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1.3 Dal declino alla realtà

1.3.1 Gartner Hype Cycle for emerging technologies

Come sopra anticipato, un approccio molto interessante per comprendere l’evoluzione naturale delle tecnologie è la ricerca elaborata da Gartner, società storicamente riconosciuta per l’analisi, la ricerca e la diffusione di informazioni in ambito tecnologico.

Ogni anno Gartner pubblica l’Hype Cycle for Emerging Technologies, una ricerca riguardo lo stato di sviluppo delle tecnologie:

“Gartner Hype Cycles provide a graphic representation of the maturity and adoption of technologies and applications, and how they are potentially relevant to solving real business problems and exploiting new opportunities. Gartner Hype Cycle methodology gives you a view of how a technology or application will evolve over time, providing a sound source of insight to manage its deployment.”55

Questa metodologia individua cinque stadi distinti e sequenziali che ogni nuova tecnologia necessariamente attraversa nel corso della sua adozione:

- Technology Trigger: È l’innesco della tecnologia e rappresenta il momento in cui il suo potenziale inizia ad essere riconosciuto. L’interesse dei media produce pubblicità significativa. Spesso non esiste ancora un prodotto utilizzabile e la validità commerciale non è ancora verificata.

- Peak of Inflated Expectations: La pubblicità è alimentata da una quantità enorme di articoli che descrivono casi di successo, spesso coprendo i numerosi casi di insuccesso. Le

analisi e i commenti oltremodo positivi sulla novità producono aspettative esagerate rispetto a quelle reali. Alcune aziende adottato prematuramente la tecnologia, altre aspettano. - Trough of Disillusionment: I risultati della sperimentazione e dell’implementazione della tecnologia non rispecchiano le aspettative esagerate nella fase precedente e l’interesse diminuisce fino a produrre articoli e commenti perfino negativi. Le aziende pioniere entrano in crisi o falliscono. Si continua ad investire solo in quelle aziende che sono sopravvissute grazie all’implementazione e miglioramento del prodotto atto a soddisfare le aspettative degli ‘early adopters’.

- Slope of Enlightenment: La tecnologia inizia ad essere realmente compresa grazie alla maggior conoscenza della stessa e le eventuali problematiche ad essa legate vengono risolte. Le reali potenzialità della tecnologia sono ora chiare così come i metodi più consoni per trarre benefici dalla stessa. In questa fase vengono sviluppate le versioni di seconda e terza generazione che spingono molte aziende verso progetti pilota. Alcune invece, quelle più conservative, rimangono caute.

- Plateau of Productivity: La tecnologia viene definitivamente adottata. L’applicabilità e l’efficienza vengono riconosciuti e i risultati nel mercato di massa raggiungono grandi dimensioni.

Il risultato della ricerca viene graficamente rappresentato come segue:

Innovation

Trigger Peak ofInflated Expectations

Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment

time expectations Plateau of Productivity Supplier proliferation Activity beyond early adopters Supplier consolidation and failures Second/third

rounds of venture Methodologies and best practices developing Less than 5 percent of

the potential audience has adopted fully capital funding Mass media Negative press begins hype begins

Early adopters investigate First-generation products, high price, lots of customization

Third-generation products, out of the box, Second-generation

products, some services

product suites

phase starts: 20 to 30 percent of the potential audience has adopted the innovation needed Startup companies, first round of venture capital funding R&D High-growth adoption Grafico 3 - Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies

Per meglio comprendere lo sviluppo dell’Hype Cycle, si provi a pensare allo stesso processo applicato all’ambito personale, in una situazione in cui si viene coinvolti, ad esempio, in un nuovo promettente progetto.

In una fase iniziale si è presi dall’euforia data dalla novità (Technology Trigger), euforia che cresce trovando conferme dell’opportunità che rappresenta l’iniziativa nella quale siamo stati coinvolti (Peak of Inflated Expetation). In una fase successiva ci si trova però ad affrontare una sorta di sconforto generato dalla presa di coscienza della complessità e delle difficoltà da affrontare affinché il progetto raggiunga i suoi obiettivi (Trough of Disillusionment). Gradualmente, con il passare del tempo e comprendendo i modi per ottenere al meglio questi obiettivi, si riparte migliorando man mano il progetto (Slope of Enlightenment) e arrivando alla sua messa in atto (Plateau of Productivity)56. Come per le altre tecnologie, dunque, anche i

