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SONIC INTERACTION DESIGN E PAPER WEARABLES

5. I PROGETTI 1 D´efil´e

Il progetto del primo gruppo11 prevedeva come scenario

il d´efil´e di moda per un abito realizzato in carta e cartone. L’abito di carta andava inteso sia come prototipo del vestito di stoffa sia come manufatto artistico.

La struttura dell’oggetto `e stata concepita modularmen- te, con un corpetto in cartone usato come alloggio per i supporti tecnologici meno leggeri la cui presenza era dis- simulata da elementi decorativi applicati di carta. Al cor- petto sono state attaccate delle code composte da dischi di carta sovrapposti e inanellati attorno a un filo di tessu- to conduttore. Le code, disegnate come strascico mobile in sospensione, attribuvano all’indumento un certo peso; potevano essere staccate durante la sfilata, in modo da evi- denziare la molteplicit`a del capo (gonna corta/gonna lun- ga) e possibili utilizzi alternativi delle estensioni stesse (ad es. come accessorio - sciarpa).

Anche se lo scenario del d´efil´e non era cos`ı funziona- le come l’abito considerato nel suo utilizzo quotidiano, si presentavano elementi d’uso fortemente codificati e pre- stabiliti su cui fondare il processo di design, quali l’ingres- so sulla passerella, il passaggio fino al fondo della stes- sa, movimenti quali piroette, fermate improvvise (messa in mostra dell’abito al pubblico) e passaggio di ritorno. Di conseguenza la sfilata `e stata trattata pi`u come una sor- ta di performance/coreografia che uno scenario quotidiano ed `e stato necessario stabilire uno storyboard per un’ac- cattivante sonorizzazione dei gesti nei tempi e modalit`a dell’esibizione del capo d’abbigliamento, attraverso l’abito stesso.

Il sound design si `e basato principalmente sul campio- namento sonoro dei processi di lavorazione del vestito, in questo caso rumori di taglio e strappo, piegatura e accar- tocciamento, frizioni e sfregamenti vari atti a evidenzia- re le tipologie di superficie e consistenza del materiale. i campioni sonori sono stati utilizzati sia come elementi rit- mici da associare, in modo automatico e interattivo, al mo- vimento, sia come elementi da editare per creare texture sonore continue o granulari a densit`a variabile, ai fini del- la creazione di un ulteriore piano semantico. Erano stati ipotizzati anche passaggio graduali tra un modello e l’al-

tro. `E stato inoltre contemplato un elemento di contrasto

quale un suono sintetico, da associare a uno dei momen- ti topici che contraddistinguono l’uso dell’indumento nel d´efil´e- in questo caso, la sosta davanti al pubblico/ai foto- grafi - e ulteriori elementi sonori di appoggio di funzione contestuale.

Lo scenario composto da gesti/movimenti e suoni `e sta- to il seguente:

10http://repo.sme-ccppd.info/prog/sid2016 11Francesca Tavarado, Freelance; Giulio Moro, Queen Mary Uni-

versity London; Lucia Violetta Gasti, Matteo Polato, Nicola Sanguin, Conservatorio di Padova.

Figure 1. Test del prototipo da d´efil´e. Sullo sfondo, Beagle Bone Black+Bela prima di essere alloggiati nel corpetto.

• quale situazione di base, prima dell’entrata sulla pas- serella, si `e prevista una sonorizzazione astratta, di struttura caotica e non ritmica; i suoni utilizzati sono stati impatti di materiali vetrosi/metallici e gli esiti di processi di sintesi granulare;

• all’ingresso dell’indossatrice si `e prevista una secon- da sonorizzazione collegata agli aspetti materiali e al processo di fabbricazione dell’indumento;

• durante la camminata, tipicamente rapida da parte degli indossatori, il movimento dei passi determina- va un processo di bilanciamento alternativo delle due soluzioni sonore ma, progressivamente, a ogni pas- so si sottraeva intensit`a alla sonorit`a che identificava la situazione prima dell’ingresso; all’avvicinamento dell’indossatrice al pubblico (cio`e al punto di svol- ta prima del ritorno) il procedimento `e stato reso in modo pi`u esplicito: la cadenza ritmica degli eventi sonori diventava complessa ma, allo stesso tempo, emergeva sempre pi`u evidente la connessione con il gesto;

• alla fermata l’indossatrice poggiava il palmo della mano sul fianco attivando un suono differente che, nello specifico scenario, enfatizzava il momento de- gli scatti fotografici complementandone, peraltro, il suono;

• la rimozione delle code e in generale lo spostamento degli elementi del vestito quali accessori era asso- ciata a una texture sonora ad hoc caratterizzata da una morfologia con un preciso orientatamento, ad esempio una “cascata” di suoni o glissandi; • alla piroetta seguivano la camminata di ritorno e l’in-

versione, con modificazioni, dei processi eseguiti nel- la prima parte: attenuazione/disaccumulo al posto di intensificazione/accumulo, presenza di suoni dif- ferenti quali elementi intonati o musicali, maggiore continuit`a e persistenza del suono.

