4. Videogiochi e apprendimento della lingua giapponese
4.1. Che cos’è il videogioco
Attualmente non esiste una definizione univoca di videogioco. Il videogioco è un medium mol- to eterogeneo e bene si presta a molteplici definizioni, per questo motivo gli studiosi di questo campo descrivono il fenomeno secondo il proprio punto di vista.
Il dizionario della lingua italiana Zingarelli (2010) definisce il videogioco come “apparecchio e- lettronico che permette a uno o più giocatori di simulare, mediante vari tipi di comandi, sullo schermo di un televisore ordinario a cui viene collegato o su quello di un monitor che ne fa parte integrante, vari giochi, generalmente sportivi, o ideati appositamente”. Riportiamo anche la defi- nizione di en.wikipedia, poiché essendo un’enciclopedia libera e creata dagli utenti riporta il pen- siero e la concezione di videogioco da parte di più persone: “an electronic game that involves hu- man interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device”.5
Massimo Maietti, semiologo e ricercatore specializzato in videogiochi, nel libro Semiotica dei
videogiochi (2004, p. 54) tenta di dare una definizione di videogioco riportandone tre tra le nume-
rose esistenti elaborate da studiosi: per primo menziona Arthur Asa Berger, professore emerito al- la San Francisco State University, secondo cui “i videogiochi sono testi narrativi interattivi con per- sonaggi multidimensionali” (2002, p. 9); poi cita Mark J. P. Wolf, professore del Communication Department alla Concordia University, il quale localizza i videogiochi nell’intersezione fra “gioco” e “video" (2001, p. 14); infine cita Carzo e Centorrino, professori di sociologia all’Università di Mes- sina, che li definiscono come “una sorta di mappa geografica […], da esplorare attraverso strumen- ti differenti (l’abilità nella coordinazione dei movimenti, la riflessione, l’interazione con altri perso-
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Per esempio Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) di Aarseth E., Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005) di Juul J., An Introduction to Game Studies (2008) di Mäirä F. e Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2008) di Bogost I..
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In una delle categorizzazioni delle arti troviamo infatti l’architettura, la musica, la pittura, la scultura, la poesia, la danza e il cinema. Il critico francese Claude Beylie aggiunse la radio-televisione e il fumetto. Infine Alain e Frédéric Le Diberder, tra i primi a studiare i videogiochi in maniera accademica, definirono i videogiochi come la “decima arte” (Le Diberder & Le Diberder, 1998). Tuttavia, solo recentemente, precisamente a maggio 2011, per la prima volta il Natio- nal Endowment for the Arts, ente degli Stati Uniti incaricato per finanziare progetti artistici, considera i videogiochi come forma d’arte contemplata nella categoria “Arts in Media” (http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html) (verificato il 9 febbraio 2013).
naggi), convivendo con un’idea di pericolo iperreale, all’interno di uno schema narrativo che varia da gioco in gioco” (2002, p. 62). Tuttavia, Maietti critica tutte e tre queste definizioni e sottolinea che
le difficoltà, le incertezze, le incompatibilità che impediscono di definire in modo analiticamente produttivo cosa sia un videogioco non emergono esclusivamente dagli scritti citati, ma rappresen- tano piuttosto un autentico momento d’empasse [sic] della ricerca accademica sui game, indice del- lo stadio ancora primitivo in cui versa questa disciplina (Maietti, 2004, p. 55),
tentando comunque di ricostruire l’oggetto di studio proponendo alcune ipotesi. Per esempio partendo dalle teorie degli ipertesti considera i videogiochi come
ipertesti sincretici non solo per la varietà di sostanze dell’espressione che utilizzano (video, testo, suoni, musiche), ma anche per la pluralità di forme di ipertestualità che mettono in gioco, spesso incassate l’una nell’altra, e che insieme costruiscono il testo ludico e lo qualificano come prodotto di un’enunciazione sincretica (2004, p. 101).
Inoltre Maietti valuta anche le teorie dei mondi possibili nel contesto videoludico, utilizzando- le come strumento di analisi poiché
la semiotica dei mondi possibili videoludici è dunque in grado di rendere conto della vasta congerie di fenomeni che a vario titolo vanno a comporre l’eterogenea testualità videoludica e […] può ambi- re a rivendicare per sé il ruolo di disciplina chiamata elettivamente a occuparsi dell’analisi accade- mica dei videogiochi (2004, p. 160).
