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4. Videogiochi e apprendimento della lingua giapponese

4.7. Proposte di realizzazione

Dopo aver analizzato l’attuale situazione, vorremmo tentare di avanzare qualche ipotesi per la realizzazione di videogiochi mirati all’apprendimento della lingua giapponese come spunto per un

futuro sviluppo. Oltre a valutare le teorie esposte nel paragrafo 4.4 e tenere in considerazione la positiva predisposizione del target all’utilizzo dei videogiochi come mezzo di apprendimento, nella progettazione e nell’utilizzo non bisogna trascurare il fatto che stiamo facendo particolare riferi- mento a studenti universitari e adulti che potrebbero ritenere alcuni videogiochi troppo infantili. Sebbene secondo i dati AESVI (2011) i videogiochi di azione o sportivi risultino tra i generi più ven- duti, riteniamo che non siano molto adatti a un contesto di apprendimento linguistico dal momen- to che richiedono una certa quantità di esperienza videoludica per essere giocati e lasciano meno spazio alla riflessione e all’inserimento di elementi educativi. Preferiremmo concentrarci sullo svi- luppo di giochi di avventura, giochi di ruolo o strategici, in particolare di crescita o allevamento, ri- tenendo questi generi più consoni per integrare in maniera semplice e divertente elementi educa- tivi.

Gli esempi già esistenti di giochi di ruolo come Slime Adventure hanno buoni presupposti, ma la poca cura posta a livello tecnico e narrativo non li rende abbastanza appetibili. Riteniamo i giochi di ruolo un buon supporto per lo sviluppo di serious game, ma dovrebbero essere sviluppati con cura e attenzione prendendo come esempio note produzioni nipponiche come Final Fantasy o

Dragon Quest. Abbiamo visto che non solo nella giocabilità, ma anche nell’aspetto narrativo deve

essere riposta attenzione per ottenere un gioco che sia coinvolgente. Considerando che spesso la trama è uno degli elementi vincenti di molti gdr giapponesi, basterebbe implementare al loro in- terno elementi educativi come l’utilizzo della conoscenza dei kanji per sconfiggere i nemici. Questo però non sarebbe sufficiente, in quanto il gioco dovrebbe offrire anche la capacità di sviluppare al- tre competenze, per esempio tramite l’inserimento di semplici dialoghi in lingua giapponese con la possibilità di analizzarli e studiarli o la possibilità di chiarire eventuali dubbi in qualsiasi momento. Inoltre si potrebbero coinvolgere anche altri giocatori per proseguire assieme nell’avventura e ap- prendere in gruppo. Inoltre questi elementi potrebbero essere integrati anche in un MMORPG.

Un altro genere che crediamo possa essere adatto è il gioco strategico di crescita o allevamen- to. Prendendo spunto dalla serie Animal Crossing di Nintendo, lo studente potrebbe avere un ava- tar di partenza da sviluppare in una cittadina giapponese. Lo scopo sarebbe interagire con gli altri personaggi non giocanti simulando chiacchierate in lingua giapponese o missioni da portare a ter- mine che richiedano l’uso della lingua. In caso di dubbi linguistici potremmo chiedere aiuto a per- sonaggi presenti appositamente per lo scopo o consultare per esempio una biblioteca virtuale. Compiendo missioni potremmo avanzare di livello ampliando le nostre conoscenze e sbloccando nuovi costumi per personalizzare il nostro alter ego virtuale o nuovi mobili per arredare la nostra

casa. Inoltre il mondo digitale dovrebbe essere “vivo” con la presenza di eventi giornalieri che sti- molino l’apprendente a giocare quotidianamente. Infine la possibilità di visitare altri villaggi di a- mici o studenti online sarebbe un ulteriore stimolo per confrontarsi o fare pratica con la lingua.

Infine come ultimo esempio, secondo noi la serie di giochi del Professor Layton sviluppata da Level-5 per console Nintendo DS sarebbe un’altra ottima base di partenza per lo sviluppo di un se-

rious game. Come nei romanzi gialli, genere tra l’altro molto diffuso in Giappone, seguiamo le av-

venture del protagonista per portare a termine il caso risolvendo una serie di enigmi. Potremmo immaginare che un investigatore italiano debba andare in Giappone a risolvere un caso complicato senza però conoscere la lingua e le usanze locali. Per questo motivo sarà seguito da un giovane as- sistente che farà da interprete e guida nel gioco. In questo modo il giocatore potrà scegliere se av- valersi o meno dell’aiuto e delle spiegazioni del partner digitale. Così nei panni del detective do- vremo investigare sul caso imparando la lingua giapponese e mettere in pratica le nozioni apprese per risolvere gli enigmi. Dal menù sarà sempre possibile controllare il proprio stato di avanzamen- to o consultare e rivedere concetti che non sono chiari, chiedendo ulteriormente consigli al par- tner virtuale per eventuali maggiori spiegazioni. Oltre a sviluppare la capacità di comprensione di testi in quanto verrebbe richiesto di leggere documenti o articoli per risolvere il caso, la compren- sione orale sarebbe facilitata dalla presenza di dialoghi parlati.

