stretto di sinistra: ti condurrà in breve
tempo
nel luogo dove devi arrivare».Lo
saluti e ti rimetti in viaggio. Vai al 58.230
Avanzi lentamente osservando tutti gli angoli che potrebbero nascondere
una
trappola oun
pericolo,ma
fai troppa attenzione al suolo e trascuri ciò che tisovrasta.
Una
massa nerastra e gelatinosa ti cade ad-dossoda un ramo
e ti coprecompletamente
la testa.Indossi
un
elmo? In questo caso, vai al 431,altri-menti vai al 547.
231
Strappi via la chiavedal collo del Ratto. Finalmente potrai aprire la porta proibita, l’ultimo ostacolo tra te ed il passaggio di accesso alla Fortezza. Vai al
129.
232
Ti stai
muovendo
troppo!Non
cedere al panico e lancia un’altra volta i dadi. Se ottieninuovamente un numero
dispari, vai al 318, altrimenti vai al 426.233
Raggiungi il
banco
davanti alla variopinta bottega del venditore di tappeti. Palpi e soppesi diversitessu-ti finemente lavorati, poi ti soffermi ad osservare
un
bel tappetodi broccato rossiccio.
Completamente
as-sorto nel tuo esame,non
noti l’omino grassottello che è scivolato alle tue spalle.«Benvenuto
nella bot-tega di Mok’Het. I miei tappeti sono i più raffinati d’Oriente, viandante. Sei forseun
mago, venutoala-vorare alla Fortezza? Gli stregoni di
Alamuth
sono i miei migliori clienti. Il tuo aspettomi
dice chegiun-gi da molto lontano.
Dimmi,
in cosa posso servirti?»Hai incontrato Slig, l’Alchimista? In questo caso, vai al 262;altrimenti vai al96.
234
Srotoli il tappeto magico, trovato nella bottega di
Mok’Het,
quell’imbroglione, e ci passi sopra lamano. Al
tuo tocco il tappeto si irrigidisce, poi sisolleva fluttuando dolcemente a qualche centimetro dal suolo. Vai al90.
235
«Le mie
più umili scuse, signore!» sibili adenti stret-ti.«Mi
sono sbagliato, enon
volevo assolutamente interrompere le tue nobili occupazioni! Degnati diperdonarmi!» L’Orco resta in silenzio. Fai dietrofront e raggiungi la porta sotto lo sguardo dei suoi occhi porcini,
ma
mentre esciun
potente calcio timanda
a sbattere sul pavimento.Una
ricompensa più che giu-sta perla tua vigliaccheria! Vai al 25.236
Rotoli di lato,
appena
intempo
perevitare lagabbia di ferro che stava calando su di te. Tiriun
sospiro di sollievo, poi rifletti sulmodo
di evadere dalla cella di meditazione.Vuoi
tirare la leva rossa (602) o prendere la chiave che è caduta dal piedistallo e gia-ce al suolo(525)?237
«Aspettate!» gridi ai lebbrosi.
«Non
voglio farvi del male! Poveretti, che triste sorte la vostra!»Commossi
dalla tua sollecitudine, i lebbrosi ti guidano dal loro capo tenendosi però a distanza per evitare di
conta-giarti. Il loro capo è
un uomo
alto e scarno, cheun tempo
dev’essere statoun
guerriero di prim’ordine.Sul suo petto vedi i frammenti di
un
blasone strac-ciato, testimonianza del suo stato di cavaliere.Non
riesci a distinguerne il volto, nascostodalla visiera di
un elmo
di grandebellezza. Si tratta diuno
dei pezzi dell’armatura magica, di cui ti ha parlatoAbdul
Al-Azhred!Il capo dei lebbrosi si rivolge a te: «Salute,
viandan-te! Devi essere davvero coraggioso per avventurarti in questo regno di tenebre e dolore.
Ma
ti capisco:un tempo
anch’io eroun
valoroso cavaliere. Per lamia ricerca avevo bisogno dell’aiuto di
Hasan
ibn-as Sabbah, e con la protezione di quest’elmomagico
at-traversai tutta la Fortezza. Ero giovane e intrepido,ma
molto avventato, e cosìcommisi un
errore: giun-to in questa sala, inorridito dall’aspetto di questi po-veretti li attaccai e, a causa delle ferite, presi anch’iola loro malattia.
