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GOOD OR BAD? POTENZIARE L’ASCOLTO ATTIVO MEDIANTE SPAZI SONORI INTERATT

7 Fiori rosa, fiori di pesco ac-

compagna- mento 1 Mamma Mia! - accompagna- mento 1 La Primavera – canto

8 Fiori rosa, fiori di pesco - ac- compagna- mento 2 Mamma Mia! - accompagna- mento 2 La Primavera – controcanto

Tabella 1. Organizzazione delle tracce del gioco

L’ordine in cui le tracce sono rivelate e disposte nei cer- chi è completamente casuale e sorteggiato ad ogni par- tita.

3.3 Metodo

I partecipanti sono stati raggruppati in gruppi di due: ad ogni gruppo è stata fornita una breve introduzione sulla teoria che sta alla base del gioco e sono state spiegate le regole fondamentali. Successivamente ai giocatori è stata presentata la schermata di selezione del repertorio per iniziare la partita. Al termine, è stata data la possibilità di giocare una nuova partita con un repertorio diverso, pos- sibilità molto gradita dalla maggioranza dei partecipanti.

La registrazione delle performance degli utenti è stata integrata nel codice del gioco: sono stati registrati la se- quenza di tracce sbloccate, la correttezza ed i tempi di risposta ad ogni confronto e la correttezza ed i tempi di gioco complessivi.

I dati sono stati raccolti e processati mediante uno script Matlab, con lo scopo di focalizzare l’attenzione su

5 Le tracce si possono ascoltare singolarmente qui:

http://www.dei.unipd.it/~altieri/GoB/

come la scelta di un repertorio piuttosto che di un altro, unita alla sequenza di tracce scoperte durante la partita, possano influenzare i tempi di risposta e l’efficacia dell’azione dell’utente.

3.4 Risultati

Durante esecuzione sono state registrate 120 partite. Tutte le partite si sono svolte alla presenza di almeno uno degli autori del gioco che, in qualità di osservatore, si cu- rava di amministrare ed organizzare le partite, contrasse- gnando quelle che, per qualche motivo (utilizzo impro- prio dell’applicazione, fraintendimento del gioco o ab- bandono volontario della sessione), erano prive di signi- ficato: questa selezione ha portato un insieme di 99 par- tite valide, mentre 21 sono state le partite annullate e non tenute in considerazione per l’analisi.

La Tabella 2 riporta i dati globali sui tre diversi re- pertori: Repertorio Partite totali Partite Vinte Partite Perse Dur media partita Dur media turno Battisti 31 22 (71%) 9 (29%) 140 sec. 15 sec. Abba 37 23 (62%) 14 (38%) 138 sec. 15 sec. Vivaldi 31 20 (64,5 %) 11 (35,5 %) 133 sec. 14 sec. Totale 99 65 (65,5 %) 34 (34,5 %) 138 sec. 15 sec.

Tabella 2. Dati generali sulle partite valide della “Notte

della Ricerca” 2015

I dati riportati in Tabella 2 denotano una distribu- zione abbastanza uniforme del campione sui tre repertori. La durata delle partite e dei turni si è attestata all’incirca sugli stessi valori, mentre il rapporto vittorie/sconfitte varia leggermente, suggerendo una maggiore difficoltà nel secondo repertorio rispetto agli altri.

Volendo andare più in profondità, una delle analisi più interessanti che si possono fare sui dati raccolti è ine- rente all’esito delle partite osservato in base al repertorio scelto ed alla prima traccia. I dati sono riportati nelle ta- belle 3, 4, 5.

I dati suggeriscono come, anche all’interno degli stessi repertori, non tutte le combinazioni abbiano lo stesso rapporto di vittorie e sconfitte.

