325
Dopo
un’ultima bevuta le quattro guardie si alzano ed escono dalla taverna,ma
la quinta, quella piuubriaca, indugia ancora al tavolo.
Vuoi
seguile allasvelta le altre (540) o preferisci aspettare qualche istante (210)?
326 .
Con
questo tappeto magico ti senti capace di tutto.Che
sensoha
atterrare all’altezza della torre di guar-diaquando
puoi raggiungere direttamente il niugio diHasan
ibn as-Sabbah?Ma appena
ordini di salireancora, il tappeto si affloscia
come
se avesse perso ì poteri magici e cade in picchiata. Sei a quasi dieci metri d’altezza!La
caduta sarebbe mortale,ma
fortu-natamente il tendone teso sopra
una
delle finestre della torre attutisce la caduta, e scivoli indenne sulla sabbia. Preoccupato, ti guardi intorno sperando che nessunoabbia notato quello che è successo.La
cadu-tatiha
profondamente scosso: perdi 3 punti di Vita.Raccogli in fretta il tappeto che giace poco distante.
Adesso vuoi salire fino alla torre ovest (512) o tenti
nuovamente
di raggiungere il torrione del Vecchio dellaMontagna
(242)?327
Arrivi al limitare della foresta.
Di
fronte a te c’èun
ponte di legno che attraversaun
largo fiume dalle acque chiare e profonde. Verso destra, l’altra riva è parzialmente nascosta dauna
fitta foschia. Vai al260.
328
Se
non
hai portatouna
torcia, perdi 1 punto di For-za finchénon
fai ritorno in superficie.Avanzi
con precauzione,ma dopo
pochi metri ti accorgi di esse-re inuna
galleria cieca: il passaggio è sbarrato daun
muro, anche se. ..
Forse
non
èun
muro, c’èuna
leva sulla tua sinistra. Inoltre l’umidità
ha
reso lacorda scivolosa,
non
puoi più risalire e dirigerti alla Fortezza.Cosa
vuoi fare?Tiri la leva e vedi cosa
succede? Vai al415.
Torni indietro econtinui
la discesa nel pozzo? Vai al 69.
329
Con un
colpo di tosse avvisi ilmago
della tua pre-senza, poi ti scusi a bassa voce, precisando chenon
volevi affatto disturbarei suoi studi. Il
mago
ti lancia un’occhiata maliziosa: «Credi forse chenon mi
fossi accorto di te, viandante?Non
per niente sono ilgrande
mago Abdul
Al-Azhred.E non
venirmi a dire che la tua presenza qui è casuale. Cosa cerchi nella Fortezza diAlamuth?» Cosa
risponderai?Spieghi lo scopo della tua
ricerca? Vai al 34.
Inventi
una
scusaqualsiasi? Vai al 193.330
Uno
dei lebbrosi,un uomo
famelico dalle unghielunghe e sporche,
con
il viso atrocemente deformato,ti
morde
selvaggiamente.Lo
respingi conun
colpo di spada,ma
troppo tardi!La
malattia si infiltra giàsot-to la tua pelle: hai contratto la lebbra. Dovrai trova-re alla svelta
un modo
per curarti, o il male ti saràfatale.
Toma
al74
per finire il duello,ma
ricordati della minacciache pende sultuo capo.331
Alla parola «speziale», i Folletti ti guardano
ammi-rati: considerano il tuo sapere nettamente superiore
al loro, e ti lasciano gironzolare nel giardino botani-co a piacere. 11
problema
è che in realtà haiuna
co-noscenza molto vaga di piante medicinali, enon
rie-sci a trovare nulla di utile. Meglio andarsene alla svelta (203).332
Il Fachiro, che si era tenuto a distanza di sicurezza,
si avvicina premuroso: «Grazie, amico.
Raramente
nella
mia
vitaho
trovato persone altrettantogenero-se.
Una
forza superiore ha guidato i tuoi passi finqui, lo sento, e i tuoi scopi sono sicuramente nobili.
