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tuoi polmoni cedono per la mancanza di ossigeno e

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 138-142)

muori

annegato.

La

bestia divorerà iltuo cadavere.

Piovra Velenosa Forza 16 Vita 6 Modificazione-danno: + 1

Se vinci, vai al 243.

596

Getti la fiala sul pavimento.

Ahimè! Non

si sprigiona nessun vapore tossico! Hai rotto

un

flacone di colla concentrata: bel risultato! Devi affrontare in duello i

Ramarri (295).

597

Costeggi il fiume, e

dopo una

quindicina di minuti il

sentiero finisce davanti ad

un muro

alto e liscio. Im-possibile scalarlo ... Sei di fronte alla muraglia che circonda il giardino, proteggendolo dagli sguardi in-discreti e dai visitatori indesiderati.

Tomi

indietro.

Cosa

farai adesso?

Costeggi l’argineverso sinistra. Vai al 179.

Attraversi il fiume. Vaial 430.

598

Malgrado

i tuoi sforzi, il

Demone

ti pianta le zanne nella gola e ti lacera la fronte.

Al

semplice contatto con la creatura infernale, il tuo corpo si infiamma:

sei trasformato in una torcia

umana

e grididisperato perl’atrocedolore.

Ormai

sei soltanto

un

mucchietto

di cenere sul tappeto di

Abdul

Al-Azhred...

La

tua avventura finisce qui.

599

Torni silenziosamente dal

mago

e gli tendi la fiala

ri-colma

di liquido blu. Lui

non

alza gli occhi dal suo lavoro

nemmeno

per ringraziarti, e ti caccia via con

un

gesto della

mano.

Felice di aver evitato la collera del temibile mago, tiri

un

sospiro di sollievo: l’hai

scampata bella!

Ora

vuoi lasciare la sala di studio (411) oppure, se

non

l’hai già fatto, ti rivolgi al

mago

seduto davanti allo scrittoio, che sta annotando

un

grosso libro di magia (339)?

600

Appoggi un

istante l’orecchio allo stipite: tutto tace.

Apri la porta ed entri in

una

piccola sala, che ha

l’aria di essere l’alloggio del Mastro di Caccia della Fortezza. Il guardiano dei cani dev’essersi assentato,

ma

è meglio

non

attardarsi troppo:

non

ti piacerebbe venire incatenato ad

uno

di quei grossi anelli che

pendono

dal muro!

Prima

di uscire ti guardi intorno e noti

un

flacone di liquido incolore appoggiato sul tavolo di legno grezzo. Sull’etichetta c’è solamente

una

parola: «zoopozione». Prendi la fiala (469) o la-sci direttamente la stanza del Mastro di Caccia (128)?

601

Abdul

Al-Azhred

ammicca

maliziosamente:

«Mio

caro amico, se te lo dicessi, poi lo rimpiangeresti amaramente. Sappi

comunque

che

non

ha niente a che vedere con la tua ricerca». Ringrazi

nuovamente

il

mago

ed esci dalla sala (140).

602

Stringi la leva rossa e tiri con tutta la tua forza verso

il basso. Il pavimento cede bruscamente rivelando

una

botola, e precipiti nel buio. Sopra latua testa, la lastra di

marmo

bianco riprende il suo posto.

Mori-rai qui, in questa trappola riservata ai

monaci

dalla

mente

troppocontorta.

La

tua avventuraè finita.

603

Accetti la sfida di

un

grosso sergente della guardia, il cui volto baffuto ti

sembra

familiare. Il vino ha dato alla testa al soldato, e impreca violentemente ogni volta che il suo campione, il Maniscalco, perde

leg-germente terreno. Ti propone di scommettere 5

pez-zi d’oro. Se il suo favorito vince, dovrai versargli questa

somma.

Se invece trionfa il Mastro di Caccia, sarai tu a vincere 5 pezzi d’oro. Lancia

due

dadi: se ottieni 5 o

meno,

vai al 543. Se il risultato è 6 o più, vai a! 506. Se possiedi

un

incantesimo

d’influenza-mento

e decidi di usarlo per aiutare il tuo campione, vai al 280.

604

Reprimi la voglia di mettere a tacere questo insolen-te.

Dopo

tutto è provato da terribili sofferenze, ed ha

appena

visto morire due

compagni

sotto la tua spa-da: la sua iraè

dunque

comprensibile.

«Calmati, te ne prego.

Non

voglio farti alcun male. I

tuoi

compagni mi hanno

attaccato, e

mi

sono dovuto difendere.