Fu
moltotempo
fa, e da allora sono rimasto qui con gli altri lebbrosi. . .».Possiedi
un
incantesimo ouna
pozione guaritrice? In questo caso, vai al 651, altrimenti vai al 97.238
Attirato dalle tue grida, il traghettatore accosta.
È
molto alto, ed indossa
un
lungo mantello conun
cappuccio che gli nasconde gli occhi: «Buongiorno, viandante.La mia
tariffaè di 5 pezzi d'oro».Se accetti, vai al 565. In caso contrario, ti scusi per averlo
incomodato
per niente e attraversi a nuoto (403).239
Smuovi
il terriccio con la punta della spada e racco-gli l’oggetto. Il sole si riflette sulla sua superficieam-brata, percorsa da simboli misteriosi fittamente inci-si. Riconosci subito questo oggetto, di cui si narra in tutto l’Oriente: è la
lampada
di Aladino!Quale
gioco del destinoha
fatto arrivare fin qui il preziosotali-smano?
Questadomanda
dovrà restare senza rispo-sta! Fai scivolare con precauzione lalampada
nella bisaccia (prendine nota sul Registro d’Equipaggia-mento). Sai bene che strofinandola farai comparire ilGenio
della lampada, pronto ad esaudireun
tuo de-siderio! Dovrai scegliere ilmomento
con cura, per-chénon
avraiuna
seconda possibilità di usarla!E
adesso, vai al 105.
240
- Seisu unaspecie di scacchiera, e di fronte haiun ciclope armatodimazzaferrata240
Shawar
spinge da parteuna
pila di libri e posauna
scacchiera davanti a sé.Una
strana nausea ti perva-de, la testa ti gira e improvvisamente ti trovi suuna
delle caselle bianche della scacchiera. Sopra di te, il
volto gigantesco del
mago
che ti osservacon
occhio divertito.Poco
più in là, suuna
casella nera, c’èun enorme
Ciclope cheimpugna
unamazza
ferrata irta di punte micidiali: ti squadra con l’unico occhio e si mette in guardia.Cosa
vuoi fare?Lo
attacchi senza perdere altrotempo
saltando sullacasella nera piùvicina.Corri velocementealle sue spalle e lospingi su
una
casellabianca.Gli giriattorno, aspettando che facciala
prima mossa
...
ed il
primo
errore.241
Sperando di coglierlo di sorpresa, sguaini la spada e attacchi l’Uccellatore.
Ma
inun
batterd’occhio quel-lobalza indietro e si mette in guardia: la sua destrez-za ti ha tolto la possibilità di vincere ilprimo
assal-to;ma
la situazione si aggrava ulteriormente, perchéil rapace scioglie il cappuccio di cuoio del falcone ammaestrato e lo lanciaall’attacco. Il falcone si getta su di te stridendo rabbiosamente.
Falcone Forza 10 Vita 7
Se losconfiggi, vai al484.
242
Decidi che è stato solo il caso a farti cadere, e ritenti.
Lentamente
raggiungi la torre ovest, poicomandi
al Vai al 510.Vaiai
50.Vai al 647.
tappetodi salire più in alto, verso il rifugio di
Hasan
ibn as-Sabbah. Inun primo momento
il tappeto sembra riuscire nell’impresa,ma
superati dipoco
idieci metri d’altezza perde
nuovamente
il suo potere, vittima della barriera magica del Vecchio dellaMon-tagna. Questa volta la caduta potrebbe essere molto più pericolosa. Getta due dadi: se il totale è inferiore o uguale a 9, vai al 14. Se ottieni 10, 11 o 12, vai al
538.
243
Ti impadronisci della corazza magica custodita dalla piovra e risali in superficie. Era
dunque
questo che brillava nella sabbia! D’altronde,Abdul Al-Azhred
tiaveva avvisato che i pezzi dell’armatura sono
nasco-sti in punti diversi della Fortezza. Forse, senza le sue parole,
non
avresti neanche fatto caso a quel debole scintillio sul fondo della vasca. Indossi la corazza magica:aumenta
di 1 punto la tua Forza finchénon
la togli.
E
adesso, lascia il giardino ed esplora i corri-doi. Vai al 373.244
Con
aria seccata il grosso Assassino baffuto tira fuorii 5 pezzi d’oro, socchiudendo gli occhi allungati.