Questi sono solo degli esempi che pensiamo possano essere adatti per un videogioco per l’apprendimento del giapponese. Tuttavia, per rendere efficaci questi videogiochi riteniamo anche opportuno inserirli in un contesto di apprendimento più ampio come quello dell’e-learning. Il vi- deogioco potrebbe essere un valido strumento, ma nel caso di ulteriori dubbi o per chiarimenti si potrebbe consultare un forum creato appositamente o sfruttare altre risorse online presenti. Per esempio presso l’Università Ca’ Foscari, la dottoressa Marcella Mariotti sta sviluppando il progetto di un dizionario ipermediale, BunpoHyDict: Hypermedia Dictionary of Japanese Grammar (vedi ca- pitolo 3.3.4). Questo progetto ha un grosso potenziale dal momento che fonde elementi interattivi con i dizionari di stampo classico rendendo la consultazione di regole grammaticali stimolante ed efficace. In questo contesto potrebbe essere inserito un serious game per l’apprendimento lingui- stico dal momento che il giocatore potrebbe trovare risposta ai suoi dubbi consultando Bunpo-

HyDict. Oppure in maniera opposta potrebbe verificare e approfondire le nozioni apprese attra-

Conclusioni

I videogiochi possono essere un potenziale strumento per l’apprendimento linguistico? È pos- sibile apprendere la lingua giapponese con i videogiochi? Esistono attualmente videogiochi che possano essere di ausilio agli studenti universitari nello studio di questa lingua così lontana rispet- to l’italiano? Queste sono le domande che ci hanno spinto a effettuare una ricerca sul campo, nel tentativo di valutare se e come i videogiochi possano essere una valido strumento per l’apprendimento della lingua giapponese.

Poiché ci siamo rivolti in particolare alla figura dello studente di lingua giapponese dell’Università Ca’ Foscari Venezia, abbiamo intrapreso la nostra indagine analizzando il rapporto che essi hanno con le nuove tecnologie e i videogiochi. Per fare ciò, abbiamo distribuito a tutte le classi, dal primo anno triennale al secondo anno magistrale, dei questionari da compilare in forma anonima divisi in due parti: la prima presenta domande di carattere generale sugli studenti e il loro rapporto con la lingua giapponese, la seconda invece è focalizzata su domande inerenti alle nuove tecnologie e i videogiochi (vedi app. 1). Abbiamo ottenuto 737 risposte da cui sono emersi alcuni dati interessanti ai fini della nostra ricerca (vedi app. 2): solo 268 studenti (36%) sono interessati ai videogiochi e solo 112 studenti (15%) usano videogiochi in lingua giapponese come strumento di studio. Inoltre sono pochi gli studenti che usano il personal computer (22%) o dispositivi portatili (19%) per lo studio della lingua giapponese. Tuttavia, la maggior parte degli studenti ritiene che le nuove tecnologie possano essere di ausilio e stimolanti per lo studio della lingua (88%) e che in particolare i videogiochi possano essere utili questo scopo (67%) anche se solo come supporto a un corso di lingua (67%). Infine buona parte degli studenti (80%) vorrebbe fossero realizzati video- giochi in lingua italiana per lo studio della lingua, ma il 41% li userebbe sicuramente, mentre il 39% non pensa ne farebbe uso.

Tenendo in considerazione le informazioni e i dati ottenuti dai questionari distribuiti in classe, abbiamo tentato di fare un quadro generale dell’attuale situazione del rapporto tra le nuove tec- nologie, i videogiochi e la lingua giapponese.

Abbiamo ritenuto necessario fornire brevemente alcuni nozioni di base di glottodidattica, foca- lizzandoci sulla glottodidattica umanistica, ambito in cui colloca la nostra ricerca, in quanto, po- nendo lo studente al centro del processo formativo con i suoi bisogni e motivazioni, rispecchia i concetti delle teorie costruttiviste che sono alla base dell’apprendimento attraverso le tecnologie. Inoltre rappresenta il riferimento teorico della glottodidattica ludica le cui teorie possono essere riprese per l’analisi del campo dei videogiochi.

Prima di analizzare nel dettaglio l’ambito dei videogiochi, abbiamo indagato sulla relazione che intercorre tra le nuove tecnologie e l’apprendimento, soffermandoci sulle teorie emergenti in que- sto campo e sulle possibilità che esse offrono. Abbiamo visto come oggigiorno esse permettano un tipo di apprendimento ovunque e in qualunque momento, grazie alla diffusione di internet e di- spostivi mobili che consentono la fruizione di numerose risorse mirate allo studio della lingua giapponese in un’ottica costruttivista, in cui è lo studente che costruisce il suo sapere grazie all’evoluzione del web 2.0 e dell’e-learning 2.0.

