«Cosaposso fare perte,mio signore?»
345
Alì
Babà sembra
deluso. «Straniero, stai in guardia contro i misteri d’Oriente, poiché talvoltanascondo-no
la perfidia e il tradimento. In quanto alla strada che devi seguire, ecco ilmio
consiglio: al secondo bi-vio che troverai, prendi il sentiero stretto che curva a sinistra. Ti porterà dove devi arrivare».Lo
ringrazi peri suoi avvertimenti, anche se piuttosto oscuri,e tirimetti in
cammino.
Vai al 58.346
Scoraggiata dalla tua feroce determinazione a
non
la-sciarti divorare, la Drosera rinuncia. Hai la caviglia leggermente indolenzita,ma
puoi rimetterti incam-mino
senzadifficoltà (198).347
Ti tieni a rispettosa distanza dal diabolico animale che digrigna i denti fissandoti con odio. Ispezioni il
canile...
ma uno
schiocco secco risuona alle tue spalle!Un
anello della catena si è spezzato sotto identi del mostro, ed il Mastino infernale, finalmente libero, si getta su di te! Preparati a vendere cara là pelle.
Mastino Forza 10 Vita 12
Se vuoi usare contro l’animale
uno
degli oggetti ac-quistati da Abdalsan Io Speziale, vai al 650. Se af-frontiil Mastinocon
la spadae vinci, vai al 488.348
Fortunatamente le guardie
non
si sono preoccupatedi toglierti la spada e labisaccia. Tiri fuori la lampa-da magica di Aladino e la sfreghi contro la manica.
Immediatamente
il maestosoGenio
dellalampada
compare
e ti osserva con occhio gentile, pronto adaiutarti. Puoi ricominciare a sperare.
«Buongiorno
ate, gentile signore» dice il
Genio
con voceossequio-sa.
«Ora
sei ilmio
padrone ed io esaudiròun
tuo de-siderio.Dimmi,
cosa vuoi che faccia?»Cosa
chiede-rai al
Genio?
La
strada per Shangri-La.Di esseretiratofuori da questo posto maledetto.
Come
raggiungere il Vecchio della Montagna.349
Il sergente indica
un
vicolo.«La
bottega di Abdalsanè a circa duecento metri da qui, straniero, in quella direzione.
Non
puoi sbagliare, è vicina alla locan-da .. .». Ringrazi per l’informazione e imbocchi la stradina (610).350
«Sempre
dritto» risponde, «a duecento metri da qui.È
la casa che si trova fra la bottega dello Speziale e la locanda.Ma
perché stai cercandoun mago?»
Ignori la
domanda
e imbavagli la guardia, poi Lab-bandoni inun
angolino ben nascosto.Ora
devianda-re alla ricerca di
Shawar
(351).351
Raggiungi
una
piazza, piuttosto grande perun
mode-sto villaggio
come
questo. Al centro cresceun
grup-petto di alberelli rachitici, le cui radici siimmergono
in
una
pozza d’acqua fangosa. Tre case in particolare attirano la tua attenzione: la bottega diuno
Speziale, ancora aperta,una
casa dall’apparenza misteriosa con dei simboli cabalistici sulla facciata, edun
edifi-cio a due piani, il più alto della piazza e
un
po’ iso-lato rispetto alle altre case, all’interno del qualere-gna la più completa oscurità. Dalle altre abitazioni giunge il
rumore
familiare dei preparativi per ilpa-sto.
Cosa
vuoifare?Far visita allo Speziale?
Cerchi di
comprendere
il significato dei simboli magici?Esplori lacasa isolata?
Vai a riposare alla locanda?
Lasci il villaggio?
352
Aspetti ancora,
ma dopo
pochi istanti ti sentisopraf-fare da una sensazione di vergogna: ti stai rendendo
ridicolo!
Che
aspetti ad affrontare Thalos? Basta! Vaiimmediatamente
al 503.353
Rifletti
un
istante, poi decidi di stare al gioco.Ma
at-tenzione: puoi scommettere solo se possiedi 5 pezzi d’oro o più. Altrimenti
toma
al 28 e fai un’altra scel-ta. Puoi scommettere controun
apprendista stregone (76) oun
sergente delle guardie(603).354
Appoggi
l’orecchio contro la porta contrassegnata dall’artiglio e sentiun
concerto di grida acute. Soc-chiudi la porta e scopri che la stanza è la voliera del-la Fortezza. Migliaia d’uccelli volano in libertà odormono
in gabbie d’orocesellato. I loro canti melo-diosi si mescolano inuna
cacofonia quasi insoppor-tabile.Vuoi
richiudere la porta e dirigerti altrove (336) o entricon
precauzione (578)?Vai al 209.
