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Progettare con la connettività

5.1 Sviluppo del framework

Nel saggio intitolato “Design del sistema prodotto”, riprendendo le parole di Manzini, Zurlo (2006) afferma che il sistema prodotto è l’insieme integrato dei prodotti, dei servizi e della comunicazione con cui un’impresa si presenta sul mercato, si colloca nella società e da forma alla propria strategia. Il design, che ha come oggetto il sistema prodotto, si qualifica come strategico, poiché quel sistema corrisponde alla manifestazione della strategia aziendale. Egli, proseguendo, sostiene che sia possibile assimilare, da un punto di vista disciplinare, il design strategico al design dell’interazione, in quanto, entrambi territori di convergenza di più competenze che, con coerenza, muovono verso un obiettivo comune. è possibile trovare delle analogie con il concetto di sistema-prodotto offerto da Manzini e Zurlo e quello che Goedkoop et al. (1999) definiscono “Product Service System” (PSS), ossia,

>Linguaggio progettuale unitario;

>Gli elementi appartengono a un eco-sistema; >L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi; >Oggetto/i come rappresentazione fisica di un servizio.

>L’obiettivo è invitare, gentilmente, al cambiamento di comportamenti; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema;

>L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi;

>La raccolta di grandi quantità di dati è, potenzialmente, utile alla collettività.

>Forte componente emozionale; >Esempio di tecnologia calma;

>L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema.

>L’obiettivo è invitare, gentilmente, al cambiamento di comportamenti; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema;

>L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi;

>La raccolta di grandi quantità di dati è, potenzialmente, utile alla collettività;

>Approccio ludico alla raccolta di dati; >Linguaggio progettuale unitario;

>Gli elementi appartengono a un eco-sistema; >L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi.

>Oggetto/i come rappresentazione fisica di un servizio; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema;

>Tentativo di ‘umanizzare’ le tecnologie emergenti; >L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi;

>La raccolta di grandi quantità di dati è, potenzialmente, utile alla collettività.

>L’oggetto è un medium di connessione con l’esterno; >Approccio ludico alla presentazione di dati;

>L’obiettivo è invitare, gentilmente, al cambiamento di comportamenti.

>Forte componente emozionale;

>L’oggetto è un medium di connessione con l’esterno; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema;

>Linguaggio progettuale unitario;

>L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi; >Oggetto/i come rappresentazione fisica di un servizio.

>Pochissimi controlli o feedback sull’oggetto fisico e funzionalità più complesse attraverso app per smartphone o tablet;

>L’obiettivo è invitare al cambiamento di comportamenti; >Gli elementi appartengono a un eco-sistema;

>Oggetto/i come rappresentazione fisica di un servizio; >L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi; SCHEDA 1 WeMo Sensors SCHEDA 2 Smart Meter SCHEDA 3 Indoor Weather Station SCHEDA 4 Withings Ecosystem SCHEDA 5 Glowcaps SCHEDA 6 Hapi fork SCHEDA 7 Local Barometer SCHEDA 8 The Good Night SCHEDA 9 Geist ||| FIG.5.1 Elementi individuati in relazione ai singoli casi studio.

un’offerta di mercato che combina prodotti e servizi e li presenta come singola soluzione ai consumatori.

Secondo Valencia et al. (2015) il potenziale limite del modello PSS di Goedkoop, e in generale della letteratura sul Product Service System, risiede nel fatto che è prevalentemente focalizzata sugli aspetti di business. Essi ritengono che i designer possono beneficiare anche di intuizioni relative all’interazione e alla user experience, in relazione alla fase di utilizzo. A questo proposito, hanno ipotizzato un loro modello, denominato “Smart Product Service System” (Smart PSS) allo scopo di porre l’attenzione sulle opportunità che l’impiego di ICT nei prodotti, può rappresentare per i designer. Valencia et al., mediante due studi con designer, delineano sette importanti caratteristiche tipiche degli Smart PSS, quali: “consumer empowerment”; “individualization of services”; “community feeling”; “service involvement”; “product ownership”; “individual/shared experience”; “continuous growth”. Riportiamo la sintesi che propongono gli autori.

In accordo col pensiero di Valencia et al., lo sviluppo del nostro framework, muove dell’idea di cogliere elementi relativi all’interazione e all’esperienza d’uso con

Characteristic Description Example

1. Consumer empowerment

Enabling consumers to make decisions or take action on their own terms. Enabled by:

− Providing feedback (i.e., relevant information) to consumers:

• Transforming data into information. • Information regarding product/service status • Information about product/service features prior to purchase

− Providing them with options.

− Showing graphs that allow consumers to track development over time.

− Using time estimates to indicate availability and/or maps to show location.

− Product/service descriptions and/or user reviews. − Implementing extensive libraries with content, which consumers can explore.

2. Individualization

of services Making consumers feel important by addressing them as unique individuals.

− Identification of consumers.

− Use of digital servicescapes to communicate directly with consumers.

− Using a human-like ‘tone’ when communicating with consumers.