Non
voglio quindi trattenerti ancora con i miei te-diosi racconti.Ma prima
che le nostre strade si divi-dano, voglio fartidono
diuno
dei segreti chemi hanno
resofamoso
nelle terre d’Oriente». Il Fachiro apreun
grosso cofano e tira fuoriun
semplice rotolodi corda: «Questa corda
non
è magica, amico,ma
sene avrai bisogno la vedrai alzarsi verso il cielo, dritta e solida
come una
sbarra di ferro. Dovrai solo mor-morare queste parole segrete . ..».Ed
il vecchio Fa-chiro si china e sussurra al tuo orecchiouna
formulacabalistica che ti permetterà di far sollevare la corda.
Aggiungi questa fune incantata agli altri oggetti in tuo possesso.
«E
adesso salutiamoci,amico mio»
so-spira il Fachiro.«Che
la fortuna ti sia amica».Lo
ringrazi calorosamente e prendi congedo. Vai al 41.
333
Se i sensi dell’Assassino sono sufficientemente an-nebbiati, forse prenderà per
buona
la tua risposta:quindi borbotti qualcosa riguardo ad
un
affareurgen-te che devi sbrigare.
La
guardianon
presta attenzio-nea ciò che dici e ti invita a sedere offrendoti il nar-ghilè. Esitiun
attimo, poi accetti edaspiri una lunga boccata. Di colpo la stanza si riempie diuna
nebbio-lina rosata, simile ad una tela di ragno. Suoni ecolo-ri si amplificano terribilmente. Rimpiangi
amara-mente
di aver accettato l’offerta della guardia: perdi 3 punti di Forza,ma
li riacquisteraidopo
il prossimo combattimento.Ma,
fatto ancora più grave, i tuoi sensi sono talmente offuscati che dovrai scegliere a casaccio le prossime tre azioni. Lanceraiun
dado: se hai due possibilità, unnumero
pari ti obbligherà a scegliere la prima,uno
dispari la seconda. Se ne hai tre, con 1 e 2 sceglierai la prima, con 3 o4 la secon-da,con 5 o 6 la terza.Dopo
che avrai utilizzato que-sto sistema per tre volte, recuperi la lucidità e sei dinuovo
capace di scegliere liberamente cosa fare.Ora
decidi di lasciare la sala d'armi.
La
guardia si è ad-dormentata e russa sonoramente. In fondo alla stanzaci sono due porte. Quale apri?
Quella di sinistra? Vai al 73.
Quella di destra? Vai all’89.
334
Cammini
lungo il bordo del bacino,contemplando
ilgetto placido delle fontane di
marmo.
Scrutinell’ac-qua
per cercare di scoprire cos’è quell’oggetto bril-lante,ma
è troppo affondato nella sabbia enon
riesci a distinguere nulla che possa rivelarne la natura.Avanzi ancora di qualche passo,
ma
hai la sensazio*ne di essere osservato. Ti volti di scatto:
un
occhioenorme
sul fondo del bacino si richiude,ma non
sei sicuro di averlo visto veramente.Che
si tratti di un'illusione ottica?Cosa
farai adesso?Ti tuffi nell’acqua? Vai al 429.
Provi adafferrare l’oggetto
con la spada? Vai al 221.
Lasci il giardino ed esplori
uno
dei corridoi? Vaial 373.335
Il brusco
cambiamento
di situazione ti prende alla sprovvista: barcolli agitando le bracciama non
riesci a riguadagnare l’equilibrio e cadi nell’acqua.La
pio-vra svolge i suoi tentacoli e ti trascina verso labocca velenosa. Se haiuna
daga o un pugnale, vai al 531.Se pensi che
uno
degli oggetti in tuo possesso possa aiutarti, vai al 18. Altrimenti, dovrai affrontare lapiovra con il punteggio di Forza dimezzato, perché combatti sottacqua.
