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Una tassonomia dei videogiochi correlata all’apprendimento

4. Videogiochi e apprendimento della lingua giapponese

4.4. Videogiochi per l’apprendimento: stato dell’arte

4.4.1. Una tassonomia dei videogiochi correlata all’apprendimento

Nel seguente paragrafo analizzeremo vari generi di videogiochi dal punto di vista del potenziale educativo in modo da fornire la tipologia di giochi a cui faremo riferimento nei paragrafi successivi. Tra le molte classificazioni per genere esistenti, per motivi pratici abbiamo deciso di adottare quel- la proposta da Alinovi (2011) poiché la riteniamo esaustiva e utile a inquadrare i generi di nostro interesse. Infatti, ai fini della nostra ricerca, analizzeremo solamente i generi pertinenti a un con- testo educativo, rimandando al testo di Alinovi per un’analisi dettagliata della sua classificazione. Riproponiamo nella tabella 10 lo schema di riferimento realizzato da Alinovi (2011, p. 122) in mo- do da avere un quadro generale.

Famiglia Genere

Azione

Beat’em-up Shoot’em up

First Person Shooter (FPS) Platform

Sport

Competizioni ufficiali Simulazioni di guida Altri sport

Competizioni “underground” Racing

Sport estremi Rompicapo Associare forme Labirinto Enigmistica Ritmo Avventura Testuale Grafica Film interattivo Dinamica Lineare Emergente Giochi di Ruolo

JRPG (Japanese Roleplay Games) GdR sul modello “Dungeons&Dragons”

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

Strategia

Real Time Strategy (RTS) Strategico a turni

Manageriale God Game

Crescita/Allevamento

Simulazione Simulatore di volo

Altro

Tabella 10. Schema di riferimento dei generi videoludici proposta da Alinovi (2011, p. 122).

I giochi d’azione richiedono riflessi e una coordinazione oculo-manuale (Gee, 2003, p. 47) e tra questi troviamo gli shoot’em up, ovvero gli sparatutto. Come suggerisce il nome, in questo genere il giocatore deve sparare agli avversari per portare a termine il livello o le missioni. Questi giochi possono essere in terza persona (Third Person Shooter o TPS), cioè è visibile l’avatar nella sua inte- rezza, oppure in prima persona (First Person Shooter o FPS), cioè presentano una visuale corri- spondente alla soggettiva dell’avatar (si vede quindi solo l’arma che impugna). In particolare gli FPS con ambientazione militare sono molto apprezzati a livello mondiale come dimostrano i dati di vendita della serie Call of Duty (Infinity Ward & al., 2003-2012) (D'Angelo, 2012).

Nell’ambito dei serious game, qualche anno fa è stato realizzato lo sparatutto in terza persona

Re-Mission (Realtime Associates, Inc., 2006). Lo scopo del videogioco è aiutare i ragazzi malati di

tumore a prendere coscienza con la malattia e fare in modo che abbiano la sensazione di poterla controllare e sconfiggere nel tentativo di migliorare i trattamenti clinici.10 Il giocatore, controllan- do il robot Roxxi, deve sconfiggere i virus e curare le cellule tumorali all’interno del corpo umano e far fronte alle conseguenze che derivano da questa malattia. In questo modo il giovane prende co- scienza della malattia e si sente meno vulnerabile e più forte ad affrontarla (Kato, Cole, Bradlyn, & Pollock, 2008).

Un altro esempio di sparatutto educativo è Immune Attack (Federation of American Scientists & Escape Hatch Entertainment, 2008) in cui il giocatore assume il controllo di un nanobot per muo- versi all’interno del corpo umano nel tentativo di curare le cellule malate del paziente cosicché lo studente possa imparare come funziona il sistema immunitario.11

Esistono versioni educative anche di FPS come Dimenxian Algebra (Tabula Digita, 2008) o Evol-

ver Pre-Algebra (Tabula Digita, 2008) per imparare la matematica e l’algebra. Il gioco alterna mo-

menti di azione tipica degli FPS a problemi matematici da risolvere. Questi ultimi si presentano sottoforma di enigmi da risolvere nel corso dell’avventura (per esempio eseguire calcoli per aprire le porte) oppure problemi matematici da risolvere o domande teoriche di matematica e algebra a cui rispondere. Inoltre, durante le fasi di azione, alcuni nemici possono essere abbattuti solo usan- do determinati elementi matematici corretti, per esempio scagliandogli addosso il numero o la funzione matematica richiesta.

Sotto i giochi d’azione ci sono anche i platform il cui scopo è arrivare alla fine del livello scon- figgendo i nemici, superando gli ostacoli e saltando da una piattaforma all’altra. Un esempio di questo genere è Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Nell’ambito dei serious game, sono state rea- lizzate versioni didattiche per studiare materie che vanno dalla geografia alla matematica. Ad e- sempio in Algebots. Beat the Game, Pass the Course (Games2train, 2004) bisogna risolvere calcoli matematici per superare alcuni ostacoli e raggiungere la fine del livello.

I giochi sportivi comprendono simulazioni di sport come calcio, pallacanestro, atletica e giochi di corse d’auto nei quali a volte al giocatore è richiesta un’abilità strategica per gestire una squa- dra. Tra i racing game educativi è disponibile Racing Academy FE/HE Edition (Future Lab & Lateral Vision, 2006). Nato come racing game altamente simulativo, l’edizione FE/HE è stata sviluppata appositamente per gli studenti aggiungendo la possibilità di modificare determinati parametri le-

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gati all’auto o all’ambiente e osservare le eventuali conseguenze. Per esempio, per studiare le ac- celerazioni centrifuga e centripeta, si può impostare l’intelligenza artificiale in modo che faccia se- guire un percorso circolare all’auto osservando nel frattempo le statistiche e i dati relativi alla ve- locità e alle due accelerazioni. La ricerca effettuata sull’utilizzo del gioco in classe ha dimostrato come questo serious game possa essere utilizzato a lezione motivando gli studenti (Owen, Diamant, & Joiner, 2007).

