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Il percorso di appropriazione delle nuove tecnologie

5.2. L’integrazione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana

5.2.2. Il percorso di appropriazione delle nuove tecnologie

Alla luce di queste considerazioni, può essere utile cercare di delineare il percorso di appropriazione delle nuove tecnologie, individuando innanzitutto il momento in cui queste hanno fatto il loro ingresso nel vissuto quotidiano degli intervistati.

Si scopre così che computer e cellulari sono presenze ormai consolidate, nella maggior parte dei casi a disposizione da almeno sei anni (64,5% per il computer, 63,9%

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per il telefonino). Per i soggetti di genere maschile, l’arrivo del computer è stato spesso accompagnato dall’acquisto di una consolle per videogiochi (Nintendo, PlayStation, ecc.): il 57,7% dei ragazzi intervistati (ma solo il 23,1% delle ragazze) dichiara infatti che tale device è presente da oltre sei anni. Il passaggio ad internet è avvenuto in un momento successivo e non è stato automatico per tutti: solo il 39,8% accede al web da così lungo tempo, mentre il 36,2% si è avvicinato alla rete da quattro-cinque anni e un altro 20,9% ha cominciato a navigare soltanto negli ultimi tre anni.

Una volta acquisito, il computer si è arricchito negli anni successivi di ulteriori connotazioni – anche per merito dei servizi flat, offerti dagli Internet provider – proponendosi come chiave d’accesso a nuove opportunità di comunicazione: si può collocare in quel momento il boom di Messenger, nel 23,5% dei casi disponibile da quattro-cinque anni, nel 23,3% dei casi da sei anni e più. Facebook ha preso il sopravvento in tempi più recenti, al punto che il 73,5% degli intervistati dichiara di accedere a questo servizio da meno di tre anni. La crisi di Messenger (il 28,0% degli intervistati dichiara di non utilizzare questo sistema di messaggistica istantanea) va di pari passo con la ricerca di soluzioni integrate e multi-purpose, capaci di offrire in un’unica piattaforma una molteplicità di servizi (messaggistica istantanea, telefonia VoIP1, profilo utente personalizzato, giochi on line, possibilità di accedere a musica e video, ecc.).

Più difficile è valutare la posizione di Skype, servizio di chat e telefonia VoIP per computer e cellulare, a cui il 17,6% degli intervistati dichiara di essersi avvicinato da meno di un anno (e un altro 24,9% nei due anni precedenti). Anche se questo servizio è tecnicamente disponibile da tempo, permane un 42,0% di non utilizzatori, che sale al 58,3% nella fascia 15-19 anni. In prima battuta, possiamo ipotizzare che venga percepito come uno strumento specializzato, di carattere professionale, al quale non ci si iscrive se non con uno scopo preciso (es.: la possibilità di effettuare videochiamate e conversazioni in videoconference), in coerenza con quanto emerso da precedenti rilevazioni di carattere qualitativo (cfr. Locatelli, 2011).

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VoIP (abbreviazione di Voice over Internet Protocol): tecnologia che consente di effettuare una conversazione

telefonica (non solo voce, ma anche videochiamata), sfruttando una connessione internet. Il più noto servizio di questo tipo è quello offerto da Skype.

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Tab. 8 - Da quanto tempo disponi dei seguenti strumenti? (in corsivo percentuali su risposte valide)

Non uso Meno di 1 anno Da 1 a 3 anni Da 4 a 5 anni 6 anni e più Totale Casi validi Computer --- 1,0 13,8 20,7 64,5 100,0 513 Telefono cellulare 0,4 0.4 7,4 27,9 63,9 100,0 513 Consolle per videogiochi 36,2 3,5 7,3 12,3 40,7 100,0 511

Internet 0,4 2,7 20,9 36,2 39,8 100,0 513 Messenger 28,0 4,3 20,9 23,5 23,3 100,0 511 Skype 42,0 17,6 24,9 9,0 6,5 100,0 510 Facebook/altro Social Network 9,9 13,1 60,4 12,3 4,3 100,0 513

Scomponendo i dati per fasce d’età, si trovano ulteriori conferme. In particolare, osservando le percentuali relative alla fascia 15-19 anni, si scopre che al computer (presumibilmente già presente in casa e condiviso da tutta la famiglia) e alla consolle per videogiochi si affiancano il telefono cellulare e l’accesso ad Internet in un arco di tempo corrispondente al passaggio dalle elementari alle medie, ossia al transito dall’infanzia alla pre-adolescenza: è un’età caratterizzata dall’«estensione degli spazi affettivi al di là della cerchia familiare, verso il gruppo dei pari, ove si avvia la socializzazione secondaria» (Cattarinussi, 2010, p. 59).