Inoltre, abbiamo svolto una ricerca in rete dei siti in lingua italiana e in lingua straniera legati al Giappone e alla sua lingua e cultura con l’obiettivo di quantificare il numero di persone che vivono in Italia che seguono i loro interessi attraverso internet, in modo da ottenere eventuali finanzia- menti per futuri progetti legati all’e-learning, e individuare le risorse online esistenti per coloro che studiano e desiderano studiare la lingua giapponese (vedi app. 3).

Abbiamo rintracciato 253 siti in lingua italiana e 86 in lingua straniera, costatando che in Italia la maggior parte sono inerenti a manga, anime e fansub, ottenendo milioni di visitatori l’anno. Malgrado ciò, in lingua italiana sono quasi inesistenti risorse online come grammatiche o dizionari interattivi, eccezion fatta per due progetti sviluppati a Ca’ Foscari: ITADICT, un database giappone- se-italiano disponibile online e accessibile gratuitamente, e BunpoHyDict: Hypermedia Dictionary

of Japanese Grammar, un dizionario di grammatica giapponese ipermediale di prossima pubblica-

zione. In lingua inglese invece molto diffusi corsi e risorse online, anche se non è possibile sapere se e quanto vengano effettivamente utilizzati dal momento che la maggior parte dei proprietari dei siti web, per motivi di privacy, non hanno aderito alla nostra richiesta di fornire i dati dei visita- tori italiani. Inoltre sono disponibili in rete alcuni applicativi per pc e applicazioni per dispositivi mobili incentrati soprattutto sull’apprendimento di kana, kanji e lessico attraverso esercizi interat- tivi o minigiochi, ma che non possono essere considerati videogiochi.

Infine giungiamo al nucleo della nostra ricerca, cioè l’uso dei videogiochi per l’apprendimento della lingua giapponese. Abbiamo visto come i videogiochi oggigiorno siano divenuti ormai oggetto di studio da parte di molti studiosi, nonostante sporadici attacchi al medium definendolo strumen- to nocivo e diseducativo. Tuttavia, in contrasto a questo, sono sempre più frequenti gli studi che dimostrano la validità dei videogiochi nell’apprendimento, in grado di rendere lo studio motivante e stimolante secondo gli approcci umanistico-affettivo e costruttivista.

Il videogioco presenta caratteristiche che si adattano come strumento educativo in svariate di- scipline, tra cui l’apprendimento linguistico. Per questo motivo si sono sviluppati generi come i se-

rious game e l’edutainment mirati a imparare videogiocando. Tuttavia, se l’edutainment è soprat-

tutto mirato, e da alcuni criticato, per il suo sistema incentrato su una logica di esercizi ripetitivi e mnemonici in un contesto ludico-interattivo che potrebbe divertire solo bambini in età prescolare o studenti della scuola primaria, i serious game educativi sarebbero più adatti per l’apprendimento. I serious game si definiscono tali poiché sono progettati per un fine formativo ed educativo che vada oltre il solo intrattenimento, in modo da rendere il videogioco un’attività strutturata e orga- nizzata, ma motivante e stimolante per l’apprendimento.

Nel campo dell’apprendimento linguistico esistono serious game che fondono apprendimento e divertimento, ma la maggior parte sono videogiochi online che puntano sull’interazione tra i vari giocatori, sia sfruttando mondi virtuali di videogiochi già esistenti, sia creando videogiochi mirati allo scopo.

La nostra ricerca sul campo non ha riscontrato l’esistenza di videogiochi che possano ritenersi adeguati per l’apprendimento della lingua giapponese, nonostante qualche tentativo di realizza- zione. Abbiamo infatti rilevato l’esistenza di un numero esiguo di videogiochi per l’apprendimento della lingua giapponese mirato a studenti non madrelingua, ma oltre a limitarsi solamente alle basi linguistiche, non rispecchiano gli aspetti analizzati nella nostra ricerca per la progettazione di se-

rious game. In Giappone sono disponibili alcuni videogiochi sviluppati appositamente per madre-

lingua nativi incentrati sullo studio ed esercitazione di kanji e grammatica, ma che possono essere utilizzati anche da studenti universitari italiani, purché posseggano almeno delle conoscenze ele- mentari di giapponese. Non abbiamo riscontrato invece l’esistenza di videogiochi mirati allo svi- luppo delle abilità linguistiche quali ricettive, produttive, interazione e trasformazione testi.

Riprendendo quindi le domande che ci siamo posti inizialmente, riteniamo che i videogiochi possano essere un valido strumento per l’apprendimento delle lingue, in quanto è stata dimostra- ta la validità del medium. Tuttavia, poiché non esistono serious game per l’apprendimento della lingua giapponese che rispondano alle caratteristiche e ai criteri da noi analizzati, non è stato di- mostrato e non è possibile valutare e verificare la loro reale efficacia e validità. Attraverso la no- stra ricerca possiamo solamente affermare che attualmente sono disponibili per pc e dispositivi mobili varie applicazioni e risorse online che possono essere di grande utilità per gli studenti di lin- gua giapponese. Per questo motivo speriamo che la nostra ricerca possa essere un valido supporto come base teorica per un futuro sviluppo e la conferma dell’efficacia dei videogiochi per l’apprendimento della lingua giapponese.