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La glottodidattica ludica con studenti adulti

2. La glottodidattica e la glottodidattica ludica

2.2. La glottodidattica ludica

2.2.3. La glottodidattica ludica con studenti adulti

Tra le varie metodologie esistenti, la glottodidattica ludica è una possibile risorsa che secondo Caon e Rutka è efficace per l’apprendimento linguistico in contesti multilingui e plurilivello (Caon & Rutka, 2009, p. 3). I due autori definiscono la glottodidattica ludica come “una metodologia che realizza coerentemente in modelli operativi e in tecniche glottodidattiche i principi fondanti degli approcci umanistico affettivi e comunicativo” (Caon & Rutka, 2004, p. 22). Tali principi vengono riassunti in sei punti:

attenzione ai bisogni comunicativi dello studente […]; importanza della lingua come strumento di espressione del sé e d’interazione sociale […]; concezione dell’apprendimento come processo co- struttivo in cui il discente deve essere attivamente impegnato nella costruzione della sua conoscen- za […]; consapevolezza e valorizzazione tra gli studenti […]; concezione del ruolo del docente come facilitatore dell’apprendimento piuttosto che come trasmettitore di contenuti (Caon & Rutka, 2009, p. 9).

Adottare una glottodidattica ludica significa quindi utilizzare il gioco come mezzo per raggiungere obiettivi e abilità linguistiche prefissate, promuovere lo sviluppo dell’allievo attraverso un ambien- te sereno e attenuare le resistenze e le difficoltà di carattere psicologico che potrebbero bloccare l’apprendimento linguistico (Caon & Rutka, 2004, p. 22). L’obiettivo principale della glottodidattica ludica quindi è

coniugare armonicamente il potenziale totalizzante ed educativo dei comportamenti ludici dell’uomo con gli obiettivi formativi e linguistici propri della glottodidattica, riuscendo così a conci- liare una motivazione alta, un piacere e un coinvolgimento personale profondi con le istanze dell’istituzione scolastica (Caon & Rutka, 2004, p. 30).

È importante anche sottolineare che “la glottodidattica ludica, che non va confusa e identifica- ta con il gioco in senso stretto, crea un contesto ludico caratterizzato da una didattica che stimola curiosità, piacere e desiderio di scoperta, partecipazione dell’allievo” (Caon & Rutka, 2004, p. 15). Creare un ambiente stimolante per il discente è infatti considerata una caratteristica fondamenta- le per la glottodidattica e nell’apprendimento delle lingue straniere e “il gioco può rendere credibi- le l’uso di una lingua straniera tra persone che abitualmente ne condividono un’altra per comuni- care” (Caon & Rutka, 2004, p. 25).

La metodologia ludica non si limita alla scuola dell’infanzia, ma anzi è una risorsa utile per qual- siasi età. Il gioco è un elemento importante che permea l’esistenza non solo del bambino in età preadolescenziale, ma continua ed è presente anche nella persona adulta (vedi 2.2.2).

Si potrebbe pensare che gli studenti universitari e adulti, legati ai rigidi schemi mentali che ve- dono la scuola sinonimo di fatica contrapposta al gioco inteso come svago, potrebbero ritenere la metodologia ludica come una perdita di tempo oppure come un’attività imbarazzante o poco si- gnificativa (Caon & Rutka, 2004, p. 39).

Tuttavia, Caon e Rutka attraverso la loro esperienza di didattica e di sperimentazione

hanno potuto riscontrare un’efficacia della proposta metodologica ludica anche in contesti di inse- gnamento/apprendimento ad adolescenti e adulti a patto che essa sia spiegata e negoziata dal do- cente, valorizzata rispetto alle motivazioni psicopedagogiche e glottodidattiche che la sostengono e ai processi cognitivi complessi che può attivare (Caon & Rutka, 2009, p. 6).

Inoltre, da un’indagine condotta nel 2006 (Begotti, 2010, p. 106) è emerso che studenti adulti sono generalmente disponibili ad accettare la metodologia ludica in ambito glottodidattico, anche se è necessario valutare in ogni situazione il gruppo, la lingua insegnata, la nazionalità e il livello linguistico.

Non abbiamo dati per poter sostenere o meno l’efficacia di una metodologia didattica videolu- dica, ma dai questionari proposti agli studenti di lingua giapponese cafoscarini (vedi 1.2.6 e 3.3.1) osserviamo che quasi il 70% degli studenti ritiene che l’uso dei videogiochi possa essere utile per lo studio della lingua giapponese. Tuttavia solo il 41% di loro di userebbe sicuramente, contro il 39% che non pensa ne farebbe uso. Dal momento che il 30% degli studenti li ritiene utile, ma non li userebbe, possiamo ipotizzare che la motivazione principale è dettata dal mancato interesse verso i videogiochi, preferendo altri strumenti per l’apprendimento della lingua giapponese.

