Mies van der Rohe, Resor House, Jackson Hole, Wyoming, 1939
dalla possibilità di essere realizzate, hanno avuto un eco di lunghissimo corso e sono alla radice delle ricerche progettuali di architetti quali, ad esempio, Rem Koolhas, Zaha Hadid e Steve Holl, che nei decenni passati hanno operato un recupero di quelle immagini in termini di linguaggio e di rottura con il contesto, pur investendole di significati radicalmente mutati. Un altro citatissimo esempio è rappresentato dalle grandi tavole di Mies van der Rohe, che costruì la propria figura di architetto d’avanguardia proprio grazie ai collage e ai fotomontaggi. Sono celebri e molto commentati i collage degli interni per la Resor House (Jackson Hole, Wyoming, 1939), e per il Museum for a Small City (1941-43) in cui lo spazio è rappresentato in negativo, per sottrazione, grazie a campiture bianche contrapposte a fotografie che simulano le attraverso le pareti vetrate, riproduzioni delle opere d’arte e dei materiali delle pareti interne. Più noti ancora sono i fotomontaggi che Mies realizzò di molti suoi progetti: il grattacielo di vetro per il concorso di Friedrichstrasse a Berlino, nella prima versione del 1921 è rappresentato con un disegno, una sorta di rendering, su una fotografia della strada con cavi elettrici, automobili, fontanelle e persone in movimento, per dare l’idea di un edificio esistente, reale. Nella versione del 1922 il modello trasparente fu fotografato e inserito in una fotografia, in modo da sembrare l’immagine di un edificio già costruito, nonostante fosse chiaramente irrealizzabile per l’epoca, con un risultato straniante, al contempo astratto e realistico50. Negli anni ‘30
Mies abbandonò questo genere di immagine derivata dalle avanguardie, in cui si mescolavano elementi riprodotti e parti realizzate a mano, arrivando negli anni ‘50 e ‘60 a produrre montaggi iper-realistici realizzati con fotografie di modelli inserite in vedute urbane aeree, realizzati grazie all’expertise dello studio Hedrich-Blessing di Chicago, che contribuì notevolmente alla costruzione dell’immagine raffinata e asciutta dell’architettura di Mies51 non
solo fotografando gli edifici completati ma anche i modelli, e che sembra anticipare il rendering fotorealistico di oggi.
Il collage continua oggi ad essere uno strumento fondamentale di progettazione per alcuni architetti: è un modo di lavorare in continuità e in riferimento alle pratiche avanguardistiche del passato, ma anche una cifra che distingue i progetti in ambito concorsuale e le ricerche teoriche, come accade, per
50. B. Colomina, “Mies Not”, in D. Mertins (a cura di), The Presence of Mies (New York: Princeton Architectural Press, 1994), 192-221. B. Colomina, “Media as Modern Architecture”, Exit 37 (2010), 128-139. J. Ackerman, Origins, imitation, conventions : representation in the visual arts cit., 304-305. A. Schnell, “Performing Space through Photography”, in R.A. Alcolea, J. Tárrago-Mingo (a cura di), Inter - Photography and Architecture 2016 cit., 354-365. Vedi anche il recente T. Wilkinson, “Dada lives”, The Architectural Review, 11 novembre 2016. https://www.architectural-review.com/archive/dada-lives/10010262.article. 51. Deriu Davide. “Transforming Ideas into Pictures: Model Photography and Modern Architecture”. In A. Higgott and T. Wray (a cura di), Camera Constructs, (Farnham and Burlington: Ashgate, 2014), 159-178.
esempio, a OMA. Si tratta di immagini con un elevato livello di astrazione, che presuppongono un processo cognitivo più profondo e sofisticato rispetto alle immagini puramente fotorealistiche, e per questo molto amate dai progettisti ma difficilmente comprese da un pubblico non specializzato.
