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Hasan ibn as-Sabbah

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 133-136)

In

un lampo

il senso dell’iscrizione ti è chiaro: il

passaggio che conduce all’interno della Fortezza è

si-tuato dietro questa porta!

La

razza dei Ratti è in guerra con quella dei Ramarri, per quanto possa sembrare strano, e ciascun popolo possiede

una

delle

due

chiavi che permettono di aprire le due serrature.

La

chiave che hai strappato dal collo del Ramarro!

La

provi immediatamente: gira nella serratura infe-riore.

Ma come

farai a trovare quella dei Ratti?

Con

questo pensiero in testa, decidi di esplorare i sotter-ranei (53).

568

Avanzi stancamente al chiarore della luna. Sei stan-co, ed il cavallo

ha

bisogno di riposo. Perdi 2 punti di Vita. Hai mangiato ieri?

No?

Allora perdi altri 2 punti di Vita. Il sole sorge all’orizzonte ed il tuo viaggio prosegue(15).

569

Sei fortunato: la grossa catena che trattiene il

Masti-no

resìste. Folle d’odio, l’animale diabolico digrigna i denti;

ma

stai bene attento a

non

avvicinarti troppo

e resti fuori dalla portata dei suoi morsi. Ti guardi intomo,

ma non

scopri nulla che possa servirti. I

cani abbaiano

sempre

più forte, e c’è il rischio che il Mastro di Caccia ritorni. Meglio tornare nel corrido-io(509).

570

Ti infili nella stretta galleria, e il soffitto è talmente basso che devi curvare il capo. Se

non

hai portato

una

torcia perdi 1 punto di Forza finché

non

fai

ri-torno in superficie.

Dopo una

svolta, il tunnel è im-provvisamente sbarratoda

una

massa scura.

Cosa

vuoi fare?

Prosegui e tenti di scoprire

cosa blocca la galleria? Vai al 226.

Fai dietrofront e risali all’altezza

della

prima

diramazione? Vai al 328.

Oppure

scendi ancora lungoil pozzo? Vai al 299.

571

Sei davvero fortunato! Gli altri rospi

non

riescono a colpirti. Scappi via correndo lungo il fiume, in dire-zione di

un

ponte; se

non

hai ancora attraversato il

corso d’acqua, vai al 588. Altrimenti vai al 459.

572

L’elmo

non

si

smuove

di

un

millimetro... Ti sem-bra che la testa stia scoppiando, compressa nella morsa di

uno

schiaccianoci . . . Perdi 3 punti di Vita, poi il dolore cessa esei in grado di rimetterti in mar-cia (341).

573

Affondi, testa compresa, in

una

massa putrida di

ma-teria innominabile e di carni in putrefazione che ti

cola nelle narici.

Non

riesci più a respirare. Ti divin-coli in tutte le direzioni, e riesci a sollevare la testaa sufficienza per prendere una grossa boccata d’aria.

Sei scosso da violenti conati di vomito e perdi 2 punti di Vita.

È

impossibile restare nascosti qui: de-cidi di andare in direzione dello strano ticchettio e ti

sollevi

penosamente

dal fango ripugnante. Vai all’84.

574

La

scala scende fino al pianerottolo inferiore della torre, dove resti prudentemente nascosto nell’ombra per

non

correre il rischio di venire scoperto. Sei sbu-cato in

un

angolo deH’armeria della Fortezza,

una

vasta sala con le pareti decoratedi trofeid’ogni

gene-re: scudi lavorati, alabarde affilate, panoplie che so-stengonosciabole incrociate, e tuttigli stendardi con-quistati ai nemici.

Una

dozzina di Assassini sono sparpagliati nella stanza, apparentemente immersi nel sonno. Alcuni tengono gli occhi socchiusi,

ma

la

00

loro aria sconvolta e i narghilè chegiacciono al loro fianco lasciano capire che si trovano sotto l’effetto di

qualche stupefacente. Per il

momento,

questi uomini

non

rappresentano

un

pericolo: anche se tentassero

di attaccarti, potresti disarmarli facilmente. Sforzan-doti di restare nell’ombra attraversi la sala d’armi in direzione della porta in fondo,

ma

inciampi in

un

Assassino che si era assopito appoggiato

aUa

parete, con il narghilè ancora stretto tra le mani.

E

talmente intossicato dalla droga che la tua presenza

non

gli

sembra

affatto strana. «Ehi, amico!

Dove

vai a que-st’oracosì tarda?» chiede.

Cosa

fai?

Inventi

una

risposta? Vai al333.

Fuggi precipitosamente?. Vai al 225.

Usi

una

delle pozioni acquistate

da Abdalsan loSpeziale? Vai al 511.

575

Stringi tra le

mani

la chiave finemente lavorata: è molto pesante, e rivendendola ne ricaveresti

una

bel-la

somma.

Vai al 13.

576

Sei già a

mezza

strada,

ma una

lastra cede improvvi-samente sotto il tuo peso. Precipiti in

una

profonda

fossa, piena di pali aguzzi. Lancia

un dado

e sottrai

il

numero

ottenuto dal tuo punteggio di Forza.

No-nostante il dolore, riesci a uscire e raggiungi l’idolo (593).

Sei indignato per il trattamento inflitto a questi po-veri

Gnomi

e accetti

ben

volentieri di liberarli.

