521
Abdul
Al-Azhred sgrana gli occhi.«Ne
sei certo, amico?È
veramente questo il tuo desiderio?»Tu
in-sisti. «Allora, se il destino ha deciso così, fai pure!»Posi lo sguardo sul
Necronomicon,
il libro proibito che racchiude in sé tutto il male delmondo.
L’uni-verso intero vacilla, travolto daun
torrente di follia!Non
avrestimai
dovuto esaminare quest’operatre-menda!
Hai visto più di quantoun
normale essereumano
possa sopportare. Finirai i tuoi giorni pazzo,un
povero essere abbandonato che balbetta parole senzasenso: latua avventura finisce qui.522
Non
hai scelta: devi risalire! Ti aggrappidisperata-mente
alla corda e rimonti all’altezza della secondagalleria (570) o dellaprima (328).
523
«Poiché
non
puoi pagare, la tua presenza quinon
è gradita! Avrei dovuto immaginarlo, incompagnia
diun
simile ubriacone ...». Detto ciò, il taverniere ti00
afferra peril collo sollevandoti dalia sedia, econ
una
spinta vigorosa ti scaraventa in strada. Rotoli nella polvere, più ferito nell’orgoglio che nel corpo, poi raccogli le tue cose e ti guardi intorno, indeciso sulla stradada prendere.
Dove
tidirigerai?A
sinistra? Vai al 166.Sempre
dritto? Vai al 351.A
destra? Vai al 44.524
La
strada per la Fortezza è troppo scoscesa, ed il ca-vallo rischierebbe di rompersiuna zampa. Con
rim-pianto decidi di separartene,ma
nelle scuderie del villaggionon
c’è piùun
solo posto libero e sei co-stretto a vendere il fedele animale al locandiere.«D’accordo» dice. «5 pezzi d’oro, e
non un
soldo di più.. .».Non
hai scelta, devi accettare la sua offerta.Aggiungi questa
somma
sul Registrod’Equipaggia-mento
e incamminati verso la Fortezza(643).525
Afferri
con
precauzione la chiave.A
giudicare dalla forma, dovrebbe adattarsi alla serratura.È
davvero tutto così facile? In fondo perché impedire adun monaco
di lasciare la cella di meditazione, se neha
voglia! Raggiungi la portae giri la chiave nella serra-tura.
La
porta si apre,ma appena
lasci andare lachiave ricevi
una
violenta scossa elettrica: perdi 1 punto di Vita.Ora
capisci che imonaci
sono tenuti ad aspettare pazientemente che qualcuno venga ali-berarli dalla cella! Torni nel corridoio (449).
I
526
- Laorripilantecreatura bavosa sigira verso dile,agitando lesue appendiciirtedipunte526
Sei di fronte ad
una
gigantesca creatura bavosa,uno
dei numerosi abitanti di questo giardino fantastico.
Si tratta di
una
delle ultime Chiocciole Mazziere, chiamate così a causa delle sei appendici irtedipun-te, simili a grosse
mazze
ferrate:una
temibilearma
di difesa. L'animale punta gli occhi peduncolati sudi te: sei stato scoperto! Sguaini la spada (317) o getti
un
fortegrido (132)?527
Esci dallo strano labirinto, lasciandoti alle spalle il
pozzo del liquido azzurrino, e attraversi la biblioteca in silenzioverso la porta d’accesso al corridoio, quel-la
da
cui eri entrato nella sala di studio. Vaial 411.528
Introduci la chiave di bronzo nella serratura e tenti di farla girare,
ma
senza successo. Provi ancora fa-cendo più forza,ma
improvvisamente la chiave sispezza. Esasperato, strappi via i frammenti dalla ser-ratura.
Torna
al445
e scegli di nuovo.529
Racconti a Slig che il vecchio Fachiro ti
ha
consi-gliato di chiedergli aiuto per penetrare nel palazzo. Ilsuo sguardo si illumina.
«Ah,
il vecchioAkim!
