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IN AMBITO ARTISTICO PERFORMATIVO Mechanical Track Project

1.1 Ricerca storica

Il percorso di MTP nasce dalla ricerca storica di antece- denti, referenti e fonti di ispirazione individuati in arti- sti, ingegneri, inventori e scenografi del presente e del passato. Tra questi Filippo Brunelleschi (1377-1446), Giacomo Torelli (1604-1678),Johann NepomukMäl- tzel (1772-1838), Edward Gordon Craig (1872-1966), M e r c e Cunningham (1919-2009), Giorgio Barberio Corsetti (1951-), Ariella Vidach (1956-) e Claudio Prati

(1954-), Antonio Camurri (1959-) Mark Coniglio

(1961-), Studio Azzurro (collettivo attivo dall'inizio de- gli anni '80), OpenEndedGroup (collettivo attivo dalla fine degli anni '90) e altri. Tale percorso, di cui non scriveremo nel dettaglio in questa dissertazione, ha per- messo di determinare modelli attorno ai quali organiz- zare un'analisi formale delle interazioni [1][4][8][9] [10]. Conseguente a tale analisi è stata costruita un'ipo- tesi di formalizzazione, esposta brevemente nel succes- sivo paragrafo, orientata all'ambito artistico performati- vo [3][5][6][7][11]. La schematizzazione così formulata è servita come base per le produzioni interattive sinora realizzate in MTP.

1.2 Formalizzazione

Un qualsiasi sistema informatico si compone di almeno una periferica d'ingresso, un'unità di elaborazione e una periferica d’uscita.

Nel formulare una nostra definizione di sistema interat- tivo in tempo reale (vedi figura 1) prenderemo dunque in considerazione i tre blocchi di un sistema informatico più l'utente (performer).

Secondo questo assunto di partenza, il primo blocco di un sistema interattivo (il corrispettivo di una periferica d'ingresso in un generico sistema informatico) sarebbe rivolto all'acquisizione dei dati (attraverso sensori come mouse, webcam e altri).

Il secondo blocco (il corrispettivo dell'unità di elabora- zione in un generico sistema informatico) sarebbe orien- tato alla gestione dei dati raccolti (tracciatura, mapping, data mining e altre tipologie di elaborazione).

Il terzo blocco (il corrispettivo di una periferica d'uscita in un generico sistema informatico) riguarderebbe la produzione finale in output dal sistema (per esempio una produzione audio o video).

Un quarto blocco, infine, consisterebbe nell'utente e nell'interazione di questi con il sistema (feedback inte- raction).

Bisogna poi pensare che l'obiettivo di un'interazione performativa è tipicamente quello di arricchire e poten- ziare una performance, la quale ha spesso ragion d'esse- re nel rapporto con il pubblico. Quest'ultimo normal- mente non interagisce direttamente con il sistema (come in un'installazione) ma vi si correla attraverso la fruizio-

Copyright: © 2016 Marco Amistadi, Andrea Agostini. This is an ope- n-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License 3.0 Unported, which permits unrestricted use, di- stribution, and reproduction in any medium, provided the original au- thor and source are credited.

ne dell'intera opera (ad esempio osservando uno spetta- colo di danza o teatro).

Figure 1. MTP, ipotesi di formalizzazione di un sistema

interattivo ad uso artistico performativo.

La relazione tra performance e pubblico è un argomento aperto e delicato, molto discusso nella arti performative, e non assimilabile, se non in parte, al rapporto tra un servizio dato e un utente (come invece accade nel ga- ming). Questa particolare condizione rende piuttosto complessa la valutazione di un sistema interattivo orien- tato alla produzione di performance artistiche. Infatti, l'utente ultimo non è chi interagisce ma un'entità terza, esterna al sistema, che non ricerca gratificazione diretta- mente dal successo dell'interazione ma da una qualche modalità di fruizione dell'opera d'arte.

2.

