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Apprendere con videogiochi in lingua giapponese

4. Videogiochi e apprendimento della lingua giapponese

4.6. Apprendere il giapponese con i videogiochi

4.6.1. Apprendere con videogiochi in lingua giapponese

In questo paragrafo faremo riferimento all’utilizzo di videogiochi in lingua giapponese per l’apprendimento e il mantenimento della lingua, differenti dai videogiochi mirati allo studio della lingua giapponese che, essendo elemento focale di questa ricerca, verranno esaminati dettaglia- tamente in seguito.

Tra le numerose ricerche che analizzano i vantaggi dell’uso dei videogiochi nell’apprendimento linguistico, Jonathan William deHaan, professore alla facoltà di relazioni internazionali alla University of Shizuoka, ha condotto uno studio sull’uso di un videogioco di baseball giapponese per migliorare le capacità di ascolto e riconoscimento dei kanji (2005). Egli ha chiesto a uno stu- dente di lingua giapponese LS di giocare almeno mezz’ora due volte alla settimana per un mese con un videogioco di baseball che presenta menù e dialoghi in lingua giapponese. Dopodiché ha verificato le conoscenze apprese confrontando i test di comprensione orale e kanji effettuati pri- ma e dopo l’utilizzo del video game. Constatando il miglioramente dei risultati, deHaan sostiene che il videogioco è stato efficace come strumento di apprendimento linguistico. Tuttavia, egli rico- nosce alcuni i limiti nella sua ricerca. Innanzitutto la ricerca è stata condotta solo su un soggetto, quindi non ci sono abbastanza dati per dimostrarne la reale efficacia; lo studente potrebbe avere appreso i kanji attraverso lo studio da altre fonti; la durata e il numero delle sessioni di gioco non è stata supervisionata, ma si basa sui dati forniti dal soggetto.

Riguardo agli studenti di lingua giapponese cafoscarini, abbiamo notato dai questionari che so- lo il 15% degli intervistati utilizza videogiochi in lingua giapponese come materiale di apprendi- mento, preferendo la visione di video o l’ascolto di musica. Ciò nonostante, anche utilizzare i vide- ogiochi può essere utile e motivante nello studio di una lingua, a patto che sia a un livello di pari o poco superiore alle proprie competenze, altrimenti potrebbe innalzare il filtro affettivo (vedi 2.1.5). Pur essendo superiore il numero di studenti interessati ai videogiochi (il 36%), probabilmente que- sti ultimi non vengono utilizzati in lingua giapponese per motivi tecnici o legati alla difficoltà di re- perimento. Infatti è importante evidenziare che alcune console sono region locked, cioè sono divi- se per regioni di codifica (grosso modo mercato europeo, statunitense e giapponese), pertanto nelle console europee non è possibile utilizzare videogiochi giapponesi e viceversa. Nintendo DS, Microsoft X-Box 360 e Sony PlayStation 3 sono region free, cioè permettono di utilizzare giochi di qualsiasi regione, mentre Nintendo Wii e Nintendo 3DS sono region locked. In questi ultimi casi l’unico metodo per poter utilizzare videogiochi in lingua giapponese è acquistare anche la console

giapponese.26 Oltre al problema del blocco regionale, è necessario considerare anche la difficoltà nel reperire i videogiochi in lingua giapponese, dal momento che i titoli che escono in Italia sono localizzati e senza la possibilità di poter settare la lingua (tranne rarissimi casi). Pertanto, gli unici metodi per ottenere video game giapponesi consistono nell’acquistarli direttamente in Giappone oppure affidarsi a internet. In rete è possibile cercarli nei mercatini o aste online, trovando a volte buone offerte, o rivolgersi direttamente ai negozi online nipponici o esteri,27 tenendo in conside- razione anche le spese di spedizione ed eventuali spese doganali; oppure ancora, fare affidamento ai rivenditori di prodotti giapponesi in Italia,28 che però spesso offrono videogiochi in lingua giap- ponese a prezzi proibitivi.

Vediamo dunque nel dettaglio alcuni dei videogiochi più utilizzati dagli studenti di lingua giap- ponese secondo i risultati dei questionari proposti. I videogiochi preferiti fanno parte dalla serie JRPG Final Fantasy29 creata nel 1987 da Sakaguchi Hironobu per la Square (oggi Square Enix). Al

2012, la serie conta 14 capitoli principali e numerosi spin-off. La serie di Final Fantasy ha innovato e rinnovato la concezione di RPG su console, sin dal primo capitolo, al punto che oggigiorno il mer- cato dei JRPG è popolato da giochi che utilizzano convenzioni grafiche e tecniche ispirate alle av- venture create da Square. Grazie anche al successo su scala mondiale della console PlayStation di Sony, la serie riuscì persino a conquistare i mercati europei e nordamericani (Calamosca, 2003, p. 23), cosa rara per un JRPG, considerando che neppure Dragon Quest, altro pioniere dei giochi di ruolo alla giapponese e considerato in patria come l’RPG nazionale (Kohler, 2009), è mai riuscito surclassarne il successo all’estero. Final Fantasy ha venduto complessivamente oltre 100 milioni di copie in tutto il mondo.30

Al secondo posto tra i giochi più utilizzati, troviamo i videogiochi con protagonisti i famosi mo- stri creati da Nintendo, i pokémon. Pokémon nasce come serie di videogiochi nel 1995 a opera di Tajiri Satoshi, per la console Nintendo Game Boy, e ha in seguito portato alla creazione di un fran- chise che comprende manga, anime, film, giochi di carte e numerosissimi gadget, divenendo “il prodotto di esportazione di maggior successo della storia del Giappone” (Kohler, 2009, p. 238).

