• Non ci sono risultati.

Controllore, sensore, attuatori +

miliardi di persone3. Sebbene il calcolo si basi sull'intera popolazione mondiale, molta della quale in realtà non dispone di connessione ad Internet, i dati sono considerevoli, soprattutto perché il rapido sviluppo tecnologico fa sì che non solo i dispositivi elettronici tradizionali, come gli smartphone, possano essere collegati alla rete, ma anche gli oggetti comuni.

Per comprendere la portata di tale fenomeno e immaginare le potenzialità che esso porta con se, è sufficiente fare riferimento alle proiezioni di alcune tra le più importanti imprese del settore dell’informatica e non solo. Intel prevede che entro il 2020, 200 miliardi4 di oggetti saranno connessi, Gartner prevede che gli oggetti connessi saranno 25 miliardi5, Cisco6 ed Ericsson7 parlano di 50 miliardi; secondo IBM il nostro pianeta sta sviluppando una sorta di sistema nervoso centrale e questo introduce un aspetto molto importante dell’IoT, ossia che i dati e le informazioni trasmessi rivestono un ruolo altrettanto importante rispetto agli oggetti; così, come sostiene Kuniavsky (2010) le informazioni diventano materiale di progetto.

Sebbene il termine più usato per descrivere questa infrastruttura globale che collega oggetti fisici e virtuali attraverso lo sfruttamento delle capacità di comunicazione, sia Internet of Things, molte altre espressioni vengono utilizzate e ognuna di queste coglie sfumature differenti del significato globale del fenomeno. ‘Ubiquitous 3   IBSG è l’acronimo di Internet Business Solutions Group, ossia il gruppo di consulenza globale della  società Cisco Systems, leader nella fornitura di apparati di networking. I dati ai quali si fa riferimento  sono reperibili nel documento “The internet of things. How the Next Evolution of the Internet is Changing  Everything, Whitepaper” di IBSG, presente in bibliografia. 4   Il riferimento delle proiezioni di Intel è disponibile a http://www.intel.com/content/www/us/en/internet- of-things/infographics/guide-to-iot.html. Consultato 06/15. 5   Il riferimento delle proiezioni di Gartner è disponibile a http://www.gartner.com/newsroom/id/2905717.  Consultato 06/15 6   Il riferimento delle proiezioni di Cisco è disponibile a http://www.cisco.com/Web/about/ac79/docs/ innov/IoE_Economy.pdf. Consultato 06/15 7   Il riferimento delle proiezioni di Intel è disponibile a http://postscapes.com/internet-of-things-market- size. Consultato 06/15

Oggetto fisico

+

Controllore, sensore, attuatori

+

Internet

=

Internet of Things

computing’ o ‘ubicomputing’ e ‘pervasive computing’, dei quali si è parlato nel paragrafo sui paradigmi dell’interazione e coincidono con la cosiddetta terza fase dell’informatica, pongono l’accento sulla dislocazione spaziale e sulla pervasività della capacità di elaborazione anche se, non necessariamente, implicano una connessione a Internet. ‘Connected devices’ e ‘smart objects’, evidenziano la presenza di oggetti aumentati; ‘Web of things’, rimanda alla sostanziale differenza tra Internet, ossia il livello fisico, l’infrastruttura reticolare sulla quale corrono i dati e il Web, il livello applicativo, che permette la visualizzazione dei dati tramite l’ipertesto; infine, ‘Internet of Everythings’, che esprime il carattere globale del paradigma.

Il Web of Things si sviluppa a partire dalla stessa visione dell’Internet of Things, nella quale dispositivi e oggetti di uso quotidiano, di tipo embedded, sono connessi alla rete tramite una piena integrazione col Web. A differenza di molti sistemi di comunicazione creati ad hoc, il Web of Things parte dall’idea di riutilizzare gli standard del Web, quali HTTP, URI o REST, per collegare l’ecosistema di dispositivi e accedere alle singole funzionalità. In sostanza si tratta di una differenza di tipo prettamente tecnico che, tuttavia, vale la pena puntualizzare.