Battisti 1 2 3 4 5 6 7 8 Sconfitte 0 0 0 1 1 2 2 3

Vittorie 1 1 1 2 8 6 2 1

Tabella 3. Risultati delle partite giocate col repertorio

ABBA 1 2 3 4 5 6 7 8 Sconfitte 2 2 1 3 2 2 2 0

Vittorie 0 1 1 4 2 5 5 5

Tabella 4. Risultati delle partite giocate col repertorio

“ABBA” esaminate in base alla prima traccia rivelata

Vivaldi 1 2 3 4 5 6 7 8 Sconfitte 1 1 3 2 1 1 1 1

Vittorie 2 1 0 4 1 6 3 3

Tabella 5. Risultati delle partite giocate col repertorio

“Vivaldi” esaminate in base alla prima traccia rivelata In particolare, ci sono alcune combinazioni che si sono rivelate più semplici per gli utenti, come il repertorio ‘Battisti’ con le percussioni della traccia Fiori rosa, Fiori

di Pesco, o come il repertorio ‘Vivaldi’ ed una delle parti

di controcanto della Primavera. Queste considerazioni, tuttavia, non sono state avallate dal test del chi quadrato, fatto probabilmente imputabile all’avere un campione troppo scarno.

Approfondendo il ragionamento, sarebbe interessante capire quali confronti tra tracce siano risultati più facili o più difficili per gli utenti. Anche in questo caso, tuttavia, i dati in nostro possesso non sono sufficienti ad avere un campione statistico rilevante. Lo studio di questo aspetto legato alla percezione potrebbe essere interessante per sviluppi ed esperimenti futuri.

I dati qui presentati sono indicativi della difficoltà dei repertori percepita dagli utenti. Il chi-square test appli- cato ai dati di Tabella 1 (𝜌 ≤ 0.05) esclude una diffe- renza statisticamente rilevante dei risultati di uno dei tre repertori rispetto agli altri due. Questo indica che la scelta degli stimoli è stata condotta in maniera da equili- brare fra tutti i repertori la difficoltà del compito richie- sto.

L’altro elemento oggetto del nostro interesse è il fat- tore di engagement, misurato empiricamente osservando il comportamento dei giocatori. Gli osservatori presenti durante la ‘Notte dei Ricercatori’ hanno rilevato un’ot- tima risposta di pubblico e reazioni soddisfatte ed entu- siaste dei giocatori: soltanto 3 utenti hanno abbandonato la sessione di gioco prima di terminare (si trattava di bambini troppo piccoli per capirne le dinamiche ed atti- rati dal connubio di luci, immagini e suoni). Più del 60% degli utenti ha invece chiesto di poter giocare più partite e circa il 30% ha provato a giocare con tutti e 3 i reper- tori.

4. CONCLUSIONI

In questo lavoro abbiamo presentato un’applicazione per lo stimolo e il potenziamento dell’abilità di ascolto attivo chiamata Good or Bad?, realizzata presso i laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di inge- gneria dell’Informazione dell’Università degli Studi di Padova. L’applicazione è stata progettata per stimolare l’attenzione degli ascoltatori in merito all’ascolto simul- taneo di più tracce musicali, chiedendo loro di determi-

nare se le tracce in questione appartengano o no alla me- desima canzone. Abbiamo sperimentato l’uso dell’appli- cazione presso l’edizione 2015 della ‘Notte Europea dei Ricercatori’. Dai dati raccolti è emersa una diversa per- formance degli utenti rispetto ai diversi repertori impie- gati ed alla traccia utilizzata come riferimento, oltre a un fattore di engagement che risulta essere molto promet- tente.

I dati raccolti in questo setup sperimentale ecologico hanno fornito risultati incoraggianti sulla robustezza dell’applicazione in ambienti non controllati e sul grado di apprezzamento da parte di un‘ampia tipologia di utenti. Tuttavia, restano da approfondire questioni di ri- levante interesse dal punto di vista scientifico. Qual è l’efficacia di questo tipo di applicazioni nel potenziare l’ascolto attivo? Che tipo di influenza (in positivo e/o in negativo) esercita l’aspetto sociale delle applicazioni rea- lizzate mediate spazi interattivi? Qual è il contributo dell’interazione a full-body, rispetto ad altre tipologie di interazione più tradizionali, in relazione al coinvolgi- mento dell’utente e all’efficacia dell’applicazione?

L’indagine di questi aspetti sarà l’obiettivo di una se- rie di esperimenti che saranno condotti in laboratorio, uti- lizzando gruppi sperimentali e di controllo.