Un secondo tipo di immagine è costituto da rendering di lavoro, immagini schematiche e prive di texture (monomaterici) realizzate dai progettisti velocemente e in grande numero come output dei modelli tridimensionali degli edifici. Essi rappresentano uno specifico aspetto o dettaglio progettuale e sono utilizzati ormai da tutti gli studi di architettura come materiale visivo nelle diverse fasi di sviluppo di un edificio. Questi rendering non sono fotorealistici, ma servono agli architetti per approfondire e valutare i diversi aspetti di un progetto, e per scambiare informazioni con i partner e i consulenti. Si tratta di immagini che non devono essere mostrate al pubblico, ma sono utilizzate internamente al gruppo di progettazione, non solo architetti ma anche ingegneri e consulenti. In questo senso il rendering, inteso come immagine-interfaccia di uno dei numerosi programmi di modellazione tridimensionale, si affianca, si sovrappone e sostituisce allo schizzo - che fino all’avvento delle tecniche digitali era il modo più veloce ed efficace per spiegare visivamente un dettaglio di progetto - e ai modelli di studio. Non bisogna dimenticare, infatti, che per realizzare una CGI è sempre necessario creare un modello 3D dell’edificio (che spesso si estende a tutto l’ambiente circostante), e che l’operazione di modellazione contribuisce al progetto stesso e alla comprensione dei suoi spazi e dettagli52.
52. Sui diversi aspetti del rapporto tra modello e rappresentazione prospettica vedi K. Moon, Karen, Modeling Messages, cit. Molti contenuti e osservazioni del libro, relativi all’autonomia, al realismo, alla potenziale ingannevolezza dei modelli fisici, sono in verità molto pertinenti anche per le CGI, dimostrando quanto questa nuova forma di rappresentazione sia sovrapposta a quella più tradizionale della maquette. Vedi in particolare le pagine 185-213 in cui si tratta esplicitamente del rapporto tra modello fisico e modello 3D. E’ interessante confrontare il pensiero di Ross Wimers di SOM, in un intervista del 2000 (K. Moon, Modeling Messages cit., 211), con quello di Colin Koop, da me intervistato nel 2016 (vedi l’intervista nella seconda parte). Wimers: “Typically at SOM we do both digital and physical models because the computer allows you to get a clearer understanding of interior spaces, which can’t easily happen with a model unless you have gotten to enormous scale. The computer will let you add detail that would take you much longer to show in a model, so it’s a convincing tool for a lot of things. But we still find that making architectural models is the best way to understand physically how they come together. The risk with a rendering is that people can delude themselves into thinking that what they see is buildable; when your design is grounded in a physical model, you can’t cheat as much.” Koop: “We do a lot of computer renderings, not necessarily photorealistic ones, but just quick renderings, even with white materials... We do a lot more of those than physical models, it is much quicker. [...] But the other thing that renderings have done is that they make certain kinds of buildings look better then others, so buildings that have a lot of iconic form, buildings which rely on shape making, more than texture, for example, or materiality, tend to look better in renderings. And as a result they tend to win more competitions. The way that renderings value form over structure, materiality, space, influences the way that people are designing. [...] So you constantly have to remind