Sia-mo
quasi vicini di casa, eppure ci incontriamo rara-mente.Ma
i suoi amici sono anche i miei. SeAkim
pensa che tu abbia delle
buone
ragioni per voleren-trare nel palazzo,
non
starò a discutere.Ho
quello che ti serve». L’alchimista si allontana e fruga nel groviglio di fiale e storte, poi gettaun
grido di trion-fo e si voltanuovamente
verso di te. Stappaun
fla-cone, tuffa l’indice in
un
liquido chiaro e porta ildito alla bocca con aria soddisfatta.
«È
proprio lei!La mia
cara pozione di levitazione! Procuratiun
tap-peto,uno
qualsiasi, aspetta che la luna sorga e versa questa sostanza sul tappeto. Si solleveràimmediata-mente
da terra,e potrai farlovolare dove meglio cre-di!» Allunghi lamano
verso il flacone,ma
Slig se lo stringe al petto. «Costa 3 pezzi d’oro, straniero!Come
vuoi che tiri avanti ilmio
negozio, semi
met-to a regalare la merce?» L’alchimista sembra pren-dersi gioco di te! Paga i 3 pezzi d’oro (cancellali dal Registro d’Equipaggiamento) e intasca la pozione di levitazione, poi vai al 233. Senon
hai il denaro,tor-na in piazza,
ma
senza pozione (475).53°
Cammini
verso il posto di guardia. Il gigantemesso
lì per allontanare gli indesiderabili si accorge di te e porta la
mano
alla spada.È un
Assassino della setta degli Ismailiti, devotianima
e corpo alla protezione del Vecchio della Montagna.Appena
lo raggiungi, sguaina la spada e la brandisce a duemani
davanti a te, con aria minacciosa, senzanemmeno
lasciarti iltempo
di aprire bocca.Cosa
vuoi fare? Se Io attacchi, vai al 324. Se preferisci provare a dirgli la parola d’ordine, vai al 215.531
La
tua sola speranza è di colpire l’unico occhio del mostro conun
colpo di spada ouna
pugnalata. Ilduello sottomarinocomincia.
Torna
al 335,ma
inve-ce di dimezzarlo, sottrai solo 2 punti dal tuo punteg-gio di Forza nel corso di questo combattimento. Sein
un
lancio ottieni lo stessonumero
con entrambi i dadi, hai infertoun
colpo mortale al mostro, e ilduellofinisceimmediatamente.
532
Attraversi cautamente il cortilee raggiungi lataverna che serve da caravanserraglio, esitando qualche istan-te sulla soglia. Getti un’occhiata all’internoe noti, ad
un
tavolo in fondo alla sala,un
chiassosogruppo
di guardie che stannobevendo
allegramente. Entri sen-za farti notare. Hai mangiato qualcosa da ieri?No?
Allora perdi 4 punti di Vita, perché arrivare fin qui è stato molto faticoso! Raggiungi
un
angolino poco in vista e ti rifocilli rapidamente conuna
delle tue razioni (cancellala dal Registro d’Equipaggiamento).Grazie al pasto, riguadagni 2 punti di Vita. Puoi an-naffiarlo con
un
bicchiere di birraspumosa
che il ta-verniere ti venderà per 1 pezzo d’oro; in questo caso aggiungi ancora 1 punto al totale di Vita per le virtù ristoratrici della bevanda.Le
guardie sono troppo ubriache per fare caso alla tua presenza, edopo
qualche istante si alzano vacillando. Quattro di essesembrano
dell’avviso di lasciare la taverna,ma
laquinta, la più ubriaca, insiste per
un
ultimo giro di birra.Vuoi
unirti a loro e tentareun
inganno (483)?O
pensi sia troppo rischioso e aspetti per vedere cosa fanno leguardie (325)?533
Frughi nella bisaccia cercando la pozione che ti è stata affidata da Sol. Rassicurato, segui le istruzioni che ti aveva dato e imbocchi la strada adestra (44).
534
Inutile tornare indietro, pensi, e vai verso sinistra.
Dopo
pochi istanti, passi davanti ad un’alta porta rinforzata con massicce barre di metallo. Ti avvicini:ci sono alcune parole incise nel legno. Forse la de-scrizione del tesoro che si cela lì dietro. .
.
«Pregatee sperate, o rattie ramarri.