Il concetto di Internet of Everything (IoE) esprime, invece, il carattere globale della nuova forma di Internet che si sta definendo e ci permette di coglierne tutti gli elementi caratterizzanti. Dave Evans (2011), Chief Futurist di Cisco, afferma ||| FIG.4.2 Coniglietti Nabaztag. La prima versione di questo oggetto connesso è stata lanciata nel 2005  e attualmente la produzione è sospesa. Ogni coniglietto, che nelle versioni più recenti ha assunto il nome  di Karotz, si connette a Internet tramite Wi-Fi, avvisa dell’arrivo di posta elettronica, legge le previsioni  del tempo, ecc., attraverso feedback sonori o luminosi e muovendo le orecchie.

che l’Internet of Things è solo una delle quattro dimensioni, insieme alle persone, ai dati e ai processi, che compongono il più vasto e integrato mondo dell’Internet of Everything. Le cose interconnesse, in altri termini, rappresentano solo uno degli aspetti di un fenomeno complesso, in cui i quattro attori non vivono isolati ma si amplificano e realizzano al massimo proprio grazie alla loro interconnessione. Poiché queste ‘cose’ aggiungono funzionalità, come la consapevolezza del contesto e una maggiore potenza di elaborazione, un numero sempre maggiore di persone, nonché nuovi tipi di informazioni sono collegati, la prossima forma di Internet, Internet of Everything, appunto, sarà una rete di reti in cui miliardi di collegamenti, potranno trasformare le informazioni in azioni, creare nuove capacità, esperienze e opportunità per gli individui e per le imprese. Soffermiamoci quindi sulle quattro dimensioni che compongono l’IoE; le persone, i dati, le cose e i processi.

> Persone: il modo con cui gli individui si connettono a Internet, negli ultimi 30 anni è cambiato in maniera radicale; dai semplici terminali, si è passati a smartphone e tablet e ancora, ai device indossabili, i quali ridefiniscono il modo con cui si consumano e condividono le informazioni. Le tecnologie della connettività rappresentano già uno strumento importante per il monitoraggio e la cura della salute; in un futuro, che ormai non appare più tanto lontano, le persone potranno ingerire pillole che rileveranno le condizioni del proprio tratto digestivo e le invieranno in tempo reale al medico, tramite una connessione Internet sicura. Secondo Gartner, le persone stesse diventeranno nodi di Internet, sia attraverso informazioni statiche che dinamiche.

> Dati: dal momento che le funzionalità delle cose connesse a Internet continuano ad avanzare, queste saranno in grado di combinare i dati in modo da ottenere informazioni più utili. Le informazioni inviate ad altre cose o alle persone, saranno valutate in maniera più chiara così da agevolare il processo decisionale.

> Cose: le cose nell’IoE sono elementi fisici di varia natura, collegati sia a Internet che tra di loro e arricchiti di sensori (sensori intelligenti integrati, ad esempio, in componenti strutturali, quali ponti, o sensori usa e getta applicabili, ad esempio, agli alimenti). Queste cose raccolgono un numero sempre maggiore di dati, diventano consapevoli del contesto e forniscono informazioni di tipo esperienziale per aiutare le persone e le macchine a prendere decisioni più rilevanti e di valore. > Processo: il processo svolge un ruolo importante nel modo in cui ognuno degli elementi precedenti ‒ le persone, i dati, e le cose ‒ opera con gli altri per distribuire valore nel mondo connesso dell’IoE. Con il processo corretto, i collegamenti diventano rilevanti e aggiungono realmente valore, in quanto le informazioni giuste sono consegnate alla persona giusta al momento giusto, nel modo appropriato. Possiamo affermare che fino ad oggi, la gran parte degli sviluppi relativi all’IoT si sono registrati nell’ambito dell’‘hardware hacking’ e dell’‘industrial M2M’. Il movimento maker, da un lato, offre la possibilità, teoricamente, a chiunque di

lavorare con l’elettronica e di creare i propri prototipi a partire da kit accessibili, come Arduino, e facendo riferimento a indicazioni messe a disposizione della comunità stessa. Sebbene molta della sperimentazione che viene fatta dalla comunità maker sia significativa (a questo proposito, ad esempio, abbiamo citato il progetto Casa Jasmina nel capitolo precedente), anche perché spesso volta alla cross fertilization, si tratta ancora di un ambito di nicchia, che probabilmente avrà bisogno di altro tempo per diffondersi ad ampia scala, in modo tale da essere compreso e adottato veramente da chiunque. Dall’altro lato, le soluzioni per l’industria, come le reti di sensori per la logistica, per l’agricoltura e per il monitoraggio dell’ambiente rappresentano concrete opportunità per l’efficienza e la riduzione dei costi per i grandi business. È il caso, ad esempio, della Union Pacific Railroad, che viene monitorata attraverso l’applicazione sulle rotaie di vari sensori connessi (essi individuano possibili anomalie sulle rotaie e sulle ruote dei treni che le percorrono), per agevolare le operazioni di manutenzione ed evitare possibili deragliamenti.