Un terzo tipo di rendering è quello schematico, in cui sono rappresentati a volo d’uccello i volumi degli edifici e la loro disposizione, un genere di immagine molto diffusa nel raffigurare grandi schemi di sviluppo e masterplan. E’ un tipo di immagine paradossale perché rimane a cavallo tra la rappresentazione architettonica più astratta (in particolare l’assonometria) e alcuni aspetti descrittivi della vedutistica. E’ tipico che in queste immagini gli edifici siano rappresentati come solidi geometrici bianchi e indifferenziati, come in un modellino astratto guardato dall’alto, ma che l’immagine sia caratterizzata dalla presenza di elementi molto particolareggiati, vegetazione sempre rigogliosa, automobili, persone, nuvole. Al centro degli schemi talvolta sono inseriti alcuni edifici maggiormente definiti nella forma, più alti o più iconici, che svolgono la funzione di punto di riferimento per il nuovo sviluppo. Sono spesso realizzate due versioni della stessa immagine, una diurna per mostrare i volumi, una notturna in cui emergono i flussi del traffico all’interno di una rigida griglia modernista. L’ambiguità di queste rappresentazioni e la loro continua reiterazione nei masterplan induce a una riflessione sull’influenza che queste visualizzazioni, schematiche ma allo stesso tempo descrittive, possono avere in termini di immaginario nei processi di pianificazione e trasformazione delle città, soprattutto in quei luoghi come Medio Oriente e Asia in cui il planning e la realizzazione avvengono molto rapidamente e con processi imposti dall’alto, e che spesso fanno ricorso ad architetture spettacolari come elementi attrattivi, central per nuovi insediamenti. Durante l’intervista Colin Koop di SOM ha osservato che proprio questo genere di immagini è generalmente recepito in modo letterale dal pubblico53,
così come è emblematico un episodio, evidentemente paradossale, emerso durante l’intervista con Eric de Broche des Combes dei parigini Luxigon. Lo studio ha lavorato in Cina realizzando immagini per grandi gruppi di ingegneri e architetti che si occupavano della pianificazione di intere piccole città o sobborghi. Per non lasciare le immagini dei masterplan troppo astratte, i renderisti hanno aggiunto sui volumi bianchi degli edifici l’indicazione di facciate semplici e schematiche, dettagli che in seguito sono stati presi letteralmente come riferimento di progetto, così che gli edifici reali sono stati realizzati imitando il rendering, a seguito di un completo rovesciamento del rapporto tra il progetto e la sua visualizzazione.
yourself or remind to junior designers that there are other things that matter more than form, and it is one of the reasons why you have to do physical models, you have to have actual material samples in front of you, you have to be able to see the full picture. Because renderings and 3D models are deceptive”.
Il quarto tipo di rendering, trattato più approfonditamente nei prossimi paragrafi, è quello fotorealistico. Il fotorealismo rappresenta una tendenza recente e inarrestabile, per cui le CGI non assomigliano a disegni o a modellini, ma sempre di più a una fotografia, e mostrano ai non addetti ai lavori gli edifici come se fossero già costruiti. Quando un progetto ha raggiunto un buon livello di definizione, gli architetti solitamente realizzano alcuni rendering fotorealistici da far circolare all’esterno - ai clienti, alla stampa e al pubblico in generale, o sono gli stessi clienti a commissionare questo tipo di immagini. Alcuni grandi studi hanno un dipartimento in- house dedicato alla produzione dei rendering, allo scopo di mantenere il controllo sulle immagini dei propri progetti, mentre molti altri si rivolgono a uno dei numerosi studi esterni specializzati, non sempre senza frizioni e incomprensioni sui rispettivi ruoli e sui risultati del processo.
Rendering fotorealistici sono sempre più frequentemente prodotti anche per i concorsi, nonostante il progetto possa essere, com’è ovvio, in una fase embrionale e avere molti aspetti indefiniti. Si tratta certamente del tipo di rappresentazione dell’architettura oggi più diffuso e in continua espansione, rispetto al quale il mercato dell’architettura e dell’edilizia ha ormai sviluppato aspettative molto alte, sia in termini di qualità, sia di velocità di produzione54. Il realismo di queste immagini fa sì che si configurino come
un elemento estremamente critico per l’architettura, perché i rendering portano avanti in modo persuasivo una specifica visione dell’architettura, privilegiando alcuni aspetti e minimizzandone altri, e contribuendo a dare forma e a influenzare il reale.
