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In questo secondo gruppo di casi invece proveremo a rendere conto di pratiche di mediazione di attività quotidiane normalmente slegate da qualunque tipo di filtro mediale.

4.1 Zombies: Run!

I primi due esempi di questa categoria riguardano un’attività molto in voga al giorno d’oggi, il running. Zombies, Run! è un audiodramma interattivo per dispostivi mobili creato dallo studio di sviluppo inglese Six to Start con il contributo di Naomi Alderman.

Costruita come una stagione di una serie radiofonica dedicata alla più classica delle apocalissi zombi, l’applicazione conta oltre trenta episodi ascoltabili durante passeggiate o sessioni di corsa. I frammenti audio della puntata, costruiti esclusivamente con dialoghi fra i personaggi della serie, vengono automaticamente alternati con le tracce musicali presenti nel dispositivo utilizzato e compongono la struttura narrativa portante dell’applicazione. È possibile poi unire a queste due componenti l’ascolto di consigli su come svolgere sessioni di allenamento complete, con stretching ed esercizi vari. Oltre alle porzioni dialogate, alla fine di ogni episodio un ascoltatore potrà continuare il proprio allenamento mantenendo attiva l’applicazione e sentendo una grande varietà di spezzoni radiofonici, sempre alternati alla propria musica, appartenenti

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al repertorio di Radio Abel, una radio fittizia interna all’universo della serie. L’effetto ricercato è quello dell’ulteriore immersione in tale mondo come se si stesse ascoltando davvero una radio in diretta. Non solo, tramite il sito web è stato per un periodo possibile inviare registrazioni di telefonate a Radio Abel le cui migliori sono state scelte e aggiunte agli spezzoni radiofonici ufficiali del gioco, integrando le narrazioni bottom-up dei partecipanti a quelle istituzionali.

Durante le fasi di corsa accompagnate dalla musica, una voce sintetizzata avvisa sui ritrovamenti che il Runner 5, il personaggio interpretato dai giocatori (e totalmente passivo nelle parti narrate, nonostante gli altri personaggi gli si rivolgano costantemente), effettua nella sua esplorazione del mondo fittizio. Tali ritrovamenti, da beni di prima necessità e strumenti tecnologici a frammenti di testi di vario genere, vengono poi utilizzati nella seconda fase di gioco (post-corsa) da completare interagendo con il proprio dispositivo. In questa fase infatti gli oggetti vengono assegnati agli edifici del piccolo villaggio in cui la storia è ambientata facendo salire di livello tali strutture e sbloccando nuovi episodi della serie. L’ordine con cui vengono fatti progredire gli edifici modifica anche l’ordine con cui gli episodi sono resi disponibili e dunque l’ordine con cui vengono fruiti. L’universo narrativo costituito pertanto non è strettamente strutturato, ogni puntata approfondisce un personaggio piuttosto che un evento particolare ma, a parte alcuni episodi cardine da ascoltare obbligatoriamente per procedere a un successivo gruppo, esse sono completamente modulari. Allo stesso modo non tutti gli episodi richiedono di essere sbloccati attraverso la progressione delle strutture del villaggio, è possibile anche non utilizzare gli oggetti trovati e fruire la stagione con un numero inferiore di puntate, evidentemente solo quelle chiave. Un’altra componente che contribuisce alla coerenza e alla persistenza dell’ecosistema narrativo è il Codex, un diario che descrive luoghi, oggetti speciali e personaggi, e che si aggiorna con l’ascolto di nuove puntate. Esiste anche un blog online che racchiude aneddoti e commenti sul mondo di gioco, anch’esso volto alla raffinazione dei dettagli e della credibilità di tale universo321.

Alla luce di quanto detto finora la componente spaziale dell’applicazione appare

321 Cfr. ZOMBIES: RUN!, Blog, 2011/2012 [http://blog.zombiesrungame.com/].

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necessaria per una fruizione soddisfacente (sarebbe possibile anche ascoltare le puntate sul divano di casa, ma il tutto perderebbe di significato, il Runner 5 del resto è sempre in movimento). Tuttavia in questo caso è lo spostamento a diventare fondamentale, non tanto il luogo specifico in cui ci si trova, completamente subordinato alla simulazione narrativa che l’applicazione propone. Potrebbe dunque capitare di ascoltare l’esplorazione di un ospedale abbandonato mentre si corre nel parco. Il contesto reale insomma non influenza il contenuto mediale. Altrettanto problematico è il punto di vista temporale, con le sessioni di running che vanno programmate e a cui va dedicato un tempo specifico e riconoscibile. Nel caso di un utilizzo interstiziale tuttavia, limitato all’ascolto della narrazione senza curare la componente interattiva, la libertà temporale sembra poter essere, seppur in modo forzato, recuperata. Dove essa invece si presenta con maggior forza è nella possibilità di utilizzare lo strumento sottotraccia, durante un’attività fisicamente impegnativa come la corsa. Non c’è infatti bisogno di interagire con l’applicazione se non prima e dopo la corsa stessa, scegliendo per esempio la lunghezza dell’episodio e assegnando gli oggetti agli edifici.

Zombies: Run!, oltre a quanto già visto, fornisce una serie di feedback espliciti sulle pur limitate e casuali azioni del giocatore durante la corsa: la voce che avvisa sui ritrovamenti durante l’esplorazione; la modalità Zombie chase, che in modo del tutto arbitrario farà incontrare al giocatore dei gruppi di zombie da seminare aumentando effettivamente la velocità di corsa. In questo caso, tracciato tramite GPS o accelerometro, il giocatore è costretto a modificare il proprio ritmo per circa un minuto rendendo esplicita l’influenza dell’applicazione nella sua routine (si torna qui in un certo senso all’immersione nell’universo fittizio). Le reward infine sono sia intrinseche con la soddisfazione di procedere nell’ascolto della narrazione, sia virtuali, con collectible, punteggi e soprattutto le nuove puntate sbloccate che ne completano tutti i risvolti. Non solo, tramite il servizio online dedicato Zombielink è possibile registrare i propri percorsi (ennesima componente in cui il contesto spaziale viene recuperato in modo significativo), tempi e variazioni di velocità in un registro in cui sono integrati anche gli ascolti effettuati (generando dunque un database da completare e migliorare man mano, altro esempio di stimolazione della tendenza al completamento). In questo modo la

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propria sessione di corsa può essere analizzata in modo professionale e condivisa con altri utenti o tramite i siti di social networking. Dal punto di vista social tuttavia manca è un comparto multiplayer e una vera propria interazione sincronica fra utenti, che comunicano tra loro solo sul blog a utilizzo completato.

FIG. 7: Zombies: Run! – Graduazione delle categorie

In questo caso dunque siamo di fronte a un oggetto che rende “semi-ludica” una pratica comune come il running attraverso soprattutto un ecosistema narrativo dettagliato e immersivo in grado di estendere tempo e spazio di corsa su altri livelli di fruizione.