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3. CASI: ESPLORARE LO SPAZIO

3.3 Foursquare 310

Foursquare è un’applicazione per dispositivi mobili basata sulla geolocalizzazione e sull’esplorazione urbana. Definito anche come un “social network geolocalizzato”, Foursquare conta oltre venti milioni di utenti e ognuno di essi, attraverso la localizzazione del proprio dispositivo, può effettuare dei volontari “check-in” nei luoghi in cui si trova registrando il proprio passaggio nel database globale dell’applicazione e condividendolo con i propri contatti. Punti e badge sono i premi per coloro che visitano più spesso una zona o che creano e postano il maggior numero di commenti sulla zona stessa. Esiste una graduatoria settimanale che permette di eleggere il sindaco (mayor) di ogni luogo

310 Parte di questa trattazione e quelle relative a Whai Whai e SCVNGR sono già stata proposta insieme a Giovanni Caruso, Riccardo Fassone e Gabriele Ferri in occasione del convegno Mediamutations 3 all’Università di Bologna nel maggio del 2011 e del convegno Media & The City all’Università Cattolica di Milano nel marzo del 2012.

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registrato nel gioco in un approccio profondamente competitivo, dato che è possibile perdere il proprio titolo a favore di un altro utente se questi è in grado di visitare quello stesso luogo più spesso durante un periodo di sessanta giorni. In questo caso quindi la presenza fisica dell’utente è sempre richiesta nel luogo indicato dal proprio check-in e il variare del contesto spaziale dell’applicazione si rivela condizione necessaria e sufficiente per il suo utilizzo. Dal punto di vista temporale inoltre siamo di fronte alla possibilità di un utilizzo continuativo che integra perfettamente i check-in con lo scorrere del tempo quotidiano individuale.

Nato con lo scopo di far scoprire nuovi luoghi ai propri utenti Foursquare possiede una doppia natura di utilizzo: da un lato è strumento di registrazione di commenti ed esperienze legati ai luoghi (un diario di viaggio digitale insomma, su cui riportare note, percorsi, aneddoti); dall’altro è uno strumento fattitivo (una sorta di guida turistica che gli utenti leggono e seguono anche senza contribuire direttamente alla sua scrittura).

Questa duplice natura impone grande attenzione nella ricerca delle categorie proposte. Il design stesso dell’applicazione mette infatti l’utente in condizione di spostarsi senza soluzione di continuità fra uno stile di utilizzo competitivo e produttivo e uno invece più utilitaristico in cui l’utente sfrutta il lavoro dei suoi pari senza contribuirvi attivamente.

La componente social dell’applicazione è molto marcata e si struttura in commenti e foto condivisi, consigli per indirizzare l’esperienza degli altri utenti, competizioni per il titolo di mayor con classifiche in tempo reale, collezioni di badge attraverso cui comunicare la propria appartenenza a precise cerchie di amici, costante ricerca di utenti da altri siti di social networking attraverso inviti.

I feedback sono organizzati in reward virtuali ed intrinseche, punti, classifiche, mayorship e badge che fungono da catalizzatori motivazionali incentivanti un’esplorazione competitiva degli spazi non solo finalizzata alla scoperta di nuovi luoghi ma assoggettata al collezionismo, alla premiazione e al contestuale appagamento di una competizione in ultima analisi “semi-ludica”311. Esistono per esempio badge griffati ottenibili solo facendo check-in in determinate finestre di tempo esaurite le quali diventano oggetti per

311 Sulle pratiche d’uso dei giochi elettronici geolocalizzati cfr. DE SOUZA E SILVA & HJORTH, “Playful urban spaces: A historical approach to mobile games”, cit.

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forza di cose rari e qualificanti (assegnati per esempio in occasione di eventi particolari come il Superbowl negli Stati Uniti). Un’altra funzione, introdotta con la versione 3.0 all’inizio del 2011, consiglia all’utente luoghi e attività in base ai check-in da lui effettuati, rendendo esplicita una capacità di mappatura dei gusti che l’applicazione ha potenzialmente svolto sin dal primo giorno. Questo nuovo servizio apre di fatto l’applicazione agli inserzionisti intenzionati a promuovere le proprie attività o servizi.

Essi infatti possono controllare i propri luoghi creando una semplice utenza e dimostrando la propria identità commerciale. In questo modo essi possono monitorare le statistiche sulle visite e creare promozioni ad hoc legate all’applicazione e ai check-in (reward estrinseche). Oltre a questo, il brand si comporta a tutti gli effetti come un utente, facendo check-in nei luoghi in cui è presente, esprimendo preferenze e opinioni e suggerendo marchi amici, il tutto per generare dinamiche di fidelizzazione profonda.

FIG. 3: Foursquare – Graduazione delle categorie

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Foursquare inoltre presenta una struttura narrativa collaborativa che emerge solo nel momento in cui gli utenti lo utilizzano come diario di viaggio, rendendolo qualcosa di più di un registro dei passaggi di un individuo in un determinato luogo. L’applicazione non propone una contestualizzazione narrativa persistente ma pone le basi perché siano gli utenti a generarne una dal basso, priva di componenti immersive dichiarate ma dotata di un’altrimenti assente componente emotiva. Da un lato infine Foursquare sembra generare una semplice sovrastruttura di check-in alla normale esplorazione spaziale dell’utente. Egli infatti non farebbe altro che mappare e comunicare ai propri amici gli spostamenti quotidiani che effettua. Da un altro punto di vista però, sia spinti dai reward intrinsechi come i badge e le mayorship, sia incentivati da reward estrinseci come sconti e promozioni commerciali, gli utenti potenzialmente finiscono per modificare i propri percorsi nello spazio al fine di soddisfare il desiderio di ottenere tali reward. Questo rende Foursquare un caso senza dubbio limite che galleggia a metà fra le due categorie accennate nel momento di introdurre il lavoro di analisi, quella di oggetti che non intaccano i limiti spazio temporali delle esperienze che ludicizzano e quella di oggetti che invece generano comportamenti ad hoc da parte dell’utente. Foursquare dunque, più che: “Life as a game”312, è qualcosa che: “Can augment your experience of the real world – a software that introduces you to new places and new experiences”313, definizioni entrambe date dai creatori dell’applicazione e da loro considerate equivalenti, rivelando una volta di più la confusione che regna attorno al termine game.