5. La progettazione concettuale del corso
5.6 Le strategie formative per Enterprise 2.0 Network
5.6.1 Il significato di strategia formativa
5.6.2.1 Il Tutorial
Il tutorial è una «breve lezione basata su un elemento di contenuto atto a fornire una conoscenza o a sviluppare un'abilità»164. La definizione indica come il tutorial
sia il learning object più vicino alla lezione in aula. A livello generale, il tutorial si pone almeno tre obiettivi:
• Evidenziare un concetto rilevante, stimolando la curiosità dello studente. • Sviluppare il concetto, facendo riflettere lo studente attraverso un processo
di analisi.
• Trarre delle conclusioni che non sempre sono prevedibili.
Per raggiungere tali obiettivi il tutorial deve necessariamente combinare la trattazione dell'argomento con il coinvolgimento attivo dello studente. Allora la struttura prevede le seguenti fasi:
1. Introduzione: presentazione degli obiettivi del tutorial, delle istruzioni e delle tempistiche di svolgimento.
2. Presentazione dell’informazione:esposizione di contenuti brevi e sintetici, grafica semplice, chiara organizzazione dei contenuti.
3. Verifica: presentazione di domande e valutazione delle risposte. 4. Conclusioni: sintesi del tutorial e spunti di riflessione.
Per quanto riguarda l'applicazione del tutorial in Enterprise 2.0 Network, si prevede l'utilizzo del videotutorial come forma privilegiata per la presentazione e spiegazione degli argomenti del corso in modalità e-learning.
Tale scelta è motivata dal fatto che il videotutorial integra tutti i principali elementi di una lezione in aula. Infatti è possibile creare un learning object costituito da diapositive animate di una presentazione Power Point e dal parlato del docente che spiega i concetti mostrati a video. Inoltre è possibile aggiungere materiale di approfondimento al videotutorial, in modo che lo studente possa estendere la propria conoscenza sui concetti spiegati.
164. Giacomantonio, Marcello. 2007. Learning Object: progettazione dei contenuti didattici per l'e-learning. Roma, Carocci, p. 210.
Inoltre grazie al videotutorial, lo studente di Enterprise 2.0 Network ha un impatto più morbido con la trattazione degli argomenti in modalità e-learning poiché riconosce un'attività didattica che non si discosta troppo dalla tradizionale lezione in aula, percepita sempre come la miglior modalità formativa. Allora il
videotutorial aumenta da un lato l'efficacia dell'apprendimento e dall'altro lato un
approccio graduale dello studente all'e-learning.
5.6.2.2 Lezione in aula
La lezione in aula è la principale forma di attività didattica in presenza e prevede tre elementi fondamentali: uno spazio definito, un gruppo di studenti, il rapporto docente-studente.
Dal punto di vista del rapporto docente-studente, si possono individuare almeno due tipologie di lezione in aula165:
• Lezione frontale: il docente spiega gli argomenti agli studenti mentre essi ascoltano e cercano di memorizzare, prendendo appunti. In questo senso la lezione frontale può presentarsi anche come testimonianza o racconto di un caso di successo che diventa particolarmente utile sia per coinvolgere gli studenti, sia per rendere più efficace la trasmissione dei concetti teorici. Ma ci sono anche altri vantaggi come l'ottimizzazione dei tempi ed un controllo totale sugli argomenti presentati. Tuttavia accanto ai vantaggi occorre precisare che in questo tipo di lezione, lo studente ha un ruolo passivo poiché è il docente che di fatto guida e controlla l'andamento della lezione.
• Lezione euristica: la lezione si svolge mediante un continuo dialogo tra docente e studenti. In particolare, il docente espone brevemente gli argomenti per poi fare domande e proporre problemi da risolvere. Al contempo, lo studente ha la possibilità di riflettere e proporre soluzioni alle problematiche sollevate dal docente. Tale tipologia di lezione è più
165. Le definizioni sono state tratte dal materiale didattico del master universitario di primo livello “Open Distance Learning”, dedicato all'e-learning e organizzato dalle università degli studi di Macerata, Camerino e Udine, nell'anno accademico 2007/2008. Per ulteriori informazioni, consultare il sito web del master all'indirizzo: <http://www.unimc.it/af/master/07/open-distance- learning-1/>.
interattiva e c'è un'effettiva cooperazione tra docente e studente, nella costruzione della conoscenza.
Per quanto riguarda l'applicazione agli argomenti di Enterprise 2.0 Network è stato scelto di bilanciare le lezioni in aula integrando queste due tipologie. A questo proposito, la lezione in aula avrà un struttura composta da:
• Esposizione degli argomenti, con una spiegazione concisa e significativa. • Domande, da porre agli studenti su argomenti, casi di studio e
testimonianze.