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Esistono anche dei dischi che permettono di avviare nelle console giochi di altre regioni, ma non sono riconosciuti ufficialmente dalle case produttrici. Un’altra pratica, considerata illegale, consiste nel modificare il software o l’hardware delle console.

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Tra i più noti citiamo www.amazon.co.jp (però non spedisce prodotti elettronici all’infuori del Giappone: è necessa- rio appoggiarsi a un sito di spedizioni come www.tenso.com), www.yesasia.com, www.play-asia.com, www.neoamusement.com e www.nin-nin-game.com (verificati il 3 febbraio 2013).

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In Italia alcuni esempi di rivenditori online di videogiochi anche giapponesi sono www.bitworld.it e www.youtoo.it.

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Per approfondimenti sulla serie, rimandiamo a Calamosca (2003).

30 Nel 2011 Square Enix ha rilasciato un comunicato ufficiale annunciando che la serie ha raggiunto il traguardo di oltre

100 milioni di copie vendute (http://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20110607_01en.pdf) (verificato il 9 feb- braio 2013).

Pokémon, contrazione delle parole inglesi Pocket Monster, si riferisce alle oltre cinquecento crea-

ture immaginarie, ispirate ad animali, alla natura o a oggetti, che popolano la saga. A oggi sono stati pubblicati oltre 40 titoli appartenenti al franchise e sono state vendute più di 200 milioni di copie in tutto il mondo,31 facendo di Pokémon la serie Nintendo più venduta dopo quella di Super Mario.

Un altro videogioco molto utilizzato dagli studenti di lingua giapponese è Kingdom Hearts, for- tunata serie diretta da Nomura Tetsuya e nata dal sodalizio tra la casa giapponese Square Enix e Disney. Dal 2002 al 2012 sono stati prodotti sette capitoli più alcuni remake, dai quali sono stati tratti manga e numerosi gadget. I personaggi che popolano la saga appartengono sia all’universo Disney, per cui è possibile incontrare i protagonisti dei più famosi lungometraggi animati Disney, sia ai videogiochi targati Square Enix, principalmente Final Fantasy.

Infine, tra i videogiochi più utilizzati, vediamo che molti sono ispirati a manga e anime, come

Naruto, One Piece, Bleach e Dragon Ball. Queste serie hanno trame incentrate sui combattimenti,

che ben si adattano a trasposizioni videoludiche principalmente di genere picchiaduro. Dai que- stionari notiamo che tra i titoli più giocati primeggia Naruto, manga pubblicato nel 1999 a opera del mangaka Kishimoto Masashi.

Oggigiorno molti videogiochi espressamente concepiti per il mercato nipponico arrivano anche sugli scaffali dei negozi europei e nordamericani, cosa che di rado accadeva fino a qualche genera- zione di console addietro. Inoltre, in Giappone è consuetudine che vengano sviluppati videogiochi su console basati su quasi ogni anime e manga presente sul mercato; tuttavia, solo una piccola percentuale di questi vede la luce al di fuori del Paese, dal momento che il pubblico europeo e nordamericano ha di norma meno familiarità con il mercato giapponese dei manga.

I videogiochi ispirati a manga e anime difficilmente hanno una distribuzione ufficiale in Italia, dal momento che spesso nemmeno le serie stesse vengono pubblicate. Per questo motivo, la rete è uno strumento indispensabile per coloro che vogliono leggere manga o vedere anime in lingua originale, grazie al supporto di numerosi fan che diffondono le scansioni o gli episodi, anche se in maniera non legale. Tuttavia, se per usufruirne basta un computer o un tablet, per i videogiochi la cosa diventa più complessa per le ragioni che precedentemente abbiamo illustrato. Considerando dunque la necessità di possedere un adeguato livello di competenza linguistica per poter apprez- zarne i contenuti, difficoltà di reperimento e motivi prettamente tecnici rendono la fruizione di vi-

31 Come si può leggere sul sito ufficiale Nintendo (http://www.nintendo.co.uk/News/2010/Pokemon-Black-Version-

deo games in lingua originale molto più complicata rispetto ad altri media. Riteniamo dunque che siano questi i motivi per cui, nel campione preso in esame, i videogiochi siano minimamente sfrut- tati come strumento di studio e apprendimento.