3. Community

feeling Facilitating the communication between consumers. − Enabling social media platforms, such as blogs, Facebook, or email to share content/information. 4. Individual/shared

experience Enabling a shared experience (with other consumers) through the Smart PSS. − Encouraging consumers to simultaneously use the Smart PSS (e.g., game) and share 5. Product

ownership time.

− Rented product.

− Product owned by consumer. − Product owned by consumer but shared with others (e.g., car pooling). 6. Service

involvement Facilitating/promoting the recurrent interaction between consumer and service provider.

− Encouraging daily or weekly interaction with gaming strategies.

− Renewing the experience of consumers through content.

7. Continuous growth

− Facilitating the growth/evolution of the system. − Maintaining the Smart PSS and its perceived value relevant over time.

− Introducing new content/functionalities periodically. − Opening the system to independent developers to create functionalities/services around the smart product. − Providing tools to consumers to facilitate the development of their own content.

sistemi che approfittano delle tecnologie della connettività. Come emerge dai casi studio approfonditi nel capitolo 4, questa tipologia di progetto ci porta a confrontarci con un insieme articolato di conoscenze, le quali fanno sì che il mondo fisico del design di prodotto, quello del digitale e dell’immateriale convergano e debbano essere considerati in maniera organica. Appare evidente che in questo dominio il concetto di ‘ecosistema’ è molto forte, così come anche quello di ‘servizio’, in rapporto a uno o più artefatti tangibili.

Riteniamo che il nostro framework sia in linea con il modello Smart PSS e che possa integrarlo. Individuiamo una particolare vicinanza con le caratteristiche “consumer empowerment”, “individualization of services” e “individual/shared experience”. Nel primo caso, condividiamo l’idea di aiutare le persone a essere più consapevoli, dando loro gli strumenti necessari per prendere decisioni o intraprendere azioni, a seconda di specifiche condizioni. A questo proposito, attraverso il nostro framework, approfondiamo il tema dei feedback, sia dal punto di vista della tipologia che del contenuto. Soprattutto nel caso dei sistemi relativi alla tendenza del “Quantified Self” (schede 4, 5 e 6), condividiamo l’idea che l’individualizzazione dei servizi, tramite soluzioni più personalizzate, che soddisfano specifiche esigenze e coinvolgono l’utilizzatore, contribuisca a rafforzare il rapporto tra la persona e il sistema. Infine, anche nel nostro framework facciamo riferimento alle opportunità di condivisione offerte dalle ICT; a seconda dei sistemi connessi il grado di condivisione può variare e, potenzialmente, in alcuni casi potrebbe portare beneficio alla collettività.

Come anticipato nell’introduzione, riconduciamo gli elementi del framework a due ordini principali, quali, ‘intento’ (collocato a sinistra dello schema di FIG. 5.3) e ‘strutturazione’ (collocato a destra dello schema), dell’ipotetico sistema da progettare e sviluppare. Lo schema, mediante diversa colorazione degli esagoni, evidenzia la frequenza con la quale ogni elemento ricorre (all’interno dei casi studio) così, a questo proposito, distinguiamo tra due macro-categorie, quella degli elementi ‘trasversali’ e quella degli elementi ‘collaterali’.

Gli elementi trasversali sono:

> Gli elementi appartengono a un ecosistema;

> L’esperienza d’uso è ‘frammentata’ su più elementi; > Linguaggio progettuale unitario;

> Oggetto/i come rappresentazione fisica di un servizio;

> La raccolta di grandi quantità di dati è, potenzialmente, utile alla collettività; > L’obiettivo è invitare al cambiamento di comportamenti.

Gli elementi collaterali sono:

> Pochissimi controlli o feedback sull’oggetto fisico e funzionalità più complesse attraverso app per smartphone e tablet;

> Tentativo di ‘umanizzare’ le tecnologie emergenti;

> Legame fortemente personale/personalizzato tra l’utilizzatore e il provider del servizio;

> L’oggetto è un medium di connessione con l’esterno; > Forte componente emozionale;

> Approccio ludico alla raccolta/presentazione di dati.

In fase di lettura e applicazione del framework per un, eventuale, nuovo processo progettuale, a nostro avviso, gli elementi trasversali, richiedono una maggiore attenzione e considerazione. Nello schema mostriamo le relazioni (più o meno forti) tra i vari elementi, tuttavia, precisiamo che, durante l’utilizzo del framework, non necessariamente, gli elementi legati da una relazione diretta devono essere presi in considerazione congiuntamente. A nostro avviso, ogni elemento può essere utilizzato dal designer, indipendentemente dagli altri ‒ fatta eccezione per gli elementi A e B, per i quali la relazione del secondo nei confronti del primo, è di dipendenza ‒, come driver per lo sviluppo del processo progettuale. A questo proposito, offriamo alcuni esempi applicativi mediante lo scenario meta- progettuale che descriviamo nel capitolo 8. Per una maggiore comprensibilità degli elementi, in corrispondenza di ognuno, nello schema, ne riportiamo una rappresentazione grafica e in legenda, spieghiamo il significato delle tipologie delle linee di connessione.

Nei paragrafi successivi, raggruppiamo tematicamente gli elementi del framework e sosteniamo la trattazione mediante riferimenti bibliografici e ulteriori esempi applicativi.