54. Le interviste ai renderisti e agli architetti dimostrano che il tempo che trascorre tra la fase ideativa di un progetto e la sua rappresentazione come se fosse già costruito sta diventando sempre più breve, fino ad alcuni casi paradossali in cui è l’immagine stessa a sostituire il progetto. Inoltre, durante alcune interviste svolte con gli studi di visualizzazione è emerso chiaramente che negli ultimi anni l’evoluzione delle tecniche di rappresentazione dell’architettura non è limitata a un livello sempre più perfezionato di fotorealismo nelle immagini statiche, ma riguarda anche la sperimentazione di altri strumenti, quali ad esempio i filmati di animazione e la realtà virtuale, la cui diffusione è in grande crescita. Cfr. l’intervista a Keely Colcleugh dello studio Kilograph. L’analisi delle caratteristiche e delle criticità di questi nuovi mezzi va oltre agli scopi di questa ricerca, che è volutamente circoscritta alle immagini statiche, ma sarebbe certamente utile e interessante approfondire le loro potenzialità in termini di restituzione dell’esperienza architettonica, e verificare quale siano i meccanismi di sinergia tra le immagini statiche e quelle in movimento. Una prospettiva di ricerca è rappresentata dal precedente del panorama nella sua accezione originale di fine Settecento, cioè di rappresentazioni a 360 gradi di un paesaggio, specialmente vedute urbane (le prime furono Londra e Edimburgo), vedute a colpo d’occhio. Cfr. R. Hyde, Panoramania! The art and entertainment of the “all-embracing” view cit. Vedi anche S. Oettermann, Das Panorama: die Geschichte eines Massenmediums (Frankfurt am Main: Syndikat, 1980).
Le ragioni del successo del fotorealismo sono molteplici. La prima è il grande sviluppo tecnologico della computer graphics avvenuto nell’ultimo decennio, e tuttora in rapida evoluzione. Le CGI hanno cominciato a diffondersi in architettura una ventina di anni fa, ed erano il frutto di una tecnologia limitata che conferiva alle immagini un’estetica astratta. Ancora una decina di anni fa, molti rendering erano immagini in cui l’architettura era visualizzata in spazi vuoti o tenuamente realistici, con un’enfasi sugli aspetti formali. Questi rendering, che hanno fortemente influenzato la cultura architettonica, appaiono oggi anacronistici, in favore di una rappresentazione più realistica. I software di progettazione e di visualizzazione continuano a migliorare, e non solo è più facile progettare geometrie complesse, ma è sempre più immediato poterle visualizzare fotorealisticamente. In architettura, come peraltro accade in altri ambiti creativi, il solo fatto di poter realizzare qualcosa di nuovo è una valida motivazione per sperimentarlo, poiché l’effetto sorpresa e di meraviglia è un valore aggiunto per immagini che devono sempre, sotto diversi aspetti, promuovere un progetto.
La seconda causa del successo del fotorealismo in architettura è che rende le cose facili da capire. La maggior parte delle persone non sono in grado di apprezzare un progetto senza vedere immagini fotorealistiche, ragione che ha concorso storicamente a fare dell’architettura una disciplina elitaria55.
Il fotorealismo è invece uno strumento efficace nel presentare i progetti ai non addetti lavori, che sta allargando a dismisura il potenziale pubblico dell’architettura, e contribuisce in buona parte alla sua popolarizzazione. Questi rendering sono vicini alla cultura visiva del grande pubblico, il cui immaginario è costruito non solo dall’osservazione diretta del mondo, spesso molto limitata, ma anche dai film, dalla televisione e dal modo in cui la realtà è mostrata dalla fotografia.
La simulazione degli elementi del linguaggio fotografico può essere così perfetta da faticare a riconoscere se si tratti di fotografie di progetti realizzati o di visualizzazioni 3D. E’ tipica dei rendering, inoltre, la simulazione di condizioni luminose particolarmente fotografiche, quali sovraesposizioni, controluce, riflessi e particolari temperature di colore tipiche della fotografia, da quella artistica a quella amatoriale, che suggeriscono una certa “naturalezza” fotografica e veridicità delle immagini, tutti difetti che
55. Già dal rinascimento alcuni architetti disegnavano le ombreggiature nei prospetti, per comunicare l’impressione della profondità. Nei secoli successivi si aggiunsero colori, texture e figure, per indicare più chiaramente, anche ai costruttori, i materiali e la scala. J. Lever, M. Richardson, The Architect as Artist cit., 20.