3. AMBITI APPLICAT
3.2 Previsioni nell’ambito del Business
Prima di passare all’analisi vera e propria delle applicazioni VR nell’ambito del business e comprendere le potenzialità della stessa all’interno degli attuali modelli di gestione e organizzazione aziendale, è bene riportare qualche dato emergente dalle previsione effettuate dai principali centri di ricerca.
Tra le più importanti, la già citata ricerca “Top 10 Strategic Technology Trends for 2016” prodotta da Gartner si concentra sulle applicazioni al business e, analizzando le principali opportunità digitali attuali, elabora trend sulle 10 tecnologie più significative, evidenziando tra queste l’importanza della tecnologia VR:
“Gartner’s top 10 strategic technology trends will shape digital business opportunities through 2020. IT leaders must understand and prepare for the impacts these disruptive trends will have on people, their businesses and IT departments, and then determine how they can provide competitive advantage. (...)Our top 10 list highlights strategic trends with broad industry impact.. These trends aren’t yet broadly recognized or are experiencing significant changes. Organizations must examine the business impact of our top 10 strategic technology trends, and adjust their business and IT strategies and operational models appropriately. If they don’t, they’ll risk losing competitive advantage to those that do.163
La ricerca individua dieci principali trends che posiziona all’interno di tre macro aree: 162 BEINBRIDGE S. W., The Scientific Research Potential of Virtual Worlds, Sience Vol. 317, 2007.
163 CEARLEY D. W., WALKER M.J., BURKE B., Top 10 Strategic Technology Trend for 2016: At a Glance,
164 CEARLEY D.W., WALKER M.J., BURKE B., Top 10 Strategic Technology Trend for 2016: At a Glance,
Gartner, Inc., 2015.
- The Digital Mesh: rappresenta la mole di dispositivi, informazioni, applicazioni, servizi e business che ruotano attorno all’individuo. Con l’evolversi di questo fenomeno, tutti i dispositivi, le risorse di calcolo e di
informazione, il business e gli individui saranno interconnessi.
- Smart Machines: descrive il tema di come l’informazione di ogni cosa
sta evolvendo per estrarre maggior significato da una serie di fonti in rapida espansione. Avanzati approcci e tecnologie di analisi dati stanno
evolvendo al fine di creare macchine programmate per comprendere e gestire dati sostituendo quelle programmate per eseguire un set finito di azioni prescritte.
- The new IT Reality: è il fattore chiave per cui architetture tecnologiche e piattaforme cambiano a supporto di un nuovo modello di business, autonomo e digitale abilitato dal Digital Mesh e dalle Smart Machines.
Nuove architetture per i sistemi e le applicazioni, per i servizi e per la sicurezza sono indispensabili. Le piattaforme devono evolversi per affrontare non solo la sfida già in atto del mobile computing, bensì anche quella iniziata con la digital mesh.
In particolare, tra i dieci trend, Crearley, Walker e Burke, analisti Gartner, posizionano al secondo posto la tecnologia VR intesa da questi come Ambient User Experience. Per sua natura essa viene collocata all’interno del gruppo Digital Mesh e rappresenta la risposta alla crescente esigenza odierna di creare spazi virtuali di lavoro condiviso:
“The first three trends address merging the physical and virtual worlds and the emergence of the digital mesh. While organizations focus on digital business today, algorithmic business is emerging. Algorithms — relationships and interconnections — define the future of business. (...) The device mesh creates the foundation for a new continuous and ambient user experience. Immersive environments delivering augmented and virtual reality hold significant potential but are only one aspect of the experience. The ambient user experience preserves continuity across boundaries of device mesh, time and space. The experience seamlessly flows across a shifting set of devices and interaction channels blending physical, virtual and electronic environment as the user moves from one place to another.”164
Come ampliamente discusso in precedenza, anche secondo questa ricerca dunque, l’esperienza abilitata dalla tecnologia VR ricopre un ruolo chiave. Secondo gli analisti infatti, la realtà virtuale preserva la continuità del vissuto dell’utente e attraversa le barriere dei dispositivi tradizionali, del tempo e dello spazio. Gli utenti possono interagire con un’applicazione attraverso un processo dinamico a più sequenze che può estendersi nel tempo attraversando diversi dispositivi e canali
165 CEARLEY D. W., WALKER M. J., BURKE B., Top 10 Strategic Technology Trend for 2016: At a Glance,
Gartner, Inc., 2015.
166 LEE P., STEWARD D., Virtual Reality (VR): A billion dollar niche, TMT prediction, Deloitte, 2016.
d’interazione mentre le informazioni del contesto ricevute dall’utente seguono i cambiamenti dell’ambiente VR o gli spostamenti dell’utente stesso.
Tutto questo, secondo gli esperti, avrà grosse influenze sulle attuali modalità di gestione dei sistemi di business di organizzazioni ed aziende e, come già detto, avrà grande impatto in diversi mercati:
“Digital business is an overarching theme that covers how the blurring of the physical and virtual worlds is transforming business designs, industries, markets and organizations. Autonomous business is a complementary theme covering how increasingly intelligent algorithms enable smart machines and systems to become autonomous actors in the digital business as agents for human beings. When IT leaders respond to digital and autonomous business, they must respond to the disruptive enabling technology trends that brought them about.”165
L’adozione della tecnologia VR in ambito aziendale è stata inoltre analizzata dalla ricerca di Deloitte, anche questa già in precedenza citata. La ricerca, meno specializzata della precedente dato che considera diversi settori di adozione e limita le previsioni al 2016, sostiene che il 2016 rappresenta per la realtà virtuale un periodo di sperimentazione in cui le imprese si avvicinano alla stessa principalmente nelle applicazioni di marketing e vendita. La ricerca riporta inoltre alcuni esempi di attività svolte durante questo primo periodo:
“Some architects are using VR to create interactive visualizations of construction projects in place of 3D models, or fly-through video. This approach enable clients to make changes before work starts.
Emergency response workers have used VR to practice how to respond to faults with nuclear reactors.
There are multiple applications for healthcare, with training and education of staff and members of the public being among the most prelevant. Hotels can provide VR guides to properties. For guests at a property, a VR headset could act as a virtual concierge, showing guests places they could visit.
As well as teaching via virtual classroom, VR can additionally be used to provide digitalized tours to prospective students.
VR will likely continue ro be used in military where simulations have log been commonplace.”166
Nel prossimo capitolo verranno analizzati i diversi ambiti di applicazione della tecnologia VR all’interno dei diversi processi organizzativi e gestionali che caratterizzano le moderne organizzazioni.
167 TURBAN E. e VOLONINO L., Information Technology for Management: Improving Strategic and Operational
Performance 8th Ed., John Wiley & Sons, 2011.
168 SILVERTHORNE S., Developing a Strategy for Digital Convergence, Harvard Business School: Working
Knowledge, 2006.
169 MARTIN M.J.C., Managing Technological Innovation and Entrepreneurship, Reston Publishing Co. Inc, 1984. 170 TIDD J., BESSANT J. e PAVITT K., Managing Innovation 3rd ED. John Wiley & Sons, 2005.