LE PRODUZIONI

MTP si configura come un percorso basato su un pre-

supposto artistico che, attraverso l'interazione, coinvol- ge arte performativa e tecnologia. La concretizzazione ultima di MTP è la produzione di opere performative in- terattive alla ricerca di quello spazio in cui arte e tecno- logia si incontrano in comuni obiettivi espressivi, esteti- ci, comunicativi. Il miglioramento dell'equilibrio tra vo- lontà artistica e tecnologia attraverso l'interazione costi- tuisce l'elemento alla cui ricerca si rivolgono le produ- zioni di seguito descritte.

2.1 7.50

7.501 è uno spettacolo di teatro sperimentale, produzio-

ne della compagnia Refrain, orientato alla prosa e alla musica elettronica e interattiva. Testo, musica, regia e audio sono di Marco Amistadi, che figura anche come attore e performer. La produzione risale al 2012.

2.1.1 Scheda

• Spettacolo di teatro sperimentale • Produzione: Refrain 2012

1 Estratti video: https://vimeo.com/67659111

• Durata: 50 minuti

• Testo, Musica: M. Amistadi

• In scena: M. Amistadi (attore e performer) • Sistema interattivo: Tavola lignea quadrata con

4 microfoni a contatto piezoelettrici applicati agli angoli

2.1.2 Interazione

Figure 2. 7.50, schema del sistema interattivo.

In 7.50 vi sono diverse scene interattive. In una di que- ste (vedi figura 2), una tavoletta quadrata di legno è sta- ta dotata di 4 microfoni a contatto piezoelettrici. Muo- vendo sulla superficie lignea della tavola il modellino in metallo di un vecchio pulmino, l'attore ne amplifica il suono. Ogni microfono è collegato a un diffusore di un sistema quadrifonico e questo dona alla performance un automatico metodo di spazializzazione. I microfoni si trovano agli angoli della tavola e, quando l'interprete di- rige il modellino verso uno di essi, questo amplifica il suono con più vigore, convogliando l'amplificazione nel diffusore a cui è collegato.

2.1.3 Descrizione

Figure 3. 7.50, interazione sonora con modellino metal-

lico e microfoni piezoelettrici su tavola di legno.

7.50 è uno spettacolo teatrale basato sulla narrazione di

un abuso sessuale. Fondamentali sono le descrizioni sensoriali del protagonista. Le esperienze riferite ruota- no attorno a viaggi pendolari su una corriera. I suoni creati dal modellino, dunque, si intersecano con il testo e producono un'esperienza acustica immersiva che pro- ietta efficacemente il pubblico all'interno dell'ambiente narrativo.

2.1.4 Considerazioni

Nella sua semplicità il sistema interattivo descritto so- pra si è dimostrato efficace. I punti di forza sono stati la facilità di utilizzo e il legame calzante dei suoni, e del gesto performativo, con quanto esposto nel testo recita- to. Il suono ha conquistato in questo modo un valore narrativo poiché coerente con la materia testuale e con l'espressività emotiva in essa racchiusa.

2.2 MusicRoom

La performance MusicRoom2, coproduzione Refrain e

Tecnologia Filosofica3, risale al 2013. Si tratta di un la-

voro di teatro danza per due performer (Elena Valente e Riccardo Maffiotti) e motion tracking pensato per spazi non convenzionali. Testo, musiche e audio sono di Mar- co Amistadi (ad eccezione di una citazione dalle Varia- zioni Goldberg di J.S.Bach).

2.2.1 Scheda

• Performance breve di teatrodanza e parola • Produzione: Refrain 2013

• Durata: 10 minuti circa • Testo, Musica: Marco Amistadi

• In scena: E. Valente, R. Maffiotti (attori, per- former)

• Sistema interattivo: Sistema camera tracking a infrarossi; elaborazione tramite Max e Jitter di Cycling 74; output audio tramite diffusori.

2.2.2 Interazione

Figure 4. MusicRoom, schema del sistema interattivo.

La performance si avvale di un sistema interattivo ca- mera tracking per la produzione audio (vedi figura 4). Il sistema consta di acquisizione video tramite camera a infrarossi, elaborazione tramite Max di Cyclig 74, out- put audio tramite una coppia di diffusori.