• Casi di studio, per rinforzare i concetti teorici spiegati durante l'esposizione.
• Esercitazioni, che inizieranno durante la lezione e saranno portate a termine nelle analoghe attività erogate in modalità e-learning.
La lezione così strutturata necessita di un tempo di svolgimento non inferiore alle quattro ore. In questo senso è opportuno anche prevedere delle pause e definire assieme agli studenti un momento preciso della giornata in cui svolgere la formazione in aula.
5.6.2.3 Case Study
Il caso di studio o case study, «è una storia 'esemplare' particolarmente significativa per il contesto formativo in cui è collocata»166. Lo scopo del case
study non è solo espositivo ma prevede anche lo sviluppo di un dibattito attorno ai
problemi sottolineati durante la narrazione del caso. In questo senso lo studente è anzitutto un osservatore poiché ascolta una narrazione dove i protagonisti del caso hanno già messo in atto delle strategie per risolvere eventuali problemi. Successivamente lo studente assume un ruolo attivo poiché viene spinto a proporre soluzioni ai problemi, sviluppando una discussione che coinvolge anche gli altri studenti.
166. Giacomantonio, Marcello. 2007. Learning Object: progettazione dei contenuti didattici per l'e-learning. Roma, Carocci, p. 213.
Generalmente il case study è organizzato per fasi successive: 1. Presentazione della situazione e dei soggetti.
2. Individuazione del problema e delle sue cause. 3. Individuazione di soluzioni possibili.
4. Piano delle azioni da compiere per raggiungere le soluzioni scelte.
Il case study è una strategia didattica che gioca un ruolo fondamentale in Enterprise 2.0 Network, poiché le esigenze degli studenti impongono strategie didattiche che facilitino un efficace comprensione degli argomenti. In questo senso, il case study soddisfa anche l'esigenza di un approccio pratico e contestualizzato agli argomenti.
Allora il case study dovrà essere presente sia come attività didattica on-line singola, sia come parte integrante delle lezioni in aula, in modo da essere costantemente presente durante il percorso formativo. Durante le lezioni in aula, il
case study sarà presentato dal docente e discusso con il gruppo, mentre per quanto
riguarda il case study come attività didattica on-line è importante ricordare che lo studente dovrà svolgere due azioni: ascoltare e proporre idee. In questo senso si può ipotizzare la creazione di un learning object che permetta di ascoltare il caso di studio, che sarà poi collegato ad un apposito dibattito che permetta agli studenti di discutere le possibili soluzioni.
5.6.2.4 Il problem-solving
Il problem-solving indica in generale, l'insieme dei processi atti ad analizzare, affrontare e risolvere positivamente situazioni problematiche167. Dal punto di vista
didattico, il problem-solving è una strategia che si pone l'obiettivo di capire come risolvere un problema a partire dalle conoscenze pregresse dello studente e dalla comprensione del problema stesso.
167. Per ulteriori informazioni sulla strategia del problem-solving, vedi: Wikipedia:l'enciclopedia libera, s.v voce Problem Solving <http://it.wikipedia.org/wiki/Problem_solving>.
Per quanto riguarda l'attività dello studente, esistono due comportamenti168 che si
attuano durante il problem-solving:
• Cooperazione: gli studenti lavorano insieme per definire le caratteristiche della soluzione al problema.
• Competizione: ogni studente propone una soluzione che entra in competizione con le altre per essere scelta come soluzione definitiva. Una volta definito il significato didattico del problem solving, occorre descrivere la procedura di applicazione. Di seguito sono riportate le cinque fasi procedurali:
1. Definizione del problema, tramite descrizione o dibattito tra gli studenti. 2. Spiegazione del problema, delle sua cause e dei motivi per i quali è
importante risolverlo.
3. Definizione dei criteri di soluzione, tramite la cooperazione tra studenti che individuano le regole ed i requisiti per le soluzioni proposte.
4. Raccolta delle proposte, attraverso la competizione tra gli studenti che possono scatenare tutte le loro abilità per proporre soluzioni efficaci.
5. Scelta della soluzione più efficace, attraverso la costruzione di una graduatoria delle proposte a cura del docente, oppure tramite un dibattito tra gli studenti.
Per quanto riguarda l'applicazione del problem solving ad Enterprise 2.0 Network, è ipotizzabile un'integrazione con l'attività di case study. Infatti tramite la combinazione di queste due attività, lo studente è coinvolto attivamente nella risoluzione di un problema.