L’evoluzione verso una maggiore autonomia e la conquista di nuovi spazi dell’ambiente sociale sono dunque accompagnate dalla disponibilità di nuovi strumenti tecnologici, che consentono di dilatare virtualmente gli orizzonti delle proprie esplorazioni (internet) ben oltre i confini del tradizionale ambiente di vita, senza tuttavia perdere i contatti con il contesto familiare (telefonino). Mano a mano che cresce l’importanza delle reti relazionali con i propri pari (coetanei, gruppo, soggetti dell’altro sesso), si fa più stringente l’esigenza di disporre di ulteriori strumenti di comunicazione, sottratti al controllo diretto dei genitori: è a questo punto, con il passaggio all’adolescenza, che entrano in scena i sistemi di instant messaging e telefonia VoIP. Come si evince dai dati raccolti, il fenomeno dei social network lambisce dapprima quanti appartengono attualmente alla fascia 20-24 anni, presumibilmente negli ultimi anni delle scuole superiori. Successivamente, si espande a macchia d’olio, fino a interessare in maniera trasversale entrambe le fasce d’età.

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Tab. 9 – Dati relativi alla fascia d’età 15-19 anni (in corsivo percentuali su risposte valide)

Non uso Meno di 1 anno Da 1 a 3 anni Da 4 a 5 anni 6 anni e più Totale Casi validi Computer --- 1,6 21,7 31,3 45,4 100,0 249 Telefono cellulare 0,8 0,8 12,8 45,8 39,8 100,0 249 Consolle per videogiochi 24,5 4,4 10,4 17,7 43,0 100,0 249 Internet 0,8 5,2 34,5 43,8 15,7 100,0 249 Messenger 35,6 4,9 27,9 21,1 10,5 100,0 247

Skype 58,3 19,4 15,8 4,9 1,6 100,0 247

Facebook/altro Social Network 8,0 17,7 63,5 6,0 4,8 100,0 249

Tab. 10 – Dati relativi alla fascia d’età 20-24 anni (in corsivo percentuali su risposte valide)

Non uso Meno di 1 anno Da 1 a 3 anni Da 4 a 5 anni 6 anni e più Totale Casi validi Computer --- 0,4 6,4 10,6 82,6 100,0 264 Telefono cellulare --- --- 2,3 11,0 86,7 100,0 264 Consolle per videogiochi 47,3 2,7 4,2 7,3 38,5 100,0 262

Internet --- 0,4 7.9 29,2 62,5 100,0 264

Messenger 20,8 3,8 14,4 25,8 35,2 100,0 264 Skype 26,6 16,0 33,5 12,9 11,0 100,0 263 Facebook/altro Social Network 11,7 8,7 57,6 18,2 3,8 100,0 264

In base ai dati raccolti, possiamo dunque ipotizzare che nel corso degli anni duemila si siano create le condizioni per un vero e proprio reframing tecnologico all’interno degli ambienti domestici, con conseguente abbandono dei vecchi dispositivi di carattere analogico, progressivamente soppiantati da più evoluti strumenti digitali: fotocamere e videocamere, lettori Mp3, registratori DVD, schermi al plasma, LED o LCD, masterizzatori, scanner e stampanti, modem per l’accesso a reti wireless. È tuttavia importante sottolineare che tale percorso si è configurato come un processo di adozione lineare (e non simultanea) delle nuove tecnologie: in altri termini, i soggetti si sono avvicinati ai diversi strumenti in successione, secondo scansioni che appaiono strettamente legate alle diverse tappe della biografia individuale e alle scelte effettuate dalla rete degli amici.