Nell’implementazione, il cuore del sistema interattivo `e stato realizzato mediante un single board computer Beagle

Bone Black combinato alla scheda Bela. Sensori di lumi- nosit`a servivano a determinare la collocazione dell’indos- satrice in scena/fuori scena e in maggiore prossimit`a dei ri- flettori. La rilevazione dei passi e l’analisi della camminata era svolta sulla base delle informazioni estraibili da sensori piezoelettrici collocati nelle calzature e accelerometri po- sti a un fianco dell’indumento. Gesti specifici quali la posa con la mano sul fianco erano rilevati da sensori di pressione e interruttori realizzati mediante tessuto conduttivo.

Il tessuto conduttivo utilizzato per le sospensioni a stra- scico presentava elevata resistivit`a e rendeva la struttura di carta un sensore elastico. La rimozione delle code im- plicava l’interruzione del circuito, cos`ı come la loro ri- collocazione o differente collocazione/utilizzo determina- va una nuova inserzione circuitale, con trasformazioni elet- triche facilmente utilizzabili come segnali d’avvio di pro- cessi sonori. Le cospicue variazioni elettriche legate al- l’interazione manuale erano altres`ı usate come elemento di controllo.

Figure 2. Elementi sospesi dell’abito da d´efil´e. Il suono generato dal dispositivo embedded era trasmes- so via bluetooth ad altro dispositivo di amplificazione e diffusione, nel rispetto dello scenario della sfilata di moda. 5.2 Maschera di teatro lirico o di prosa

Il gruppo della maschera teatrale12 ha individuato il pro-

prio scenario dopo aver valutato le alternative dell’hostess e il barista, della guida museale, dell’uomo sandwitch, ab- bozzando per ciascuno l’analisi dei task e dei gesti. Lo sce- nario individuato riguardava dunque una maschera che agi- sce in sala o nelle immediate vicinanze e si relaziona con gli spettatori singolarmente o per comunicazioni di gruppo assieme ai colleghi.

Dopo aver valutato sistematicamente i task della ma- schera di teatro, una sorta di storyboard ha permesso di focalizzare i quattro compiti relativamente ai quali perfe- zionare l’analisi di azioni e gesti ed effettuare il design del suono:

Mi viene incontro uno spettatore, lo saluto... Mi chiede indicazioni sul posto: glielo indi-

12Annalisa Metus, Freelance; Sebastiano Aleo, Francesco Rober-

to Dani, Eric Guizzo, Conservatorio di Padova; Gianmarco Bellato, Conservatorio di Venezia.

Figure 3. Struttura dell’abito della maschera teatrale.

co/lo accompagno... Segnalo assieme ai miei colleghi che lo spettacolo sta per iniziare... Ammonisco chi non fa silenzio...

Come nel caso del d´efil´e, ogni compito doveva svolgersi in assenza di comunicazione verbale, quindi unicamente mediante l’interazione coi suoni, in questo caso diffusi da altoparlanti embedded:

• l’accoglimento delle persone `e stato combinato con il richiamo dell’attenzione per mezzo di gesti estre- mamente stilizzati di saluto e benvenuto (distensione o innalzamento delle braccia, inchino) sia individua- li che eseguiti in gruppo;

• l’indicazione e l’accompagnamento al posto sono sta- ti realizzati con gesti deittici del braccio, da fermi o in movimento;

• l’indicazione dell’inizio dello spettacolo `e stata rea- lizzata per mezzo di un gesto iconico, il battito del dito sul polso, eseguito in gruppo;

• l’ammonizione `e stata rappresentata dal gesto di por- tare il dito indice davanti alla bocca o dal gesto “no- no” eseguito con lo stesso dito.

Nel design, l’espressivit`a soggettiva associata normal- mente ai gesti doveva essere mutuata dal suono. Nell’im- plementazione, i diversi compiti sono stati realizzati sia con interazioni sonore continue che discrete, scelte in base al livello di soggettivit`a da esprimere. Interazioni discrete sono stati ad esempio il ticchettio del metronomo attivato dal battito (contatto elettrico) del dito sul polso e la stiliz- zazione sintetica del suono “sssh” (alveo-palatale) attivata da un sensore di prossimit`a collocato al posto del papillon. Per l’indicazione e l’accompagnamento al posto `e stata utilizzata una sonificazione di tipo continuo: in questo ca- so, il dispositivo di sintesi sonora era controllato mediante l’analisi dell’informazione estratta da un sensore accele- rometrico e giroscopico posto al polso; l’algoritmo sonoro prevedeva due livelli di complessit`a, rispettivamente un ru- more a banda limitata e una variante di una storica model-

lizzazione waveguide13. In quest’ultimo caso le possibi-

13Lo slide flute di Perry Cook.

Figure 4. Maschera teatrale: UDOO sulla schiena.

lit`a del wearable interattivo si avvicinavano a quelle di una performance.