Chissà
come
è giunto fin qui questo mongolo, tichiedi. Probabilmente è stato reclutato da
Hasan
ibn as-Sabbah duranteuno
dei suoi lunghi viaggi. Sivede che ha voglia di
non
pagarti,ma
a causa dei tuoi vestiti ti ha preso peruno
deimaghi
della For-tezza enon
osa tentare di imbrogliarti. Intaschi i 5 pezzi d’oro (segnali nel Registro d’Equipaggiamento) ed esci dalla sala approfittando della confusione ge-nerale. Vai al 185.245
«La
strada per la Fortezza diAlamuth? E
così cerchi quella vecchia volpe diHasan
ibn as-Sabbah! Bene, viandante, devi andare in quella direzione!» dice ilGenio, indicando l’unica pista che esce dall’oasi. Ti ringrazia per i 5 pezzi d’oro e svanisce in
un
vortice difumo
color smeraldo prima che tu abbia iltempo
di protestare. Maledici in cuor tuo questo
Genio
di-sonesto e rimonti in sella. Vai al 154.246
II misterioso liquido blu del pozzo ti affascina, e de-cidi di prenderne
un
po’ anche per te.Riempi uno
degli otri con quest’acqua scintillante e ne assaggi
una
goccia. Subito riconosci la sostanza,l’hai già tro-vatanel corso delle tue avventure, presso alcuni stre-goni: è la preparazione di base perun
grannumero
di pozioni ed incantesimi. Allo stato grezzo,
come
adesso, è
una
pozione guaritrice molto efficace. Iltuo otre ne contiene due dosi. Segna sul Registro d’Equipaggiamento il frutto della tua scoperta ed esci dal labirinto. Se avevi ricevuto
un
incarico daun mago,
vaial 599. Incaso contrario, vai al 527.247
Il Signore ha guidato i tuoi passi fin qui per fare del bene, e così decidi di usare il tuo potere di guarigio-ne sul capo dei lebbrosi. Il suo corpo si risana e
ri-prende vigore: «Grazie, viandante.
Mi
sono sbagliato sul tuo conto. Se hai ucciso i miei compagni, lo hai fatto solo per difenderti. Le tue intenzioninon
erano malvagie, e anche se hai sbagliato,almeno
hai abbre-viato le loro sofferenze. Forse è megliocosì . . .».Re-sta qualche secondo in silenzio, poi riprende:
«An-ch’io
ho commesso un
errore simile tantotempo
fa.Venni
alla Fortezza per parlare conHasan
ibnas-Sabbah, che poteva aiutarmi nella
mia
ricerca, e per puro caso entrai in questa sala. Inorridito dall’aspet-to di questi poveretti, li attaccai e presi il contagio attraverso le ferite.Da
allora,non ho
più lasciato questo luogo».Le
sue paroleaumentano
in te la ver-gogna per ciò che hai fatto, e vorresti chiedereumil-mente
perdono,ma
l’uomo prosegue: «Prendi questoelmo»
dice sfilandosi l’oggetto magico.«A me non
serve più, la
mia
ricercanon
ha più senso da molti anni.Ma
tunon
devi rinunciare. Io resterò qui:ho
deciso di consacrare lamia
vita alla cura dei mieicompagni
e, ora che sono guarito,mi
sarà molto piùfacile.
Quanto
a te, sono sicuro che faraibuon
uso dell’elmo». Esce dall’ombra e ti porge l’elmo magico.Il suo volto esprime serenità, decisione ed energia.
Ogni
traccia di lebbra è scomparsa dai suoi linea-menti.Commosso,
prendi congedo dal generoso ca-valieree vai al 155.«Le
vostre manierenon mi
piacciono affatto, guar-die!» sbotti irritato. «Abbiatealmeno
la cortesia di rispondere!»Seccate, le guardie
puntano
verso di te due lunghe lance, dalle punte affilatecome
rasoi. «I furfanticome
tenon
possono entrare, dovresti saperlo. Pian-tala di disturbare la quiete di questo santuario o ti faremo stare zitto noi, inun modo
o nell’altro». Poisi richiudono nel loro silenzio.
A
quanto pare la tua parola d’ordine serviva per entrare nel primo cortile,ma non
nel Palazzo.Vuoi
attaccare le guardie e pas-sare con la forza (414) o riflettere e cercare un’altra soluzione? In questo caso, puoi dirigerti al caravan-serraglio (532), visitare lebotteghe (300) o avvicinarti adun
vecchio che stringe sottobraccio una tavola irtadi chiodi (422).249
«Splendido! Finalmente qualcuno
con
cui giocare!»grida il
Mago. Vuoi
accettare la sua offerta (240); in-dietreggiare rapidamente verso la porta(271);o pensi sia meglio sguainare la spada ed attaccarlo (101)?250
Stappi il flacone che hai trovato nella stanza del
Ma-stro di Caccia e versi la pozione salmastra nell’acqua della vasca.