Il lavoro su Good or Bad? continuerà quindi su tre fronti: lo studio dell’applicazione in ambiente controllato per la verifica dell’efficacia degli spazi interattivi, lo sviluppo e lo studio di un’interfaccia web per una fruizione surro- gata dell’applicazione e l’inquadramento di questi lavori in un progetto più ampio di sviluppo di una piattaforma integrata per l’apprendimento.

4.1 Studio in ambiente controllato

Un esperimento in ambiente controllato è attualmente in fase esecutiva presso i laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di Ingegneria dell’Informa- zione dell’Università degli Studi di Padova. Lo studio ha due obiettivi: dimostrare l’efficacia dell’applicazione nello stimolo dell’abilità dell’ascolto attivo e il maggior engagement di Good or Bad? con interfaccia implemen- tata mediante spazio interattivo, rispetto ad una versione surrogata con interfaccia proposta mediante touch screen.

4.1.1 Il setup sperimentale

Gli esperimenti saranno condotti su un gruppo di utenti separati in due insiemi distinti: uno di essi utilizzerà l’ap- plicazione nella sua forma originale, ossia su pavimento interattivo, l’altro utilizzerà una versione con input tra- mite touch screen.

In entrambi i casi, il setup scientifico prevede un test in 3 fasi.

In una prima fase, il pre-test, gli utenti sono chiamati a rispondere su 18 singoli confronti fra tracce. I confronti saranno svolti su 3 repertori inediti, ma stilisticamente affini a quelli del gioco e saranno, proprio come avviene nel gioco, tra una serie (una o più) tracce di riferimento e una traccia di “sfida”.

Nella seconda fase, il soggetto disputa alcune partite con l’applicazione, dove le tracce non sono proposte in ordine casuale, ma in un ordine stabilito dagli autori e basato sui dati raccolti in occasione della ‘Notte Europea dei Ricercatori’. Durante le partite il soggetto sarà posto nella zona dei pulsanti Good e Bad, mentre uno degli au- tori collaborerà camminando sui cerchi interattivi, ma non interferirà in nessun modo nella risposta. I soggetti che utilizzeranno il touch screen giocheranno da soli. La terza fase è un post test somministrato sullo stesso in- sieme di repertori e con le stesse modalità del pre-test.

Infine, prima di essere congedati, ai soggetti sarà somministrato un questionario per la valutazione dell’en- gagement. Il test è stato realizzato sul modello di Moreno et al [17].

4.2 Versione online

Sarà realizzata una versione online di Good or Bad?. Lo scopo è rendere disponibile ovunque una versione acces- sibile del gioco. Non essendo ovviamente trasportabile la struttura di tracking AILearn, l’accesso all’applicazione sarà surrogato in una applicazione web. L’idea è quella di effettuare un porting del gioco su Unity, cercando di sfruttare le caratteristiche salienti del popolare engine di gioco, come la gratuità per applicazioni no-profit, l’ap- proccio multipiattaforma e le capacità di gestire ambienti 3D decisamente più gradevoli rispetto all’interfaccia 2D qui proposta.

L’applicazione sarà successivamente soggetta a valu- tazione ed i dati saranno utilizzati per effettuare un con- fronto tra le varie versioni dell’applicazione, con lo scopo di raccogliere dati avendo a disposizione un ampio numero potenziale di utenti.

4.3 Una piattaforma integrata

Si pensa infine di realizzare una piattaforma integrata per applicazioni educative di questo tipo. La piattaforma in- tegrata potrebbe essere un MooC (acronimo per “Mas- sive Open Online Courses”, in italiano “Corsi aperti on- line su larga scala”, che rappresenta la galassia di piatta- forme didattiche online pensate per l’organizzazione e il miglioramento dell’erogazione della didattica, come, ad

esempio, la piattaforma Moodle6), che consentirebbe

l’utilizzo di queste applicazioni in ambito scolastico. Le performance e le esercitazioni sarebbero tracciate e rese monitorabili da supervisori e docenti, che potrebbero as- segnare anche compiti personalizzabili.

Si vorrebbero inoltre studiare applicazioni che preve- dano la presenza simultanea di più tipi di giocatori con ruoli e metodi d’interazione diversi (come combinazioni di spazio interattivo e controllo con dispositivo mobile).

6 https://moodle.org/?lang=it

5. REFERENZE

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