Uno

di loro indica

un

pannellovicino alla porta dov’è ap-pesala chiave delle catene, accanto ad

un

altro

maz-578 - L’Uccellatore èunosplendidoesemplarediUomo-Uccello, e tiene sullamanoguantataunfalcoincappucciato

0

zo di chiavi.

La

prendi e la passi agli

Gnomi,

poi ti

chini peraiutarli a liberarsi. Lanciadue dadi: se il ri-sultato è 10 o

meno,

vai al 29; se ottieni 11 o 12,vai

al 138.

578

Richiudi piano la porta della voliera: ora che sei al-l’interno, il canto degli uccelli ti sembra ancora più assordante. Osservi

ammirato

il piumaggio multico-lore di quelle creature alate,

non

hai

mai

visto

uccel-li di queste specie!

Ecco un

altro tesoro della Fortez-za!

Completamente

affascinato dallo spettacolo

me-raviglioso,

non

senti avvicinarsi il guardiano; l’Uc-cellatore appoggia sulla tua spalla

una mano

guanta-ta di metallo brillante. Sull’altro braccio tiene appol-laiato

uno

splendido falco pellegrino dal becco

affila-to, con la testa chiusa in

un

cappuccio di cuoio. Sei stupefatto, anche lo stesso Uccellatore è

un

rapace:

la testa è quella di un’aquila reale, e sul suo dorso spunta

un

paio d’ali dalle

piume

bianche e nere. Il

fantastico personaggio ti interroga con voce nasale:

«Chi sei?

Cosa

vieni a fare nella voliera del Vecchio della

Montagna?» Un

riflesso sul metallo scintillante dei suoi

guardamano

attira il tuo sguardo:

emoziona-to, riconosci

uno

dei pezzi dell’armatura magica di cui ti ha parlato

Abdul

Al-Azhred!

Vuoi

attaccare l’Uccellatore (241) o tenti di sottrargli i

guardamano

incantati con l'inganno (616)?

579

«Come

vuoi» risponde il Dao. «Eccoti vigoroso

come

al

tempo

beato della tua prima giovinez-za .. .».

E

svanisce nell’aria. Il tuo corpo adesso è forte e leggero, pronto ad affrontare qualsiasi perico-lo.

Ma come

farai a lasciare il tempio?

Non

riesci a

trovare

una

via d’uscita, eil

Dao non

risponde più ai tuoi appelli.

Le

modeste provviste

non

ti permette-ranno di resisterea lungo...

580

Ti senti invadere da

una

tremenda debolezza, e perdi 5 punti di Vita.

Vuoi

mangiare l’altro chicco di riso (se

non

lo hai già fatto) (78); o appoggi la

mano

sul-l’idolo nell’area indicata (265)?

581

Non

c’è alcuna luce alle finestre: questa costruzione alta e buia che

domina

su tutte le altre ti fa venire la pelle d’oca.

Cosa

decidi? Raccogli tutto il tuo corag-gio e penetri alfintemo (400), o rinunci ad esplorare quest abitazione? E, in questo caso, dove andrai adesso?

583

Il

Drago

apre gli occhi e ti guarda incuriosito.

Ha

l’aria pacifica di

un

cane da pastore, e visto che

non

stai rubando pecore. . . «Salve, straniero!»

No, non

stai sognando, il

Drago

parla!

«Suppongo

che tu stia

cercando il

mio

padrone, signore di questa Fortezza e dei giardini. Segui il sentiero e arriverai ben presto ad

un

ponte di legno prezioso, e

poco

distante vedrai

un

chiosco. Dirigi i tuoi passi . . .».

Prima

che tu abbia il

tempo

di aprire bocca per chiedere

una

spie-gazione di tale prodigio, il

Drago

si riaddormenta.

Lo

lasci ai suoi sogni e segui le sue indicazioni. Se

non

hai ancora attraversato il fiume, vai al 588;

altri-menti vai al 459.

584

Il tuo braccio è debole,

ma

riesci

comunque

a sfode-rare la spada. L’anestetico emesso dalla Drosera

di-mezza

la potenza dei tuoi colpi (se ottieni

un

nume-ro dispari ai dadi, arrotondaalla cifra inferiore):

Pianta Carnivora Forza 9 Vita 13

Quando

riesci a vincere tre assalti, vai al 254.

Dallo Speziale.

Sei davvero fortunato!

Non

hai neppure sfiorato il filo dall’aspetto inoffensivo che permette ad

un

Ra-gno gigante, eternamente in agguato, di pescare sem-pre

nuove

vittime. Prosegui lungo il sentiero, ripro-mettendoti di stare più attento d’ora in avanti (327).

585

Muovendoti

con prudenza ti avvicini allaporta mar-chiata

con un

simbolo cabalistico.

Appoggi

la

mano

sulla maniglia ed

un

leggero brivido ti attraversa,

ma

reprimi la voglia di fuggire e apri

appena

la porta gettando un’occhiata alfintemo.

A

quanto pare si tratta di

una

vasta biblioteca, occupata da numerosi

maghi

immersi nello studio di ponderosi libroni dal-le pagine fittamente miniate. Nella sala regna

un

si-lenzio totale.

Vuoi

penetrare all’interno in punta di piedi (447) o richiudipiano la porta (449)?

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 133-136)