La struttura dell’indumento riprendeva quella del pro- getto d´efil´e, con una giubba al posto del corpetto quale alloggio per la piattaforma di prototipazione UDOO. 5.3 Indumento come strumento relazionale

Il lavoro del terzo gruppo14 `e cominciato con un intenso

brainstormingsull’opportunit`a di applicare alcuni modelli

della psicologia ambientale, delle teorie dell’attaccamento e della teoria dei giochi, focalizzandosi infine su uno sce- nario minimale concentrato su tre fattori elementari qua- li a) uno spazio delimitato, b) un set di condizioni psico- percettive per indurre processi decisionali e c) l’interazione tra due soggetti.

Lo scenario consisteva in un gioco/performance nel qua- le due soggetti entravano in uno spazio delimitato e i loro movimenti e interazione (avvicinamento/allontanamento e contatto) consentivano di riorganizzare la sonorit`a dell’am- biente conferendogli una forma specifica: un soundscape inizialmente confuso e frastornante cominciava a variare in base alle loro azioni ed essi intuivano come raggiungere una posizione e rapporto tali da generare un suono armo- nioso e gradevole, o il silenzio, o altra singolarit`a sonora decisa in funzione della qualit`a emozionale da attribuire all’esperienza.

Anche in questo progetto, l’interazione sonora doveva sia assolvere a funzioni di orientamento e indirizzo precise, sia alimentare la soggettivit`a, in questo caso l’arbitrio nei processi decisionali.

Pi`u si avvicinano e pi`u sentono che il volume cala, allora continuano ad avvicinarsi, fino a quando sono vicinissimi, ma ancora si sente qualcosa. Si allontanano, l’intensit`a aumen- ta, allora si avvicinano di nuovo. Si avvicina- no sempre di pi`u. Sono vicinissimi, ma ancora si sente qualcosa. Iniziano a muovere le brac- cia fino a che poi si toccano e il suono sparisce del tutto.

14Arcangelo Di Donato, Freelance; Simone Sacchi, Conservatorio di

Venezia; Razvan Hanganu, Giovanni Salice, Conservatorio di Padova; Filippo Zampinetti, Freelance.

Figure 5. Brainstorming del terzo gruppo.

Figure 6. Test dello strumento relazionale.

L’applicazione dello scenario poteva essere pensata per livelli dal pi`u facile al pi`u difficile o in maniera maggior- mente estetica/esperienziale, posto comunque l’obiettivo di realizzare un’esperienza intima tra due persone che esplo- rano se stesse e il rapporto con l’altro tramite il suono e lo spazio.

Nell’ideazione, gli aspetti estetici erano stati posti in re- lazione ad alcuni modelli di performance situazionista ed endurance art, i cui fenomeni superficiali non sembrava- no contraddire i criteri riduzionisti del basic design cui il gruppo metodologicamente si ispirava. Tali criteri hanno permesso in ultima analisi di considerare l’ambiente de- limitato e il processo di avvicinamento come fattori della costruzione dell’identit`a affettiva (psicologia ambientale e teorie dell’attaccamento) e i meccanismi decisionali come prodotto di swarm intelligence.

L’indumento `e stato inteso pertanto in senso astratto- funzionale e le qualit`a estetiche dell’oggetto messe in se- condo piano. L’implementazione ha seguito un approccio minimale a partire da un mock-up video realizzato filman- do in stop motion un teatrino di carta. Nel prototipo, la rilevazione spaziale dei soggetti `e stata realizzata mediante sensori di distanza cablati a un microcontrollore a sua volta collegato a un computer: i sensori erano alloggiati in una giubba di cartone. Il sound design `e stato progettato in mo- do da poter identificare tramite pattern ritmici in particolar

modo il processo di avvicinamento reciproco. 6. CONCLUSIONI

L’introduzione delle problematiche del SID all’interno di un Conservatorio pu`o risultare uno stimolo all’innovazio- ne della metodologia dell’insegnamento artistico [1]: in tal senso questo workshop costituisce un’esperienza a caratte- re pionieristico ed esplorativo con esito complessivamente positivo.

Oltre alla portata strutturale del trasferimento metodo- logico, `e da notare come la visione delle versioni alterna- tive e della progettazione come strumento per soddisfare bisogni di portatori di interesse anche solo potenziali, non `e estranea al processo creativo musicale in s´e.

La forma collaborativa imposta dal workshop ha per- messo di impiegare le competenze artistiche e musicali in- dividuali in progetti condivisi, in particolar modo da parte dei pi`u esperti.

L’uso della carta quale materiale facilmente manipola- bile e neutro ha effettivamente permesso di stimolare l’im- maginazione dei partecipanti nel progettare l’interazione sonora evitando possibili inibizioni o ingenuit`a dovute alle limitate conoscenze negli ambiti specifici della produzione dei tessuti, artigianato sartoriale e tecnologie dell’abbiglia- mento.

Allo stesso modo, lo sviluppo dei progetti a partire dal

mock-upe la possibilit`a di modulare il livello di embed-

dingha impedito alle problematiche tecniche di prendere

il sopravvento rispetto al momento ideativo. 7. REFERENCES

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