Tra questi due poli, nel corso degli ultimi anni, si è assistito allo sviluppo di un altro tipo di soluzioni applicative, più vicine alla quotidianità delle persone, che si collocano nell’ambito dell’ambiente domestico e personale e che rappresentano una nicchia, in costante crescita, nel mercato dell’elettronica di consumo. Serrature e termostati connessi, tazze e altri dispositivi per il monitoraggio degli alimenti assunti, bracciali o indumenti per rilevare parametri vitali, irrigatori e collari per animali collegati alla rete, sono tutti esempi di sistemi già presenti sul mercato o in fase di implementazione. In ogni caso si tratta di soluzioni composte da uno o più oggetti fisici e da uno o più servizi software, poiché nell’IoT questi due elementi sono inseparabili; ne consegue una maggiore complessità di sviluppo, in quanto richiedono di considerare sia gli aspetti progettuali legati alla parte hardware che quelli legati alla parte software, per favorire una positiva esperienza d’uso complessiva.

4.2 Quali oggetti popolano l’Internet of Things

In riferimento alla mostra “Talk to me”, Antonelli (2011) afferma: “Many people think that technology is a problem in that it dehumanizes people. And, instead, I think it’s a great thing because it humanizes objects.”

Secondo Rijsdijk e Hultink (2009), l'intelligenza di un prodotto è determinata dalla misura in cui esso possiede, in misura maggiore o minore, una o più delle seguenti caratteristiche: autonomia, adattabilità, reattività, multifunzionalità, capacità di cooperare con altri dispositivi, capacità di interazione human-like e personalità. È possibile riconoscere alcune di queste caratteristiche negli oggetti che popolano l’Internet of Things? Attraverso l’uso di componenti elettronici più o meno sofisticati, è possibile inglobare negli artefatti ‘informazioni’ complesse che ne aumentano l’intelligenza e che gradualmente li rendono un pò più simili agli

esseri viventi. Il termine ‘smartness’, se associato ad artefatti tecnologicamente avanzati individua una intelligenza che può manifestarsi secondo diversi livelli di complessità: elementare intermedio e avanzato.

Come afferma Langella (2007) la tendenza progettuale a concepire artefatti mutevoli che si adattano al variare delle condizioni e delle esigenze dei fruitori, ha generato grande interesse anche verso quei materiali ‘arricchiti’, in grado di avvertire e reagire agli stimoli esterni e modificare le proprie caratteristiche. Tali materiali consentono di far corrispondere una certa reazione a uno stimolo elettrico, meccanico, acustico, termico, luminoso o chimico, proveniente dall’esterno, ad opera dell’ambiente o dell’utilizzatore. I materiali possono inglobare sensori, attuatori e conduttori, così questo si traduce nella possibilità di progettare ambienti, arredi, oggetti e indumenti mutevoli, dotati di comportamenti piuttosto che prestazioni. La combinazione di componenti elettronici e materiali avanzati con la capacità offerta da Internet e dalle tecnologie per la comunicazione wireless (ad esempio, NFC, Bluetooth, Wi-Fi, Zigbee), consente di accrescere ulteriormente le potenzialità degli artefatti di uso quotidiano.

Sterling (2006) per definire questo tipo di artefatti, ha coniato il termine “spime”, una categoria di oggetti che possono essere monitorati attraverso lo spazio e nel tempo per tutta la durata della loro vita, e che sono in grado di memorizzare eventi del mondo reale. Bleeker (2006), a favore di un’evoluzione di tale nozione, nel suo manifesto, “Manifesto for Networked Objects”, introduce il termine “blogject”, il quale presuppone la capacità degli oggetti di fomentare l’azione e la partecipazione, di avere una voce assertiva all’interno del Web sociale.

In molti dei testi consultati per lo sviluppo di questa ricerca, è ricorrente la citazione di Arthur Crarke “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic” (Clarke, A.C., 1984, p. 21). Sembra, perciò, che la capacità computazionale, sempre più sofisticata, di cui possono disporre gli oggetti e gli ambienti, i quali

GRADO ELEMENTARE: strutture capaci di reagire con una