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La porta in fondo al corridoio? Vai al 261

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 121-125)

521

Abdul

Al-Azhred sgrana gli occhi.

«Ne

sei certo, amico?

È

veramente questo il tuo desiderio?»

Tu

in-sisti. «Allora, se il destino ha deciso così, fai pure!»

Posi lo sguardo sul

Necronomicon,

il libro proibito che racchiude in tutto il male del

mondo.

L’uni-verso intero vacilla, travolto da

un

torrente di follia!

Non

avresti

mai

dovuto esaminare quest’opera

tre-menda!

Hai visto più di quanto

un

normale essere

umano

possa sopportare. Finirai i tuoi giorni pazzo,

un

povero essere abbandonato che balbetta parole senzasenso: latua avventura finisce qui.

522

Non

hai scelta: devi risalire! Ti aggrappi

disperata-mente

alla corda e rimonti all’altezza della seconda

galleria (570) o dellaprima (328).

523

«Poiché

non

puoi pagare, la tua presenza qui

non

è gradita! Avrei dovuto immaginarlo, in

compagnia

di

un

simile ubriacone ...». Detto ciò, il taverniere ti

00

afferra peril collo sollevandoti dalia sedia, econ

una

spinta vigorosa ti scaraventa in strada. Rotoli nella polvere, più ferito nell’orgoglio che nel corpo, poi raccogli le tue cose e ti guardi intorno, indeciso sulla stradada prendere.

Dove

tidirigerai?

A

sinistra? Vai al 166.

Sempre

dritto? Vai al 351.

A

destra? Vai al 44.

524

La

strada per la Fortezza è troppo scoscesa, ed il ca-vallo rischierebbe di rompersi

una zampa. Con

rim-pianto decidi di separartene,

ma

nelle scuderie del villaggio

non

c’è più

un

solo posto libero e sei co-stretto a vendere il fedele animale al locandiere.

«D’accordo» dice. «5 pezzi d’oro, e

non un

soldo di più.. .».

Non

hai scelta, devi accettare la sua offerta.

Aggiungi questa

somma

sul Registro

d’Equipaggia-mento

e incamminati verso la Fortezza(643).

525

Afferri

con

precauzione la chiave.

A

giudicare dalla forma, dovrebbe adattarsi alla serratura.

È

davvero tutto così facile? In fondo perché impedire ad

un monaco

di lasciare la cella di meditazione, se ne

ha

voglia! Raggiungi la portae giri la chiave nella serra-tura.

La

porta si apre,

ma appena

lasci andare la

chiave ricevi

una

violenta scossa elettrica: perdi 1 punto di Vita.

Ora

capisci che i

monaci

sono tenuti ad aspettare pazientemente che qualcuno venga a

li-berarli dalla cella! Torni nel corridoio (449).

I

526

- Laorripilantecreatura bavosa sigira verso dile,agitando lesue appendiciirtedipunte

526

Sei di fronte ad

una

gigantesca creatura bavosa,

uno

dei numerosi abitanti di questo giardino fantastico.

Si tratta di

una

delle ultime Chiocciole Mazziere, chiamate così a causa delle sei appendici irtedi

pun-te, simili a grosse

mazze

ferrate:

una

temibile

arma

di difesa. L'animale punta gli occhi peduncolati sudi te: sei stato scoperto! Sguaini la spada (317) o getti

un

fortegrido (132)?

527

Esci dallo strano labirinto, lasciandoti alle spalle il

pozzo del liquido azzurrino, e attraversi la biblioteca in silenzioverso la porta d’accesso al corridoio, quel-la

da

cui eri entrato nella sala di studio. Vaial 411.

528

Introduci la chiave di bronzo nella serratura e tenti di farla girare,

ma

senza successo. Provi ancora fa-cendo più forza,

ma

improvvisamente la chiave si

spezza. Esasperato, strappi via i frammenti dalla ser-ratura.

Torna

al

445

e scegli di nuovo.

529

Racconti a Slig che il vecchio Fachiro ti

ha

consi-gliato di chiedergli aiuto per penetrare nel palazzo. Il

suo sguardo si illumina.

«Ah,

il vecchio

Akim!

Sia-mo

quasi vicini di casa, eppure ci incontriamo rara-mente.

Ma

i suoi amici sono anche i miei. Se

Akim

pensa che tu abbia delle

buone

ragioni per voler

en-trare nel palazzo,

non

starò a discutere.