mondi virtuali e la tecnologia VR in senso ampio, stanno seguendo questa naturale evoluzione e, di seguito, si riportano le rappresentazioni grafiche dell’Hype Cycle di Gartner in cui è inserita, tra le altre, la tecnologia VR. Al fine di permettere una visuale storica dell’evoluzione secondo la ricerca proposta, si è scelto di partire con la rappresentazione grafica dell’anno 2007, anno di massima popolarità della tecnologia, a seguire gli anni 2009, 2011, 2014 e 2015. I diversi simboli lungo la retta indicano gli anni stimati necessari per l’adozione di massa della tecnologia:

56 FENN J., RASKIN M., Mastering the Hype Cycle: How to Choose the Right Innovation at the Right

Time, Harvard Business Press, 2008.

Meno di 2 anni Da 2 a 5 anni Da 5 a 10 anni Più di 10 anni Già obsolete

RFID (Case/Pallet)

Tera-architectures

Semantic Web

Enterprise Instant Messaging

Wikis RSS Enterprise

visibility

Mesh Networks: Sensor Gestura Recognition Mashup

Virtual Environments/Virtual Worlds

Mobile Robots 3-D Printing Displays Web Platforms Video Telepresence Collective Intelligence Expertise Location and Management Content Analystics Portale Persaonality Web 2.0 RFID (Item) Social Network Analysis

Web 2.0 Workplace Technologies Idea Management Location-Aware Applications Location-Aware Technology SOA time Technology Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment ProductivityPlateau of

Electronic Paper Ambient and Glanceable

Behavioral Economics

time Technology Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment ProductivityPlateau of

Human Augmentation RFID (Case/Pallet)Developed Markets

expectations Cloud Computing E-Book Readers

Social Software Suites Microblogging

Green IT Video Telepresence

Corporate Blogging Mesh Networks: Sensor

Online Video Mobile Robots Surface Computers 3-D Printing Augmented Reality Internet TV Video Search Wireless Power 3-D Flat-Panel Displays Home Health Monitoring Public Virtual Worlds Quantum Computing

Context Delivery Architecture Web 2.0Idea Management Electronic Paper Wikis

Location-Aware ApplicationsSOA Speech Recognition

Over-the-Air Mobile Phone Payment Systems, Social Network Analysis Tablet PC Behavioral Economics time Technology Trigger Peak of Inflated

Expectations DisillusionmentTrough of Slope of Enlightenment ProductivityPlateau of

Location-Aware Applications Speech Recognition Predictive Analytics E-Book Readers Desktops Human Augmentation Hosted Virtual PlatformsCloud/Web Mesh Networks: Sensor Gesture Recognition Virtual Assistants Media Tablet Cloud Computing Internet TV NCF Payment Augmented Reality

In-Memory Database Management Systems

Processing and Management Natural Language Quastion Answering

Machine-to-Machine Communication Services

Virtual Worlds QR/Color Code

Biometric Authentication Methods Mobile Application Stores Idea Management Consumerization Computer-Brain Interface

Video Analytics for Customer Service Social TV Internet of Things Gamification 3D Printing Image Recognition Context-Enriched Services Speech-to-Speech Translation Group Buying Social AnalyticsWireless Power

Activity Streams

“Big Data” and Extreme InformationMobile Robots

Quantum Computing

expectations

Private Cloud Computing

3D Bioprinting

Grafico 5 - Hype Cycle for Emerging Technologie 2009

Analizzando i grafici sopra riportati è possibile notare come la tecnologia associata ai mondi virtuali e, più in genere, alla realtà virtuale, stia seguendo il naturale andamento dell’Hype Cycle. Come suggerito dalla ricerca, nel 2007, la tecnologia è all’apice del suo successo e, nella curva, è posizionata nel punto massimo della zona “Peak of Inflation time Innovation Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment ProductivityPlateau of

Speech Recognition Consumer Telematics Enterprise 3D Printing Gesture Control 3D Scanners In-Memory Analytics Activity Streams expectations Virtual Reality Smart Workspace Quantified Self Cloud Computing Monitoring Mobile Health Hybrid Cloud Computing