Grazie a un'operazione di frame-difference vengono in- dividuate le differenze, per ogni pixel, tra frame succes- sivi. Riscontrando quali pixel cambiano si ottiene una rappresentazione numerica del movimento. In output viene diffusa una produzione audio correlata a tale dato ottenuta attraverso processi di sintesi additiva, sottratti-

2 Estratti video: https://vimeo.com/79143817 3 http://www.tecnologiafilosofica.it

va e di composizione algoritmica (sequenze MIDI suo- nate da strumenti virtuali) tramite due diffusori.

2.2.3 Considerazioni

Figure 5. MusicRoom, una scena della performance.

In MusicRoom l'apporto dato dal suono interattivo è in- tegrato nella performance e introduce il pubblico in un territorio astratto che emerge dall'unione tra un testo as- surdo, una sonorizzazione surreale e ambienti insoliti (come corridoi e piccole sale) dove è possibile percepire ogni minima variazione delle discipline espressive in gioco. L'interazione, che propone la relazione tra gesto fisico in scena e una conseguente reazione sonora, si è dimostrata un buon mezzo per traghettare il pubblico verso un ambiente narrativo surrealmente sospeso.

2.3 Alice

Alice4 è uno spettacolo per bambini ispirato a Alice's Adventures in Wonderland di Lewis Carroll e basato su

un sistema interattivo molto semplice. Musiche, testi, regia, live electronics sono di Marco Amistadi; perfor- mer sono Elena Valente (danza e teatro) e Thuline An- dreoni (teatro d'oggetto e di parola); la produzione è di Refrain e Tecnologia Filosofica. Lo spettacolo è stato commissionato dall'Unione Musicale di Torino e ha de- buttato nel 2016.

2.3.1 Scheda

• Spettacolo di danza e parola per bambini • Produzione: Refrain/Tecnologia

Filosofica/Unione Musicale Torino 2016 • Durata: 40 minuti

• Testo, Musica: Marco Amistadi (da L. Carroll) • In scena: E. Valente (attrice, danzatrice), T.

Andreoni (attrice, manipolazione oggetti)

• Sistema interattivo: Una videocamera riprende un piano di lavoro sul quale un'interprete sta agendo manipolando oggetti. La ripresa viene proiettata in tempo reale.

2.3.2 Interazione

Figure 6. Alice, schema del sistema interattivo.

Il sistema consta (vedi figura 6) di una videocamera che riprende un piano di lavoro sul quale un'interprete (Thu- line Andreoni) agisce manipolando oggetti. Questa ma- nipolazione viene proiettata senza filtri su uno schermo con il quale interagisce un secondo interprete (Elena Valente). Quanto esegue il secondo interprete a sua vol- ta condiziona l'opera del primo. Non si tratta di un'inte- razione uomo macchina, ma di un'interazione tra due in- terpreti di cui il primo fa le veci della macchina attra- verso un impianto tecnologico (videocamera e proiezio- ne) dedicato al video.

2.3.3 Considerazioni

Figure 7. Alice, interazione con carte da gioco, scacchi

e altri oggetti.

L'interazione si è rivelata di grande efficacia. La pre- senza di un interprete a manipolare gli oggetti con mani a vista è stata importante per simulare l'idea di un gioco infantile di fantasia. Grazie all'uso di oggetti quotidiani, come mollette da bucato per interpretare pesci, vere car- te da gioco per l'esercito della regina di cuori, batuffoli di cotone a imitare il fumo del bruco, si è mantenuto un contatto tra reale e fantastico. Il tutto in una dimensione metateatrale che interpreta l'uso immaginoso di elemen- ti concreti come gioco operato da una bambina. Il sistema interattivo descritto, che è in contatto con la realtà ma la ritorce fantasticamente su se stessa, ha il

doppio pregio di mantenersi chiaro agli occhi degli spettatori ma contemporaneamente fantasioso, impreve- dibile, non lineare.