IN AMBITO ARTISTICO PERFORMATIVO Mechanical Track Project
2.5 Wind Interactions
Wind Interactions è un progetto di danza interattiva in
via di realizzazione. La produzione terminerà entro feb- braio 2017 e si avvarrà del sistema di diffusione audio in 8 canali del Conservatorio di Torino.
2.5.1 Scheda
• Progetto di performance per un danzatore, mo- tion tracking e processi di sintesi audio • Produzione: Scuola Musica Elettronica del
Conservatorio di Torino 2017 • Durata: 10-15 minuti • Musica: M. Amistadi
• In scena: E. Valente (danzatrice)
• Sistema interattivo: Acquisizione video trami- te Kinect v2; driver OnpenNI NIMate; gestio-
ne di algortimi di machine learning tramite Wekinator; smoothing, scaling, routing, pro- cessi di composizione algoritmica e di sintesi audio realizzati in Max di Cycling 74; output e spazializzazione gestiti con Spat (8 diffusori).
2.5.2 Considerazioni
Figure 10. Wind Interactions, schema del sistema inte-
rattivo.
Wind Interactions vuole essere un'evoluzione di Me- chanical Track 3. Il sistema (vedi figura 10) verrà otti-
mizzato e saranno introdotte nuove tecniche e elementi ( come machine learning, sintesi audio, spazializzazio- ne). La realizzazione si orienterà verso un sistema suffi- cientemente sfaccettato da poter supportare 10-15 minu- ti di performance senza risultare noioso. Si cercherà di costruire un'interazione che si installi sulla tecnica di danza già in possesso del performer per evitare lunghi perdiodi di training e concentrarsi da subito sullo svi- luppo di un rapporto di interazione basato sull'espressi- vità.
3.
CONCLUSIONI FINALI
Raffrontando le produzioni artistiche e i modelli presi in analisi, possiamo evidenziare i seguenti punti ottenuti incrociando le riflessioni raccolte dalle diverse équipe attive nelle varie realizzazioni:
1) I sistemi più diretti e meno complessi si sono rive- lati più usabili e efficaci.
2) La praticità e l'affidabilità rimangono elementi pri- mari. In questo ambito hanno funzionato bene i si- stemi più semplici e chiari (come quello di Alice) ma pure la modularità del sistema di Mechanical
Track 3 si è rivelata vincente, permettendo l'uso
anche in altri progetti delle singole parti del siste- ma.
3) L'intelligibilità dell'interazione è fondamentale ma lo è anche la fantasia. Trovare il giusto equilibrio tra questi due elementi è un lavoro di assoluta im- portanza.
4) Un punto delicato è la soddisfazione e la disinvol- tura con cui gli interpreti usano i sistemi. Sistemi più complessi richiedono livelli di attenzione e training superiori, mentre spesso i performer si tro- vano a loro agio con sistemi nei i quali non debba- no cambiare il proprio consueto approccio creati- vo. Dunque bisogna, da un lato, creare sistemi che
siano il più possibile compatibili con i performer, in modo da non mettere in crisi il loro lavoro; dal- l'altro, scegliere i performer con cura, tra artisti che abbiano la capacità, la pazienza, l'interesse e l'abi- lità per lavorare con un sistema interattivo. 5) I sistemi interattivi si sono rivelati potenti mezzi
quando hanno saputo inserirsi in modo strutturale e integrato nella realizzazione artistica e estetica. 6) La partecipazione alla realizzazione estetica, si ri-
vela ancor più necessaria per performance lunghe, nelle quali i sistemi devono entrare a far parte de- gli equilibri strutturali.
7) Nelle performance lunghe i sistemi devono essere in grado di sostenere il loro uso nel tempo, senza risultare mai noiosi. Tra le strategie possibili pos- siamo elencare:
• usare più di un sistema interattivo in una stessa performance;
• creare sistemi con reazioni originali, espressive e sempre varie nel tempo;
• usare il sistema interattivo solo in alcuni mo- menti strutturalmente significativi.
8) L'ascolto e la disponibilità che l'interprete deve de- dicare ai sistemi è importante. Tale pratica deve essere necessariamente più intensa con sistemi sfaccettati e dalle ampie possibilità comunicative. 9) In genere, sistemi più complessi possono offrire
maggior profondità espressiva, ma l'apporto di ca- ratteristiche tipiche dell'arte (fantasia, comunicati- vità, originalità, etc.) puo rendere espressivo anche un sistema semplice.
In definitiva, gli esperimenti di performance interattive realizzate, ci hanno convinto a:
1) Procedere nel progetto cercando sistemi puntuali e intelligibili ma originali, con tipologie differenti di non linearità, e coinvolti direttamente nel processo creativo.
2) Trovare un'intesa forte tra il sistema e l'interprete tale da stimolare in quest'ultimo un corretto stato di ascolto e la volontà di imparare a interagire con la macchina.
3) Calcolare i tempi di preparazione del sistema e quelli di apprendimento del performer e prevedere a tal fine delle prove dedicate, da collocarsi in una fase antecedente rispetto alla preparazione della performance vera e propria.
Il percorso costruttivo del sistema andrà tracciato a par- tire dalla mediazione tra le seguenti esigenze:
1) Progettare sistemi complessi che, seppur difficili da usare, abbiano più ampie possibilità espressive. 2) Rendere i sistemi sempre più agevoli e immediata-
mente sensibili alle esigenze del performer, quindi meno vari ma facilmente usabili.
Contemporaneamente bisognerà tenere in largo conto i seguenti fattori:
1) Affidabilità e praticità del sistema;
2) Non lavorare in astratto, ma pensare al processo di costruzione come facente parte della realizzazione creativa, confrontando continuamente i risultati ot- tenuti con le necessità artistiche della performance. Riassumendo possiamo individuare una strada per la realizzazione di prossime produzioni in sistemi basati su relazioni uomo-macchina equilibrate, espressive, fanta- siose, inserite nel progetto creativo e artistico, ma con- temporaneamente sempre più immediate e semplici da usare.
4.
REFERENCES
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[11] Verplank B.: “Interaction Design Sketchbook”, a r t i c o l o p e r i c o r s i d e l C C R M A , http://www.billverplank.com, 2009.