Gamification Augmented Reality Content Analytics Complex-Event Processing Cryptocurrencies Consumer 3D Printing Wearable User Interfaces Natural-Language Question Answering Internet of Things Speech-to-Speech Translation Autonomous Vehicles Smart Advisors Data Science Prescriptive Analytics Biochips Neurobusiness Big Data Machine-to-Machine Communication Services Digital Security Virtual Personal Assistants

Brain-Computer InterfaceHuman Augmentation Connected Home Bioacoustic Sensing NFC Quantum Computing Software-Defined Anything Affective Computing Smart Robots 3D Bioprinting Systems Volumetric and Holographic Displays

In-Memory Database Management Systems

time Innovation Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of

Disillusionment Slope of Enlightenment ProductivityPlateau of

expectations

Virtual Reality Enterprise Taxonomy and Ontology Management Natural-Language Question Answering Nanotube Electronics

Machine Learning Cognitive Expert Advisors Connected Home Augmented Reality Human Augmentation Autonomous Vehicles Smart Dust 4D Printing General-purpose Machine Intelligence802.11ax

Context Brokering Neuromorphic Hardware Data Broken PaaS (dbrPaaS)Quantum Computing

Personal AnalyticsSmart Workspace Volumetric Displays Conversational User InterfacesBrain-Computer Interfaces

Virtual Personal Assistants Smart Data Discovery Affective Computing Commercial UAVs (Drones)IoT Platform

Gesture Control DevicesMicro Data Centers Smart RobotsBlockchain

Software-Defined Security Software-Defined Anything (SDx)

Grafico 7 - Hype Cycle for Emerging Technologie 2014

Expectations’, zona in cui l’entusiasmo della novità e i media generano grande pubblicità e grandi aspettative.

Si sposta negli anni successivi in uno stato di ‘Trough of Disillusionment’, periodo in cui l’interesse e l’entusiasmo per la tecnologia è sceso drasticamente a causa delle aspettative esagerate createsi in precedenza e alla non completa comprensione della tecnologia stessa e delle sue applicazioni. Nel 2011 tocca il punto più basso di questo stato, punto in cui rimane per i due anni successivi. Dal 2014 inizia la graduale ascesa che, nel 2016, porta la tecnologia nello stato di ‘Slope of Enlightement’, stato in cui la tecnologia inizia la sua diffusione e vengono implementate versioni migliorate del sistema.

Dall’analisi sopra esposta è possibile quindi affermare che, la realtà virtuale e i mondi virtuali, non soltanto hanno continuato la loro evoluzione negli anni scorsi, bensì è proprio questo il periodo storico in cui iniziano la loro vera e propria espansione. L’introduzione di qualsiasi tecnologia incontra diversi ostacoli prima di essere effettivamente adottata dalle organizzazioni. Essa dev’essere realmente compresa, deve dimostrare, oltre al suo potenziale, l’effettiva fattibilità del suo sviluppo e deve vincere le sfide connesse alla sua adozione. Prima ancora di comprendere il futuro ruolo di una tecnologia nuova, dunque, è necessario capire come risolvere gli inevitabili ostacoli e rischi che essa naturalmente porta con sé prima della sua corretta ed efficiente adozione.

1.3.2 2016, l’anno della Realtà Virtuale

Come precedentemente analizzato, il 2014 rappresenta un anno importante per la tecnologia VR. In questo periodo, infatti, inizia la vera ripresa verso uno stato in cui si diffonde la consapevolezza delle opportunità e dei metodi per raggiungerle.

Le aziende iniziano a considerare seriemante la realtà virtuale investendo in progetti pilota studiati e sviluppati secondo nuove e più solide competenze e le principali aziende di tecnologia annunciano lo sviluppo di nuovi sistemi VR.

A Marzo del 2014, ad esempio, durante il panel “Driving the Future of Innovation at Sony

Computer Entratainment”, Shuhei Yoshida, presidente dei Worldwide Studios di Sony, presenta

il Progetto Morpheus per lo sviluppo di un caschetto di visualizzazione VR e, alla fine dello stesso mese, Facebook annuncia l’acquisto di Oculus VR, giovane società già affermata nel settore grazie allo sviluppo del caschetto Oculus Rift.