Non

è stato

un

atto di crudeltà gratuita».

Aguzzi lo sguardo, tentandodi vedere meglio il

cava-liere,

ma

l’oscurità è troppo fitta.

«Ti capisco, viandante.

Nessuno

è

immune da

erro-ri, e se hai ucciso quei poveretti ora so che è stato senza intenzioni malvagie.

Dio

accoglierà le loro anime, e le loro

pene

sono ormai finite. Forse è

me-glio così». Respira a fatica sotto l’elmo,

ma

prose-gue:

«Un

tempo, anch’io

commisi

lo stesso errore.

La mia

ricerca

mi

portava ad

Alamuth,

per incon-trarvi

Hasan

ibn as-Sabbah. Il destino guidò i miei passi in questa sala ed io, terrorizzato dall’aspetto di questi poveretti, li attaccai e contrassi la stessa malattia attraverso le ferite.

Da

allora

non ho

più lasciatoquesto luogo.

Anche

tu sei vittima della tua sete d’avventura!»

Vuoi

restare ancora

un

po’

insie-me

al

capo

dei lebbrosi (97), o sei troppo infastidito dai suoi racconti (501)?

605

Il sapore è delizioso!

È

la prima volta che

mangi

questo tipodi frutto,

ma

sei pronto a giurare che

non

hai mai assaggiato nulla di altrettanto dolce.

Guada-gni 2 punti di Vita.

Ma un cambiamento

graduale si

opera nel tuo corpo: lunghi brividi ti corrono giù per

la schiena, seguiti da

vampate

di calore, ti senti sof-focare, svieni. . . Riaprendo gli occhi, ti rendi conto

immediatamente

di aver preso l’aspetto di

un

Ra-marro!

La

maledizione di

Hasan

ibn as-Sabbah de-v’essere su di te! Impotente, esci al più presto da questa salamaledetta (567).

606

Getti le borracce nel pozzo, tenendo stretta l’estremi-tàdei loro lunghi lacci di cuoio.

Appena

il peso rive-la chesi sono riempite letiri fuori,

ma

contua gran-de sorpresa vedi

una

bottiglia di vetro opaco impi-gliata trai lacci: evidentemente si trovava in fondo al

pozzo. Esamini la bottiglia,

munita

di

un

solido tap-po.

Cosa

vuoi fare?

Stappi labottiglia. Vaial 563.

La

rigetti nel pozzo e lasci l’oasi. Vaial 154.

607

La

porta è sprangata. Hai

una

chiave di rame? In questo caso vai al 5. Altrimenti, puoi aprire la porta in fondo al corridoio (261) o quella di fronte a te (131), se

non

lo hai già fatto.

608

La

fiala blu contiene

una

potente colla! Versi il

li-quido denso dentro la bocca spalancata e aspetti: le

labbra si avvicinano ... e

non

riescono più a sepa-rarsi.

Ora

puoi tagliare senza problemi la lingua che

ti stringe la caviglia. Peccato per la Drosera: avrebbe dovuto accontentarsi di

un

avversario alla sua porta-ta .. . Prosegui lungo il sentiero (198).

609

Sproni il cavallo, deciso a forzare il passaggio, tutta-via i due Troll si aspettavano questo tentativo corag-gioso

ma

piuttosto maldestro.

Puntano

minacciosi le

picche contro il tuo petto: devi affrontarli. «Credevi

di fare il furbo e sfuggire a

Ley

e Bus, guardiani del ponte di Àlazar? Povero sciocco!

La

pagherai cara!

Prenderemo

tutto l’oro dal tuo cadavere e ti

lascere-mo

marcire al sole!

Ah,

ah!» Detto questo, i

due

enormi Troll si gettano su di te. Devi affrontarli in-sieme: ad ogni assalto lancia due dadi per te, e

due

perciascuno dei tuoi avversari. Se la tua Forza

d’At-tacco è superiore a quella di entrambi i Troll, li hai feriti tutti e due. Se è superiore a quella di

un

avver-sario e interiore all’altra, ferisci il primo,

ma

il

se-condo

riesce a colpirti. Se la tua Forza d’Attacco è inferiore a quella di entrambi gli avversari, ti colpi-scono tutti e due.

Ley

Forza 14 Vita .12

Bus

Forza 12 Vita 14

Seesci vincitore dal duello, vai al 394.