L’utilizzo di metodologie ludiche è ben accetto dagli adulti anche perché può rappresentare un’attività rilassante e un momento di distacco dalla realtà (Begotti, 2010, p. 89) e

ottiene ottimi risultati anche con gli adulti perché sollecita una motivazione basata sul piacere, che quindi influisce sulla memoria a lungo termine […] [e] stimolano anche il senso di novità che tanto è importante per la sollecitazione della memoria, dei processi attentivi e per la motivazione (Begotti, 2010, p. 89).

Non bisogna trascurare il fatto che l’attività ludica deve essere adatta “allo sviluppo cognitivo degli studenti [adolescenti e adulti] e alle loro competenze linguistiche” (Caon & Rutka, 2009, p. 6). L’adolescente o l’adulto infatti potrebbero ritenere infantile o addirittura frustrante un’attività troppo semplice e con assenza di sfida, oltre che considerare, come spesso accade, l’attività ludica un passatempo e non un momento di apprendimento (Caon & Rutka, 2009, p. 7). Secondo Caon e Rutka

le attività da proporre quindi devono essere ludiche in quanto connotate da piacere e anche sfidan- ti sul piano cognitivo, atte, cioè, a stimolare il desiderio di superarsi, di intraprendere una sfida ver- so se stessi prima ancora che verso gli altri. […]. L’attività ludiforme, se sfidante perché impegnativa, presenta dunque il vantaggio di essere naturalmente complessa e di generare piacere anche nel suo farsi oltre che nel suo concludersi” (2009, p. 7).

In questo caso l’elemento competitivo risulta essere di grande rilevanza, dal momento che è parte fondamentale del gioco e può portare l’individuo, soprattutto in età avanzata, a misurarsi con gli altri e soprattutto con se stesso, infatti “i giochi linguistici sono generalmente ben accetti agli adulti perché rappresentano spesso una sfida con se stessi o con pochi compagni, non contro tutto il gruppo o il docente” (Begotti, 2010, p. 89).

Nella metodologia ludica per l’apprendimento linguistico per gli adulti risaltano la ludolinguisti- ca, disciplina nata dall’interesse degli adulti verso i giochi linguistici che comprende anche l’enigmistica (Begotti, 2010, p. 98). La ludolinguistica

è una disciplina idonea ed efficace nell’insegnamento delle lingue soprattutto in prospettiva andra- gogica perché segue i principi di una metodologia umanistico-affettiva consentendo agli appren- denti adulti di conseguire un rapporto significativo con la lingua, di sentirsi protagonisti del loro processo formativo, di divertirsi, di relazionarsi e intraprendere rapporti sociali con i compagni e di mantenere alta la motivazione verso lo studio (Begotti, 2010, p. 99).

La ludolinguistica si basa su giochi di carattere linguistico, sintattico, grammaticale ed esercita- zioni linguistiche creative che spesso hanno origine da figure allegoriche letterarie. Begotti, tra le attività ludolinguistiche più conosciute, propone il lipogramma (testo in cui manca una lettera), il tautogramma (testo in cui tutte le parole cominciano con la stessa lettera), palindromo (parola che si può leggere da destra verso sinistra e viceversa ottenendo la stessa parola o un altro termine), il bifronte (parola o frase che all’incontrario assume un diverso significato) e lo scioglilingua. Nell’ambito dell’enigmistica le attività più note sono il cruciverba, il crucipuzzle, il rebus, l’anagramma (cambiando l’ordine delle lettere di una parola se ne ottiene una nuova), la sciarada (due o più parole unite formano una nuova parola), lo scarto (togliendo una lettera da una parola se ne ottiene una nuova) e l’incastro (inserire una parola all’interno di un’altra per ottenerne una nuova) (Begotti, 2010, p. 102).

Per concludere, riteniamo che se gli elementi ludici sono integrati gradualmente, mediante spiegazioni, possono creare un ambiente piacevole di apprendimento abbassando il filtro affettivo, rendere l’acquisizione duratura, legata al piacere piuttosto che al dovere, e creare esempi reali e pratici di utilizzo della lingua anche in una classe universitaria. Riteniamo inoltre che l’utilizzo della

metodologia ludica per l’apprendimento linguistico sia utilizzabile e adattabile attraverso il video- gioco, rendendo lo studio di una lingua motivante e stimolante.