5.6.2.5 Il dibattito strutturato
L'attività di dibattito è costantemente presente in molte delle strategie didattiche analizzate nei paragrafi precedenti. Tuttavia esiste un'apposita attività di discussione che non deriva dallo studio di learning object e che prende il nome di dibattito strutturato. Marcello Giacomantonio, esperto di e-learning, definisce il
168. Giacomantonio, Marcello. 2007. Learning Object: progettazione dei contenuti didattici per l'e-learning. Roma, Carocci.
dibattito strutturato come «forma organizzata di discussione dei contenuti, per il raggiungimento di un obiettivo di approfondimento»169.
Nell'ambito del percorso formativo ideato per Enterprise 2.0 Network è importante prevedere delle apposite attività di discussione da svolgersi sul forum della piattaforma LMS. Tali attività saranno strutturate secondo uno specifico obiettivo che generalmente sarà l'approfondimento o la presentazione di un argomento. Il dibattito strutturato sul forum sarà condotto dal docente secondo le seguenti fasi:
1. Presentazione dell'argomento di discussione e delle istruzioni sull'attività da eseguire.
2. Raccolta dei contributi degli studenti. 3. Discussione aperta e sintesi finale.
L'attività di discussione strutturata sul forum è fondamentale sia per coinvolgere maggiormente gli studenti nel percorso formativo sia per favorire la creazione di quei legami sociali che rappresentano la base per lo sviluppo dell'impresa-rete secondo le finalità didattiche del corso.
5.6.2.6 L'esercitazione
L'esercitazione ha lo scopo di far mettere in pratica agli studenti le nozioni apprese durante le attività didattiche eterodirette, come lezioni in aula, videotutorial e case study. Per quanto riguarda la progettazione delle esercitazioni su Enterprise 2.0 Network, l'utilizzo degli strumenti di Enterprise 2.0 e la loro adozione, rappresentano un momento importante del percorso formativo. Infatti sarà necessario prendere confidenza con social network, blog, wiki. In questo senso l'esercitazione dovrà portare lo studente a comprendere i benefici di tali strumenti nel contesto simulato durante il corso, ovvero la creazione di una rete d'imprese. Infatti l'elemento che deve emergere dall'uso degli strumenti è proprio la rete di relazioni, finalizzata alla produzione e diffusione della conoscenza.
169. Giacomantonio, Marcello. 2007. Learning Object: progettazione dei contenuti didattici per l'e-learning. Roma, Carocci, p. 129.
5.6.2.7 Il gioco
Il gioco è una forma di simulazione nota a tutti gli esseri umani fin dall'infanzia. Dal punto di vista didattico, il gioco ha l'obiettivo di verificare le conoscenze apprese dallo studente, ponendolo in un contesto regolato ma sottoposto al cambiamento e caratterizzato da situazioni verosimili che possono verificarsi anche senza preavviso.
Allora gli elementi fondamentali del gioco sono: • Regole e procedure.
• Modalità di applicazione del gioco. • Ruoli dei partecipanti.
La definizione delle regole e delle procedure è certamente l'elemento fondamentale di qualsiasi gioco, poiché lo studente deve comprenderle bene prima di applicarle. A questo proposito il docente assume anzitutto il ruolo di garante che fornisce istruzioni adeguate per l'applicazione delle regole. Inoltre il docente deve agevolare la fruizione del gioco, supportando costantemente lo studente- giocatore. Per quanto concerne l'applicazione di questa strategia didattica al corso, è stato scelto di concentrare la maggior parte delle attività del gioco nella fase di simulazione dell'impresa-rete, poiché l'obiettivo è quello di contestualizzare il sistema di relazioni tra gli studenti, costituitosi in precedenza, alle situazioni verosimili che si verificano durante la nascita e lo sviluppo di un'impresa-rete. A tal proposito il gioco si è scelto di organizzare le attività secondo lo schema tipico del role-play170, una strategia didattica che richiede ai partecipanti di calarsi nei
panni di uno specifico ruolo ed agire in modo spontaneo secondo le poche informazioni ricevute. In questo caso gli studenti saranno suddivisi in gruppi ed uno di questi avrà la funzione di osservare le attività di gioco per poi confrontarsi con gli altri studenti, in modo da costruire assieme quella conoscenza esperienziale, che potrà rivelarsi utile per il contesto professionale reale.
170. Per ulteriori approfondimenti sul role-play, vedi: Wikipedia,: l'enciclopedia libera, s.v Gioco di ruolo <http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo>.