L’operazione, del valore di due miliardi di dollari, è stata annunciata attraverso lo stesso social network da Mark Zuckelberg, il quale sottolinea il cambiamento futuro nel modo di giocare, comunicare e lavorare:

“Oculus’s mission is to enable you to experience the impossible. Their technology opens up the possibility of completely new kinds of experiences. Immersive gaming will be the first, but this is just the start. After games, we’re going to make Oculus a platform for many other experiences. Imagine enjoying a court side seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face -- just by putting on goggles in your home. This is really a new communication platform. By feeling truly present, you can share

unbounded spaces and experiences with the people in your life. These are just some of the potential uses. By working with developers and partners across the industry, together we can build many more. One day, we believe this kind of immersive, augmented reality will become a part of daily life for billions of people. I can’t wait to start working with the whole team at Oculus to bring this future to the world, and to unlock new worlds for all of us.”57

Oculus Rift è un HMD di ultima generazione con schermo integrato OLED da 5 pollici ad alta risoluzione e con angolo di visuale a 100°. Pesa circa mezzo chilo e viene collegato al PC o altro dispositivo tramite porta USB e HDMI.

Una volta indossato e attivato, lo schermo all’interno dell’HMD, riproduce l’ambiente virtuale in due immagini distinte, una per occhio. Attraverso una serie di lenti collocate nella parte alta dello schermo, le due immagini vengono visualizzate e percepite dall’utilizzatore come un unico scenario tridimensionale e stereoscopico. L’immagine così ricreata si adatta in tempo reale in base ai movimenti della testa grazie ai sensori di movimento. Al suo interno, infatti, è installata una piccola fotocamera di posizionamento che permette un rilevamento dei movimenti della testa rapido e preciso. Grazie alle sue innovative componenti, Oculus Rift offre un’esperienza davvero realistica con tempi di latenza minimi.

Un’altra importante novità, il Gear VR, viene presentata da Samsung all’IFA di Berlino, evento annuale dell’innovazione e dell’elettronica.

Samsung Gear VR è stato sviluppato in partnership con Oculus VR ed è un dispositivo mobile di visualizzazione VR indossabile che, a differenza degli altri visori VR, non è dotato di schermo e sensori di tracciamento propri ma sfrutta la potenza di elaborazione, l’accentramento e il giroscopio degli smartphone Samsung compatibili (venduti separatamente) da apporre nell’apposito alloggio. Il modulo di head tracking è lo stesso di Oculus Rift e garantisce un buon tracciamento dei movimenti e un angolo di visualizzazione di 96°.

Mentre le atre aziende investono in dispositivi costosi e sofisticati, alla I/O Google Conference di San Francisco, la più importante conferenza per sviluppatori Android, Google presenta

Cardboard.

Cardboard è una piattaforma sviluppata per la fruizione di contenuti VR attraverso dispositivi

mobile inseriti in una semplice struttura di cartone fornita di due lenti di plastica biconvesse. Una volta assemblata la struttura e inserito uno smartphone nell’apposito spazio, trasforma il dispositivo in un visualizzatore VR indossabile grazie a delle applicazioni VR compatibili scelte e lanciate attraverso il telefono stesso.

Il concetto di base è lo stesso di Samsung Gear VR ma, mentre quest’ultimo è realizzato con materiali di qualità e propone un dispositivo strutturato, Google Cardboard offre una soluzione semplice ed economica.

Come spiega Google, infatti, la piattaforma rappresenta un sistema basico e low-cost per stimolare l’interesse e lo sviluppo di applicazioni VR al fine di favorire la diffusione e l’implementazione della tecnologia: “Virtual reality has made exciting progress over the past several years. However, developing for VR still requires expensive, specialized hardware. Thinking about how to make VR accessible to more people, a group of VR

enthusiasts at Google experimented with using a smartphone to drive VR experiences”.58

Dispositivi come l’Oculus Rift cambieranno l’esperienza VR vissuta attraverso PC mentre dispositivi come Samsung Gear VR e Google Cardboard trasformeranno gli smartphone in avvincenti visualizzatori di realtà virtuale.

Negli ultimi due anni, dunque si è assistito a una ripresa dell’interesse per la realtà virtuale, interesse che sta di nuovo crescendo rapidamente. Molti concetti e idee sono riscoperti ora come fossero nuovi e molti degli ostacoli incontrati sono affrontati con consapevolezza delle possibili soluzioni grazie agli sforzi e agli investimenti sostenuti in passato. Negli anni scorsi, infatti, la realtà virtuale non si è concretizzata in un prodotto di consumo di massa né ha cambiato il mondo come atteso, ma è rimasta viva come materia di ricerca, giocando un ruolo significativo soprattutto nell’ambito industriale.