Il genere rompicapo include varie categorie educative. Tra i giochi puzzle, come per esempio

Tetris (Pajitnov, 1984), è stato sviluppato per lo studio della matematica Prime Time. Education in Math (Taylor Clark Software, 2006).12 In questo gioco, un blocco diviso da caselle riportanti vari numeri sale lentamente dalla parte inferiore delle schermo; il giocatore deve eseguire le somme corrette cliccando sui numeri per far scomparire i blocchi con le somme e impedire che il blocco raggiunga la parte superiore dello schermo determinando la fine della partita.

Nei giochi di tipo “labirinto” bisogna scappare dai nemici che inseguono il protagonista come accadeva in Pac-Man (Namco, 1980). PacWriter (Bertesh Studios, 2007) e MathMan (Novel Games, 2009) sono versioni modificate di Pac-Man in cui per mangiare le palline è necessario rispettiva- mente digitare la lettera corretta o risolvere il calcolo matematico con lo scopo di migliorare le competenze dattilografiche e matematiche.

In ambito enigmistico troviamo titoli di vario tipo per stimolare le capacità logico-deduttive e di ragionamento, tra cui spicca la serie Brain Training (Nintendo, 2005) disponibile per Nintendo DS e 3DS. Solitamente sono trasposizioni di esercizi logici e matematici in forma digitale, ma spesso esi- stono versioni che fondono elementi di avventura ed enigmistica come la nota serie del Professor

Layton sempre per le console portatili Nintendo.

I giochi di avventura sono incentrati sull’esplorazione degli ambienti e sulla risoluzione di e- nigmi per il proseguimento della storia. Un esempio di videogioco d’avventura educativo, anche se un po’ datato, mirato allo studio della geografia è Where in the World is Carmen Sandiego? (Brø- derbund Software, 1985). Lo scopo del gioco è scoprire in quale parte del mondo è nascosta Car- men Sandiego attraverso una serie di indizi di carattere geografico e culturale che vengono forniti al giocatore.

Nei giochi di ruolo il videogiocatore deve gestire uno o più personaggi che evolvono nel corso dell’avventura, spesso profonda e importante a livello narrativo, imparando tecniche di diverso ti- po. I giochi di ruolo prodotti in Giappone si differenziano da quelli prodotti in Europa e negli Stati

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Uniti per la caratterizzazione dei personaggi, l’ ambientazione e il sistema di combattimento. Rien- trano nei primi tipi titoli come Final Fantasy (1987-2013) e Dragon Quest (Enix, Square-Enix, 1986- 2012), mentre tra i GdR più famosi del secondo gruppo citiamo le serie The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, 1994-2012) e Mass Effect (BioWare, 2007-2012). Negli MMORPG gli utenti si registrano e pagano un abbonamento per accedere a sconfinati mondi virtuali e incontrarsi con altri video- giocatori online per svolgere campagne e missioni. In questo tipo di gioco non esiste solitamente uno scopo vero e proprio, così come una struttura narrativa solida, ma l’unico piacere è dato dal potenziare il proprio avatar virtuale esplorando le vaste mappe organizzandosi in gruppi per scon- figgere i potenti nemici. Tra i più diffusi MMORPG a pagamento c’è World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) con oltre 10 milioni di iscritti (Karmali, 2012). Alcuni studiosi hanno analizza- to l’uso degli MMORPG come strumento per l’apprendimento linguistico (vedi 4.4.8).

Gli strategici, solitamente militari e manageriali, si basano sulla gestione e la pianificazione di attività per portare a termine determinate missioni. In questo genere rientra la serie Civilization (MicroProse & al., 1991-2012), in cui lo scopo è sviluppare una civiltà. Una ricerca ha dimostrato la validità del gioco in campo educativo (vedi 4.4.2).

Nei giochi di crescita o allevamento, il giocatore si occupa costantemente di uno o più perso- naggi all’interno di un mondo virtuale interagendo con l’ambiente o con gli altri personaggi per personalizzare il proprio avatar o l’abitazione. Al giocatore è richiesto di dover gestire un perso- naggio e la sua casa come accade nelle serie The Sims (Maxis, The Sims Studios, 2000-2012) o Ani-

mal Crossing (Nintendo, 2001-2012), o di dover prendersi cura di un cucciolo come nel gioco Nin- tendogs (Nintendo, 2005). Il videogioco The Sims è stato utilizzato da alcuni docenti per

l’apprendimento linguistico. È stato chiesto agli studenti di creare storie nella lingua di studio ba- sandosi sulla vita dei propri sim o di trasportare all’interno del gioco personaggi appartenenti alla letteratura in modo che gli studenti potessero dar vita a nuove storie da raccontare nella lingua di studio attraverso le avventure vissute nel mondo virtuale (vedi 4.4.8).

Infine esistono i videogiochi con elementi simulativi come abbiamo visto nel capitolo 4.3. In questo genere non è presente un vero e proprio scopo; questi giochi consistono piuttosto in simu- lazioni “in senso stretto”, principalmente di guida di veicoli. Per esempio nella serie Microsoft

Flight Simulator (Microsoft Game Studios, 1982-2006) il giocatore prende il controllo di un aereo o