Puoi anche scegliere di fuggire saltando il parapetto e gettandoti nel fiume con il cavallo (solo se

non

l’hai dato ai Troll),

ma

prima devi aver ucciso

uno

dei tuoi avversari. Se scegli la fuga, vai al 72.

610

La

porta della bottega è socchiusa, ed entri senza bussare.

Lo

Speziale si trova dietro ad un rozzo ban-cone coperto di fiale, scatole e vasi di vetro colorato.

La

debole luce di una

lampada

ad olio che pende dal soffitto

non

permette di distinguere chiaramente

l’in-terno del negozio,

ma

le pareti

sembrano

anch’esse cariche di scaffali ricolmi di recipienti polverosi.

Porti

una

pozione medicinale che ti è stata affidata da Sol (552)?

Oppure

sei entrato per puro caso (103)?

611

Hai toccato il filo! L’urto lo fa vibrare impercettibil-mente,

ma

è quanto basta perché il segnale si riper-cuota fino alla

cima

delle maestose conifere della fo-resta, trasmettendo la vibrazione ad

una

tela

fine-mente

lavorata.

Una

grossa palla nera e vellutata, bruscamente risvegliata, scivola tra i rami lungo

un

solido filo. Poi, individuata la vittima,

piomba

su di

essa: cioè, in questo caso, su di te! Fortunatamente il

Ragno ha

calcolato male la traiettoria e atterra

poco

lontano. Distende le otto

zampe

taglienti

come

rasoi e avanza minaccioso. Se possiedi

una

zoopozione, vai al 365.

Nessun

altro oggetto magico o filtro potrà esserti utile! Se ne sei sprovvisto, puoi contare solo sulla spada e sul tuo coraggio per affrontare il

mo-stro:

Ragno

Gigante Forza 12 Vita 12 Modificazione-danno:

+

1 Alla prima puntura o

morso

che ti infligge, vai al 591. Se riesci ad ucciderlo senza farti toccare, vai al 327.

612

Aggirando il villaggio vedi

un

piccolo boschetto

poco

lontano dal sentiero.

Ora

l’oscurità è quasi to-tale: la luna proietta solo

un

livido chiarore, e

prose-guendo

correresti il rischio di perderti. Decidi di ac-camparti per la notte: se hai qualche razione di provviste nella bisaccia puoi mangiare, e aumentare così di 2 iltuo punteggio di Vita. Se hai già

mangia-to, guadagni solamente 1 punto. Sei già

mezzo

ad-dormentato,

ma un

tormentoso dubbio ti risveglia: i dintorni della Fortezza

non

sono

un

posto molto si-curo, e forse in questo

momento

qualche ladro, o

una

bestia feroce, siaggira in cerca di viaggiatori iso-lati . . . Preferisci vegliare fino all’alba per evitare brutte sorprese (282)?

O

pensi che i tuoi timori

non

siano fondati, e ti sistemi cercando

una

posizione

co-moda

perdormire (380)?

613

Nonostante le grida di avvertimento, il Fachiro

non

si rendeconto del pericolo.

Due

palafrenieri

inseguo-no

il purosangue imbizzarrito,

ma prima

che

abbia-no

il

tempo

di riacciuffarlo il focoso cavallo travolge

il Fachiro e lo calpesta a morte. Il poveretto spira lanciando spaventose grida di sofferenza. Rimpiangi

amaramente

di

non

essere intervenuto: forse il vec-chio avrebbe potuto darti delle preziose informazio-ni..

.

Dovrai cercare altrove

un modo

per entrare nella Fortezza.

Vuoi

dare un’occhiata ai vicini

nego-zi (300) o ti dirigi al caravanserraglio

poco

distante (532)?

614

Forse la cura per il tuo

male

si trova in

uno

di questi flaconi.

Quale

fiala hai acquistato?

La

blu? Vai al562.

La

gialla? Vaial 306.

La

verde? Vai al 75.

Se

non

hai alcuna voglia di usare

un

prodotto di cui ignori la natura e gli effetti, osservi

nuovamente

il

tuo riflesso: cominci ad abituarti al

nuovo

aspetto,

ma

le orecchie ti

prudono

terribilmente. Continui a grattartele e vai al 275.

0

615

Senti che la chiave di metallo sconosciuto è quella giusta. Effettivamente si adatta perfettamente alla serratura, chescatta dolcemente. Vai al 557.

616

Rivolgi il tuo più smagliante sorriso all’Uccellatore, sperando di conquistarti la sua fiducia.

Che

inganno vuoi tentare persottrargli i

guardamano?

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 138-142)