Oggi il paradigma sta cambiando. Diverse aziende stanno sviluppando prodotti di alta qualità a prezzi accessibili ai consumatori e molte altre aziende e start-ups stanno lavorando per lo sviluppo di prodotti correlati cambiando così le tendenze e portando la realtà virtuale al consumo di massa. Come spiega Brian Blau, direttore della ricerca di Gartner, il 2014, è stato un anno importante per le basi poste grazie ai fatti sopra riportati correlati all’annuncio del lancio di nuovi e prestanti caschetti di visualizzazione VR accessibili ai consumatori:

“HMDs are more popular in 2014 than at any point in the past, prior to 2014, HMDs were mainly found in specialty applications, such as industrial design or military training and simulation, where HMD technology is well- developed. However, even with a long history of HMD development, broad adoption in the consumer market has yet to take hold. That situation will change as soon as HMDs are offered as stylish, consumer-grade video eyeglasses. This will eventually drive adoption when paired with compelling virtual worlds.”59

Sempre secondo Blau, l’esperienza permessa agli utenti da questi dispositivi VR contribuirà a creare popolarità tra i consumatori che spenderanno volentieri i loro soldi per viverla e, secondo esperti e ricercatori del settore, tutto questo avrà inizio nel 2016. Il motivo è che molti dei progetti HMD, in sviluppo già da alcuni anni, saranno disponibili ai consumatori proprio da quest’anno e, tra questi, quelli che entreranno nel mercato dalla prima metà del 2016 includono l’Oculus Rift, l’HTC Vive, e il PlayStation VR.

Diverse inoltre sono le ricerche svolte dalle maggiori aziende specializzate sulla situazione attuale e sui trend futuri riguardanti il mercato della realtà virtuale.

L’ultimo report della ricerca di Juniper60, Virtual Reality: Market Dynamics & Future Prospects

2015-2020, ad esempio, identifica il 2016 come l’anno di svolta per la realtà virtuale con una stima di vendite pari a 3 milioni di HMD che, secondo le previsioni, raggiungeranno i 30 milioni nel 202061. 58 http://www.theverge.com/2014/6/25/5842188/googles-cardboard-turns-your-android-device-into-a-vr-headset 59 http://www.gartner.com/newsroom/id/2941317 60 Juniper Research è una società Inglese con sede a Hampshire. È specializzata nell’analisi di dati, nella ricerca, nelle previsioni di mercato e nella consulenza nell’ambito del settore digitale mobile e online. 61 http://www.juniperresearch.com/press/press-releases/virtual-reality-headset-shipments-to-approach- 30-m

La ricerca effettuata da TrendForce62, invece, fornisce dati ancor più ottimistici. I risultati

prevedendo una vendita di HMD pari a 14 milioni di unità nel 2016 per raggiungere i 22 milioni di unità nel 2018 e i 38 milioni nel 2020 generando un valore totale del mercato pari a 6.7 miliardi di dollari nel 2016 che, sempre secondo le previsioni, arriverà a 70 miliardi di dollari nel 2020. Inoltre, secondo Jason Tsai, analista di TrendForce, le proiezioni attuali sono limitate all’utilizzo commerciale della tecnologia e concentrate sulla parte hardware della stessa mentre il mercato VR è in realtà ben più ampio:

“These explosive growth projections actually do not sufficiently reflect just how hot the VR industry is right now. For example, the industry is currently pushing the development of free software and do-it-yourself apps. While these projects do not immediately generate revenue for the developers, they have a vital role in the promotion market growth and innovations. The development of the VR industry is not solely based on wearable devices launched by major hardware vendors such as Sony, Oculus and HTC. Much of the growth drive also comes from independent developers that contribute innovative apps to the VR industry. Their market value is not often reflected in the data. Since making apps does not have a high entry barrier, there has been a proliferation of non- commercial software made by students, independent developers and content providers. Instead of being guided by immediate commercial interests, they aim to attract consumers’ attention with innovative products. Major device vendors are therefore aggressively courting these independent developers. Collaboration with academic institutions is also another way for the industry