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4. SISTEMI DI REALTÀ VIRTUALE PER LA GESTIONE DEI PROCESSI AZIENDAL

4.1 Ambienti virtuali come nuovi spazi di lavoro

4.1.2 La promozione della valorizzazione professionale

Negli attuali momenti di crisi, le organizzazioni sono spesso costrette a tagli di budget, riduzione delle ore lavorative, licenziamenti, spostamenti delle risorse umane con il conseguente insorgere di un’atmosfera negativa203 e, tutto ciò, investe anche organizzazioni storicamente predominanti

che sono ora obbligate a modificare le loro precedenti strategie per adattarsi al cambiamento del tessuto imprenditoriale.204

La scarsità e le limitazioni crescenti delle risorse influenzano sotto diverse forme la forza lavoro delle aziende spesso creando o amplificando tensioni già in essere all’interno dell’ambiente lavorativo.

Un esempio di un problema spesso affrontato da molte aziende è ciò che viene definita la

“sindrome del burnout”. Essa è definita come:

“emotional and physical exhaustion resulting from a combination of exposure to environmental and internal stressors and inadequate coping and adaptive skills. In addition to signs of exhaustion, the person with burnout exhibits an increasingly negative attitude toward his or her job, low self-esteem, and personal devaluation.”205

Tale condizione è ritenuta una sfida importante data la sua associazione con l’assenteismo, con i problemi legati allo stress e con la conseguente carenza delle performance lavorative.206

Analogamente, un ambiente negativo può aumentare l’emergere di percezioni legate a dati stereotipi che, a loro volta, impediscono agli individui l’espressione del loro reale potenziale. Gli ambienti virtuali offrono alternative utili ed economiche che permettono alle aziende il raggiungimento degli obiettivi desiderati con investimenti relativamente bassi.

201 MAGEE J. C., GALINSKY, A. D., Social hierarchy: The self-reinforcing nature of power and status, The

Academy of Management Annals, N° 2, 2008.

202 BLODGETT B., TAPIA A., Do Avatars dream of electronic picket lines?: The blurring of work and play

in virtual environments, Information Technology and People, N° 24, 2011.

203 MACKENZIE C. A., Garavan T. N., Carbery R., Through the looking glass: Challenges for human

resource development (HRD) post the global financial crisis – Business as usual?, Human Resource

Development International, N° 15, 2012.

204 DAVIS G. F., The rise and fall of finance and the end of the society of organizations, Academy of

Management Perspectives, N° 23, 2009.

205 http://medical-dictionary.thefreedictionary.com/burnout

206 VAN DEN BROECK A., VANSTEENSKISTE M., DE WITTE H., LENS W., Explaining the relationships

between job characteristics, burnout, and engagement: The role of basic psychological need satisfaction, Work

207 NITSCHE M., The players’ dimension: From virtual to physical, in Virtual worlds and metaverse platforms:

New communication and identity paradigms, Hershey, IGI Global, 2012.

208 SADRI G., CONDIA J., Managing the virtual world, Industrial Management N° 14, 2012.

209 REYNOLDS R., ISHIKAWA Y., MACCHIARELLA A., Relationship between Second Life and the U.S.

economy, Encyclopedia of e-business development and management in the global economy, IGI Global, 2010.

210 GRANT A. M., HOFMANN D. A., Role expansion as a persuasion process: The interpersonal influence

dynamics of role redefinition, Organizational Psychology Review, N° 1, 2011.

211 ALLEN P. D., DEMCHAK C. C., Applied virtual environments: Applications of virtual environments to

government, military and business organizations, Journal of Virtual Worlds Research, N° 4, 2011.

212 WRZESNIEWSKI A., DUTTON J. E., Job crafting and cultivating positive meaning and identity in work,

Advances in Positive Organizational Psychology, Vol. 1, 2013.

Questi ambienti offrono infatti un’alternativa semplice, accessibile e sicura che abilita una funzione sociale comune in cui gli individui riescono ad interagire con le proprie attività e processi giornalieri senza particolari sforzi o stress207 e senza l’influenza di limiti e ostacoli della

vita reale come le restrizioni fisiche legate a spostamenti o viaggi a volte necessari nell’ambiente di lavoro reale o limiti di tipo sociale e psicologico che derivano da stereotipi a cui diversi gruppi minoritari potrebbero sentirsi soggetti all’interno di un apparato organizzativo.

Grazie a questi sistemi VR è possibile è possibile raggiungere il proprio ufficio virtuale da qualunque posizione remota e per la loro natura ludica, sicura e familiare essi aiutano a ridurre stress e ansia che spesso caratterizzano l’ambiente lavorativo.208

Gli ambienti virtuali permettono inoltre l’esperienza di un forte senso di appartenenza, di libertà e di calore, caratteristiche che in genere fanno parte di un ambiente domestico e che creano un senso di protezione e sicurezza anche nelle decisioni organizzative.

Oltre a minimizzare i vari effetti legati allo stress del lavoro spesso vissuti nel contesto lavorativo fisico, le interazioni, aperte e flessibili, riescono a promuovere forme innovative di sviluppo professionale209 aiutando gli individui nell’identificazione delle regole, delle soluzioni

ai problemi e nella gestione dei conflitti.210

Diversi studi dimostrano come l’ambiente virtuale permette agli individui di definire le proprie regole in maniera più elaborata e flessibile dando come risultato l’espansione delle regole stesse elaborate grazie ad un coinvolgimento più intenso e alla volontaria assunzione di nuove responsabilità.211

Al fine di interiorizzare certe regole di relazione, gli individui possono accertare la loro propria identità e quella altrui in maniera più precisa e questo attiva un processo di feedback ciclico e reciproco nel gruppo e tra gruppi.

Gli ambienti virtuali inoltre offrono un’ottima base per la sperimentazione di nuove forme di

job design e job crafting, termine coniato da Wrzesniewski il quale si riferisce ai cambiamenti

fisici e cognitivi individuali che influenzano la costruzione di un lavoro personalizzato o di un’identità di ruolo:

“‘Job crafting’ has emerged as a theoretical approach that expands perspectives on job design to include proactive changes that employees make to their own jobs. Is defined as ‘the physical and cognitive changes individuals make in the task or relational boundaries of their work’. By altering task and relational boundaries, employees can change the social and task components of their jobs and experience different kinds of

meaning of the work and themselves.”212

Gli autori inoltre sottolineano alcune motivazioni che attivano il processo di job crafting, tra cui il bisogno di controllo, il desiderio di stabilità e di un’immagine positiva di se stessi ed il bisogno di connettersi con gli altri.

Seguendo questo pensiero, gli ambienti virtuali offrono forme innovative di job design e job

crafting e permettono agli individui di soddisfare gli elementi sopra esposti grazie anche al

completo controllo sui propri avatar. Essi permettendo agli individui di incorporare nel proprio

avatar aspetti ideali di sé stessi ed esporre gli stessi ad un ambiente sociale di supporto che

stimola la formazione del gruppo ed il mantenimento dello stesso.213

Infine, è stato dimostrato che gli ambienti virtuali stimolano la creatività ed elevati livelli di incoraggiamento tra gli impiegati, aspetti che a loro volta hanno influenza positiva sulle performance degli stessi e creano un un’atmosfera positiva.214

Nei periodi in cui è necessario coinvolgere e motivare gli impiegati in un contesto in cui è stato necessario ridurre risorse e limitare le opportunità di apprendimento e di sviluppo, dunque, tali benefici possono essere un valido ed efficiente supporto.215