Anche Francesco Alinovi, docente di video game design alla Nuova Accademie delle Belle Arti di Milano ed esperto di videogiochi, afferma che non esiste una definizione comunemente accettata, in quanto ogni studioso tende a esprimere il proprio concetto di videogioco (2011, p. 9). Tuttavia egli sostiene che “secondo gli studiosi più ‘seri’, possiamo superare questa impasse linguistica do- tandoci di uno strumento descrittivo efficace e flessibile ricorrendo al termine anglosassone ‘inte- ractive electronic entertainment’” (2011, p. 9), cioè intrattenimento elettronico interattivo:
nell’intrattenimento possiamo fare rientrare tutte le tradizionali forme di fruizione di beni e servizi a scopo di svago […]. ‘Elettronico’, invece, riguarda solo le tecnologie di supporto e non contempla i contenuti […]. L’aggettivo ‘interattivo’ risale alle prime ricerche riguardanti le interfacce uomo- macchina. […] Possiamo considerare interattivo qualsiasi processo di scambio comunicativo carat- terizzato da feedback bidirezionale (Alinovi, Game start! Strumenti per comprendere i videogiochi, 2011, p. 10).
Dall’intersezione dei tre termini, Alinovi propone come definizione “l’insieme delle forme di in- trattenimento basate sull’uso della tecnologia digitale e caratterizzate da una comunicazione atti- va, pluridirezionale e in tempo reale” (2011, p. 10).
Prima di concludere, esplichiamo brevemente la terminologia delle tecnologie usate per gioca- re ai videogiochi, proposte anche da Alinovi (2011).
Coin-op: è l’abbreviazione di coin-operated, cioè le prime macchine videoludiche apparse nei
bar e che necessitavano di una moneta per essere utilizzate. Indicano quindi i cabinati, concepiti per la fruizione in un luogo pubblico (ad es. la sala giochi), che oggigiorno sono quasi estinti in Eu- ropa e negli Stati Uniti d’America, mentre continuano a sopravvivere in Giappone.
Console: s’intende l’apparecchio elettronico che collegato al televisore permette di giocare con
i videogiochi in casa. Le console che occupano le porzioni di mercato più consistenti attualmente sono Nintendo Wii, PlayStation 3 e Microsoft X-Box 360.6 Per semplificare si potrebbe dire che, per quanto riguarda il rapporto tra hardware e software, la console è l’equivalente di un lettore DVD. Quindi come per il lettore DVD è necessario acquistare poi separatamente i film da vedere, in mo- do analogo si comprano i giochi per utilizzarli poi su console. Lo strumento che permette di intera- gire con il videogioco è il gamepad o controller: collegato con filo o via wireless, presenta dei tasti da premere per poter agire nel gioco.
Console portatili: sono console di piccole dimensioni che hanno lo schermo, il processore e
controlli nella stessa struttura fisica. Sono state create per essere utilizzate ovunque e quindi per essere comodamente trasportabili. La console portatile più venduta della storia è il Nintendo Ga- me Boy con quasi 120 milioni di unità dal lancio sul mercato avvenuto nel 1989 in Giappone e negli Stati Uniti e l’anno successivo in Europa.7 Oggigiorno le più diffuse a livello globale sono Nintendo DS, Nintendo 3DS, PSP e Playstation Vita.8
Personal computer: senza dubbio è l’apparecchio più diffuso, poiché è principalmente utilizzato
per attività lavorative. Rispetto alla console però è necessario installare e settare i giochi per un uso ottimizzato, differentemente quindi da quanto accade su console dove i giochi sono già predi- sposti per l’utilizzo. Il controllo del gioco avviene tramite mouse e tastiera, ma è possibile anche acquistare dei gamepad separatamente.
Telefoni cellulari e smartphone: i telefoni cellulari sono nati con lo scopo di effettuare chiama-
te e inviare brevi testi scritti. Successivamente con l’avanzare della tecnologia sono stati sviluppati i primi videogiochi per telefono (per esempio Snake, creato nel 1977 per coin-op, è divenuto il gio- co preinstallato nei telefoni cellulari Nokia dal 1998). Oggi sugli smartphone (vedi 3.2.3) è possibile
6 http://www.vgchartz.com/weekly/41301/Global (verificato il 9 febbraio 2013). 7
installare vari tipi di applicazioni tra cui videogiochi. Tuttavia, data la natura del dispositivo, spesso si tratta di giochi semplici e strutturati per rapide sessioni di utilizzo.
Tablet: sono apparecchi tecnologici portatili simili ai computer, ma provvisti di un solo schermo
touchscreen per l’utilizzo. Simili agli smartphone, ma di dimensioni più grandi (dai 7 ai 10 pollici), anche in essi è possibile installare applicazioni tra le quali videogiochi, spesso però più evoluti ri- spetto alle controparti telefoniche.