Piovra Velenosa Forza 16 Vita 6 Modificazione-danno:
+
1 Per ogni 6 che ottieni lanciando i dadi, sottrai imme-diatamente 2 punti di Forza al polipo: sei riuscito a tagliareuno
dei suoi tentacoli.Ma
senon
riesci ad*•* [•
• • • •
annientare il mostro in due assalti, i tuoi
polmoni cedono
per lamancanza
d’ossigeno emuori
annega-to.
La
piovra divorerà il tuo cadavere. Se vinci, vaial 243.
336
Vuoi
continuare ad esplorare il corridoio ovest (123) o preferisci, senon
l’hai già fatto, esplorare il corri-doio est (189)?A meno
che tunon
decida di rag-giungere il giardino, senon
l’hai già visitato (113).337
Tiri fuori il veleno di Abdalsan, pensando a
come
usarlo da questa distanza. Se hai
un
arco e delle frec-ce, o due coltelli da lancio, rivesti la punta di queste armi con il veleno e le lanci contro le guardie.Can-cella gli oggetti utilizzati dal Registro d’Equipaggia-mento. L’effetto è istantaneo e gli Assassini crollano fulminati (474). Se
non
hainé
frecce né coltelli,tor-na al
298
e fai un’altra scelta, perché il velenonon
tiserve a nullain questasituazione.
338
Le mura
della casa sono ricoperte diuno
spesso stra-to di vernice gialla, scrostataqua
e là e scolorita dal-le intemperie. Intorno aleggiaun
odore fortemente muschiato che ti è sconosciuto. Osservi a lungo isimboli cabalistici sopra lo stipite,
ma
il loro signifi-cato ti sfugge. Spingi piano la porta, e getti un’oc-chiata alla stanza. Diverse carognedi pipistrellopen-dono
dal soffitto, con le ali spalancate.Le
pareti sono ricoperte di scaffali pieni di vecchi libri dima-gia ammuffiti,
pergamene
accartocciate, fiale e vasi misteriosi. Sei penetrato nella casa diShawar
ilMago.
Hai ricevutouna pergamena
daun
vecchio eremita? Se sì, vai al 437. In caso contrario, vai al249.
Non
osando neppure respirare, ti avvicini allasago-ma
ricurva delmago
calvo, dagli occhi così pene-tranti, che è completamenteimmerso
nello studio diun
antico libro di magia.La
sua concentrazione è talmente profonda che, a quanto pare,non
nota latua presenza.
Come
ti comporterai?Gli chiedi
un
incantesimo? Vai al 252.Gli spieghi lo scopodella tua
ricerca? Vai al 184.
340
Avanzi cautamente lungo
uno
stretto budello dalle paretiumide
e polverose. Improvvisamente dellegri-da acute risuonano alle tue spalle: tre Ramarri, ar-mati di larghe spade, si scagliano contro di te.
Dan-nazione! Avevi dimenticato che ora hai l’aspetto dei loro mortali nemici. Sfoderi la spada e affrontiuno dopo
l’altroi tre aggressori.P Ramarro
Forza 7 Vita 10 2°Ramarro
Forza 8 Vita 103°
Ramarro
Forza 8 Vita 12 Seesci vittoriosoda questo attacco, vai al 453.341
Avanzi con circospezione. Davanti a te, una scia luc-cicante larga circa
un
metro scompare nel folto sot-tobosco. Se decidi di scoprire dove porta, vai al 289, altrimenti vai al 634.342
«Devo
dire chemi
piaci» prosegueHasan
ibnas-Sabbah,
«ma
devo assicurarmi che tu sia veramente degno di portare acompimento
la tua ricerca della felicità eterna. Risolvi questo enigma, e vedrò cosa posso fare per aiutarti: Tre tomi di un’opera sono appoggiati verticalmente suuno
scaffale,uno
di fian-co all’altro.Lo
spessore totale di ciascun libro è di 10 centimetri.Un verme
si apre la strada attraverso ifogli di carta.