La
piovra agita i tentacoli, poi sical-ma
...Le
ordini di portare in superficie l’oggetto brillante che custodisce, e la bestia, obbediente,de-pone
ai tuoi piedi una corazza finemente lavorata, poi scivolanuovamente
sul fondo della vasca.Indos-si la corazza magica:
aumenta
di 1 il tuo punteggio di Forza per tutto iltempo
in cui la porti. Fiero del tuo successo, lasci il giardino e vaiad
esplorare icorridoi. Vai al 373.
251
Finalmente sorge il sole.
La
notte è passata senza al-tri incidenti,ma
la veglia prolungata ti ha affaticato:diminuisci di 1 il tuo punteggio di Vita.
Sempre
evi-tando il villaggio ti dirigi verso la Fortezza,
ma
sfor-tunatamente devi abbandonare il cavallo (se lo pos-siedi ancora) perché d’ora in poi la strada è troppo ripida e devi proseguire a piedi.
Ad
ognimodo, non
perdi punti diVita (643).
252
Preghi in cuortuo di
non
commettereuno
sbaglio ir-reparabile e scivoli alle spalle del mago, cosìnon
po-trà vederti in faccia. Sottovoce, pernon
attirarel’at-tenzione degli altri, borbotti: «Accidenti,
ho
dimenti-cato lamia
borsa delle pozioni!Caro
collega,non
avresti
una
fiala da prestarmi?» Trattieni il respiro, la fronte imperlatadi sudore.Ma
ilmago non
ti degna diuno
sguardo e, senza sol-levare gli occhi dai suoi scritti, infilauna mano
tra lepieghe della lunga veste. I secondi passano, e la tua inquietudine si fa
sempre
più forte,ma improvvisa-mente
ilmago
tira fuoriuna
fiala. «Tieni questa!Non mi
ricordo più cosa contiene,ma
ad ognimodo non
neho
bisogno». Senza voltarsi, allunga verso di te lamano
ossuta. Evitando di sfiorarla, stringi forte la fiala. Lancia due dadi: se ottieni 8 omeno,
vai al213. Se il risultato è 9, vai al 649. Se è 10 o più, vai al 594.
253
Sfoderi la spada e corri verso il mago, sperando di prenderlo di sorpresa.
Ma
il tuo avversario, consciofin dall’inizio della tua presenza,
non
si degnanem-meno
di guardarti e faun
gesto cabalistico nella tua direzione.Una mano
invisibile ti blocca, duracome
l’acciaio, poi la stanza comincia a girare. Perdi tutto
il tuo equipaggiamento e ti ritrovi scaraventato in
un
luogo familiare: eccoti tornato a San Giovannid’Acri, senza neppure la tua bisaccia.
Toma
al para-grafo 1!Ecco
cosa succede a chi importunaAbdul
AI-Azhred!254
La
pianta lascia la presae riesci a fuggire lontano da questa aberrazione della natura. L’hai scampatabel-la! Ti massaggi a lungo la caviglia dolorante, poi ti
rimetti in
cammino
(198).255
Getti la fiala contro il pavimento. Dai frammenti di vetro cola
un
liquido verdastro,ma
i Rattinon
nesembrano
affatto disturbati. Devi affrontarli, spada inpugno
(312).256
La pergamena
che ti è stata donata dall’eremita è sempre nella bisaccia. Imbocchi il vicolo a destra e vai allaricerca della casa diShawar
(44).257
Decidi di esplorare l’anticamera alla ricerca di qual-cosa di utile. Vicino ad
una
delle pareti vediun
gros-so baule ed
un
tavolo, entrambi coperti dauno
spes-so strato di polvere.Vuoi
frugare nel baule (195) o dai un’occhiata al tavolo (45)? Se nessuno dei due tisembra
molto interessante, esci dall’anticamera etor-na
al (283) per fare un’altrascelta.258
La
fiala si spezza sul pavimento, sprigionandoun
forte odore di colla! Nient’altro! Sei stato davvero
un
idiota: devi combattere,