Su questa base, si può affermare che l’adozione di una nuova tecnologia non è un processo solitario, ma fortemente socializzato, al punto che si può parlare di vera e propria “innovazione di gruppo” (Giaccardi, 2010d, p. 141). L’accesso a un nuovo dispositivo tecnologico implica inoltre la sua integrazione nel sistema di norme e di valori che reggono l’economia morale del gruppo familiare, coinvolgendo ruoli, relazioni, valori, stili di vita (Silverstone, Hirsch e Morley, 1992; Aroldi, 2010, pp. 13-14): di là dell’investimento economico, l’acquisto di una nuova tecnologia appare infatti

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accompagnato dalla produzione di significati sociali, da spendere nella vita quotidiana attraverso lo scambio comunicativo con gli altri (Aroldi, 2010, p. 14).

Tab. 11 – Dati relativi ai soggetti di genere femminile (in corsivo percentuali su risposte valide)

Non uso Meno di 1 anno Da 1 a 3 anni Da 4 a 5 anni 6 anni e più Totale Casi validi Computer --- 0,8 13,1 23,9 62,2 100,0 251 Telefono cellulare --- 0,4 4,8 28,3 66,5 100,0 251 Consolle per videogiochi 50,6 6,4 9,2 10,7 23,1 100,0 251 Internet --- 2,4 20,3 39,4 37,9 100,0 251 Messenger 26,8 3,6 19,2 28,4 22,0 100,0 250

Skype 40,4 22,4 24,0 6,8 6,4 100,0 250

Facebook/altro Social Network 9,6 13,1 63,3 9,2 4,8 100,0 251

Tab. 12 – Dati relativi ai soggetti di genere maschile (in corsivo percentuali su risposte valide)

Non uso Meno di 1 anno Da 1 a 3 anni Da 4 a 5 anni 6 anni e più Totale Casi validi Computer --- 1,1 14,5 17,6 66,8 100,0 262 Telefono cellulare 0,7 0,4 9,9 22,5 61,5 100,0 262 Consolle per videogiochi 22,3 0,8 5,4 13,8 57,7 100,0 260 Internet 0,7 3,1 21,4 33,2 41,6 100,0 262 Messenger 29,1 5,0 22,6 18,8 24,5 100,0 261

Skype 43,5 13,1 25,8 11,1 6,5 100,0 260

Facebook/altro Social Network 10,5 13,0 57,6 15,3 3,8 100,0 262

Indirette conferme rispetto a queste considerazioni emergono anche dall’analisi delle differenze di genere. In linea di massima e con l’importante eccezione del cellulare, i soggetti di genere maschile sembrano svolgere con maggior frequenza il ruolo di “early adopters”: in altri termini, sembrano maggiormente attratti dal messaggio dell’innovazione in quanto tale, anche a prescindere dall’immediata spendibilità “pratica” di ciò che viene testato. Non a caso, il 19,1% dei ragazzi – contro il 14,0% delle ragazze - dichiara di utilizzare un social network da quattro anni e più. Tuttavia, nel momento in cui la presenza di queste piattaforme si consolida anche nel nostro Paese, assistiamo ad una significativa inversione di tendenza: il 76,4% delle ragazze – contro il 70,6% dei ragazzi – dichiara di essersi iscritta negli ultimi tre anni. Alla fine, la percentuale di intervistati che dichiarano di non utilizzare un social network è più alta tra i ragazzi (10,5%) che tra le ragazze (9,6%). Ci sono poi tecnologie cui viene attribuita una connotazione spiccatamente maschile (le consolle per videogiochi) e altre che interagiscono con i soggetti in maniera trasversale rispetto ai generi: in coerenza con precedenti rilevazioni (cfr. Ward, 2005), si può ipotizzare che i dispositivi che

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esaltano la potenza di calcolo dei processori (computer, consolle) attraggano in misura maggiore il pubblico maschile, mentre quelli dedicati alla comunicazione (cellulare, social network) siano guardati con maggior attenzione dal pubblico femminile.