Ho

quello che ti serve». L’alchimista si allontana e fruga nel groviglio di fiale e storte, poi getta

un

grido di trion-fo e si volta

nuovamente

verso di te. Stappa

un

fla-cone, tuffa l’indice in

un

liquido chiaro e porta il

dito alla bocca con aria soddisfatta.

«È

proprio lei!

La mia

cara pozione di levitazione! Procurati

un

tap-peto,

uno

qualsiasi, aspetta che la luna sorga e versa questa sostanza sul tappeto. Si solleverà

immediata-mente

da terra,e potrai farlovolare dove meglio cre-di!» Allunghi la

mano

verso il flacone,

ma

Slig se lo stringe al petto. «Costa 3 pezzi d’oro, straniero!

Come

vuoi che tiri avanti il

mio

negozio, se

mi

met-to a regalare la merce?» L’alchimista sembra pren-dersi gioco di te! Paga i 3 pezzi d’oro (cancellali dal Registro d’Equipaggiamento) e intasca la pozione di levitazione, poi vai al 233. Se

non

hai il denaro,

tor-na in piazza,

ma

senza pozione (475).

53°

Cammini

verso il posto di guardia. Il gigante

messo

per allontanare gli indesiderabili si accorge di te e porta la

mano

alla spada.

È un

Assassino della setta degli Ismailiti, devoti

anima

e corpo alla protezione del Vecchio della Montagna.

Appena

lo raggiungi, sguaina la spada e la brandisce a due

mani

davanti a te, con aria minacciosa, senza

nemmeno

lasciarti il

tempo

di aprire bocca.

Cosa

vuoi fare? Se Io attacchi, vai al 324. Se preferisci provare a dirgli la parola d’ordine, vai al 215.

531

La

tua sola speranza è di colpire l’unico occhio del mostro con

un

colpo di spada o

una

pugnalata. Il

duello sottomarinocomincia.

Torna

al 335,

ma

inve-ce di dimezzarlo, sottrai solo 2 punti dal tuo punteg-gio di Forza nel corso di questo combattimento. Se

in

un

lancio ottieni lo stesso

numero

con entrambi i dadi, hai inferto

un

colpo mortale al mostro, e il

duellofinisceimmediatamente.

532

Attraversi cautamente il cortilee raggiungi lataverna che serve da caravanserraglio, esitando qualche istan-te sulla soglia. Getti un’occhiata all’internoe noti, ad

un

tavolo in fondo alla sala,

un

chiassoso

gruppo

di guardie che stanno

bevendo

allegramente. Entri sen-za farti notare. Hai mangiato qualcosa da ieri?

No?

Allora perdi 4 punti di Vita, perché arrivare fin qui è stato molto faticoso! Raggiungi

un

angolino poco in vista e ti rifocilli rapidamente con

una

delle tue razioni (cancellala dal Registro d’Equipaggiamento).

Grazie al pasto, riguadagni 2 punti di Vita. Puoi an-naffiarlo con

un

bicchiere di birra

spumosa

che il ta-verniere ti venderà per 1 pezzo d’oro; in questo caso aggiungi ancora 1 punto al totale di Vita per le virtù ristoratrici della bevanda.

Le

guardie sono troppo ubriache per fare caso alla tua presenza, e

dopo

qualche istante si alzano vacillando. Quattro di esse

sembrano

dell’avviso di lasciare la taverna,

ma

la

quinta, la più ubriaca, insiste per

un

ultimo giro di birra.

Vuoi

unirti a loro e tentare

un

inganno (483)?

O

pensi sia troppo rischioso e aspetti per vedere cosa fanno leguardie (325)?

533

Frughi nella bisaccia cercando la pozione che ti è stata affidata da Sol. Rassicurato, segui le istruzioni che ti aveva dato e imbocchi la strada adestra (44).

534

Inutile tornare indietro, pensi, e vai verso sinistra.

Dopo

pochi istanti, passi davanti ad un’alta porta rinforzata con massicce barre di metallo. Ti avvicini:

ci sono alcune parole incise nel legno. Forse la de-scrizione del tesoro che si cela dietro. .

.

«Pregatee sperate, o rattie ramarri.

Che un

giorno fra voifinisca laguerra;

AUor

si useranno lechiavi d’argento Per varcare la soglia che dà salvamento

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 121-125)