-furore).

433 Redazione Multiplayer.it, Intervista a Pietro Montelatici, presidente di Trecision, Multiplayer.it, 10 giugno 2002.

(https://multiplayer.it/articoli/intervista-a-pietro-montelatici-presidente-di-trecision.html).

434 Gamespot Staff, Trecision Acquires Two Developers, Gamespot.com, 26 aprile 2000. (https://www.gamespot.com/articles/trecision-acquires-two-developers/1100-2541805/).

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l’atteso simulatore calcistico Zidane Football Generation, accordi che economicamente rappresentavano l’80% del fatturato della software house italiana435. Si tentarono altre strade, dallo sviluppo di pioneristici giochi per telefoni cellulari (Martin Mystere, voluto dalla compagnia telefonica Wind in partnership con la Bonelli Editore, distribuito il 21 novembre 2002436) ai prodotti su licenza tratta da programmi televisivi. É il caso di Grande Fratello: Il Gioco (2003), strategico a turni con gestione dei personaggi in stile The Sims (2000), che nelle parole di Montelatici «ha dato buoni risultati, ma purtroppo il solo mercato italiano risulta sempre troppo piccolo per poter ottenere un successo di vendite capace di coprire gli investimenti437». Infine, nel luglio 2003, Montelatici è costretto a liquidare Trecision S.p.a.: «this is something extremely sad, after 12 years with our best game ever in development it’s even worse. Cryo’s closure last year hit us heavily and now shareholders decided not to sustain Trecision anymore so we had no choice but to close. I would like to thank all the people I worked with here in Trecision, they are simply great438».