Comincia
alla pagina 1 delprimo vo-lume
e si ferma all’ultima pagina del terzo.Sapendo
che la copertina di ciascun libro è spessa 2millime-tri,
dimmi
che distanza ha percorso ilverme
nella sua opera distruttrice.. ». Calcola questa distanza in millimetri, poi vai al paragrafo che porta ilnumero
corrispondente. Se il testo
non
ha alcun senso, ti sei sbagliato. Ricomincia! Senon
riesci a trovare la solu-zione giusta, vaial 142.343
L’istinto ti suggerisce che è meglio
non
liberareque-sti
Gnomi.
SeHasan
ibn as-Sabbah li ha rinchiusi qui ci saranno certamente dellebuone
ragioni, oltreall’abilità particolare di questo popolo nel fabbricare oggetti magici.
È
ilmomento
di usare l’incantesimo che hai ricevuto dalmago
nella biblioteca. Avevi ra-gione di diffidare: i pensieri di queste creaturerivela-no
che,appena
liberi, voglionoassassinarti per impa-dronirsi di tutti i tuoi averi! Scoppi a ridere, felice di essere scampato a questa trappola.Abbandoni
gliGnomi
alla loro sorte, incurante delle loro grida pie-ne d’odio,ma
uscendo dalla fucina notiun
pannello accanto alla porta. Oltre alla chiave cheapre le cate-ne degliGnomi,
c’è appesoun mazzo composto
ditre chiavi: la
prima
è di pietra verde, senza dubbio giada, la seconda è di bronzo, la terza diun
metallo sconosciuto. Puoi prendere queste chiavi primadi la-sciare la fucina (281) o uscire direttamente e conti-nuare l’esplorazione (336).344
C’è
una
cavità ai piedi dell’albero, dissimulata tradue grosse radici. Infili dentro una
mano
e, con tua grossa sorpresa, tiri fuoriun
paio di babbucce. Chis-sà chi le ha sistemate qui, ti chiedi;ma
hai già in-contrato tante di quelle cose bizzarre daquando
hailasciato San Giovanni d’Acri, che
un
mistero in piùnon
fa molta differenza. Infili senza troppi pensieri le babbucce nella bisaccia e riprendi l’esplorazione del giardino (434).348 - lì Genio della lampada esce in una nuvoletta azzurra
:
«Cosaposso fare perte,mio signore?»
345
Alì
Babà sembra
deluso. «Straniero, stai in guardia contro i misteri d’Oriente, poiché talvoltanascondo-no
la perfidia e il tradimento. In quanto alla strada che devi seguire, ecco ilmio
consiglio: al secondo bi-vio che troverai, prendi il sentiero stretto che curva a sinistra. Ti porterà dove devi arrivare».Lo
ringrazi peri suoi avvertimenti, anche se piuttosto oscuri,e tirimetti in
cammino.
Vai al 58.346
Scoraggiata dalla tua feroce determinazione a
non
la-sciarti divorare, la Drosera rinuncia. Hai la caviglia leggermente indolenzita,ma
puoi rimetterti incam-mino
senzadifficoltà (198).347
Ti tieni a rispettosa distanza dal diabolico animale che digrigna i denti fissandoti con odio. Ispezioni il
canile...
ma uno
schiocco secco risuona alle tue spalle!Un
anello della catena si è spezzato sotto identi del mostro, ed il Mastino infernale, finalmente libero, si getta su di te! Preparati a vendere cara là pelle.
Mastino Forza 10 Vita 12
Se vuoi usare contro l’animale
uno
degli oggetti ac-quistati da Abdalsan Io Speziale, vai al 650. Se af-frontiil Mastinocon
la spadae vinci, vai al 488.348
Fortunatamente le guardie
non
si sono preoccupatedi toglierti la spada e labisaccia. Tiri fuori la lampa-da magica di Aladino e la sfreghi contro la manica.