355
Decidi di lanciare il coltello nell’occhio del mostro.
Getta due dadi: se ottieni 10 o
meno,
vai al214; se ilrisultato è 11 o 12, vai al 71.
356
Vai verso la porta,
ma
il tuo sguardo cade sui piattiancora fumanti disposti sulla tavola. Girovagare in questi sotterranei è davvero stancante, e il tuo stoma-co comincia a protestare.
Vuoi
divorare in quattro bocconiuno
di questi frutti allettanti (605) o lasci la stanza il più presto possibile (360)?357
Il sentiero si ferma davanti ad
un muro
alto e liscio.È
impossibile superare questa muraglia che circondail giardino della Fortezza. Torni sui tuoi passi, diri-gendoti a destra (179)overso il chiosco (54).
358
Un
gusto amaro,ma non
del tutto sgradevole, tiriempie la bocca: guadagni 1
punto
di Vita.Ma
al-l’improvviso vieni colto da vertigini, la testa ti duole atrocemente. Se indossi
un
elmo, vai al 20,altrimen-ti vai al 188.
359
Esci insieme al locandiere per fargli esaminare il ca-vallo.
«Lo
prendo, incambio
diuna
cenae diun
let-to per questa notte. Prendere o lasciare. . .». Se ac-cetti, vai al 164. Se invece consideri la sua offertaun
vero furto, puoi tornare alla locanda e pagare il pa-sto (98); oppure cerchi un’altra sistemazione per la notte (612).360
Rifare in senso inverso lo stesso percorso ti sembra
inutile, perciò decidi di andare verso destra.
Dopo
pochi minuti arrivi all’altezza di
una
porta massic-cia, rinforzata con barre metalliche. Ti avvicini: sul legno sono incise alcune parole, forse la descrizione del tesoro nascosto lì dietro . ..
«Pregatee sperate, o ratti eramarri,
Che un
giorno fra voifinisca la guerra;
Allorsi useranno le chiavid'argento Per varcare lasoglia che
dà
salvamento!»Hasan
ibn as-Sabbah1 tuoi sogni di ricchezza svaniscono. Riflettisulle pa-role di questo messaggio, e improvvisamente il loro senso ti è chiaro: il passaggio che conduce alla For-tezza inizia dietro questa porta! Ci sono
due
serratu-re,una
sopra l’altra.«La
chiave d’argento al collo del Ramarro!» esclami.Come
hai fatto anon
pensar-ci prima? Se hai avuto l’accortezza di prenderla, vai al 150. Altrimenti torna indietro e cercala (545).
361
Sei entrato in possesso di
un
globo ipnotico. Facen-dolo ruotare sul suo asse,emana un
bagliore che facadere in
un
profondo letargo coloro che lo stanno guardando. Se Io userai, dovrai ricordarti di chiuderegli occhi! Ringrazi
Shawar
per il generosodono
e vai al 208.362
La
polvere gialla èun
potente sonnifero.Ne
hai in-spirato soloun
pizzico,ma
cadi inun
sonno di sas-so.La
lingua ruvida ti attira apoco
apoco
verso labocca spalancata, che ti inghiottirà senza incontrare
resistenza.
Un
vero festino da re . . . anche se la Dro-sera faràun
po’ di fatica a digerire la corazza! Indub-biamente la carne in scatolanon
è il suo forte ...La
tua avventura finiscequi.363
«Devo
interrogare il prigioniero chehanno
portato stamattina!» azzardi.«Conducimi
da lui, èun
ordi-ne!» L’Orco ti fissa in silenzio. Riuscirà l’inganno?Lancia
due
dadi: se ottieni 8 omeno,
vai al 322. Seil risultato è 9 o più, vai al 470.
364
Degli enormi Rospi grigiastri, ricoperti di pustole, escono dagli interstizi fra i rami.
Sono
così numerosi chenon
riesci a contarli. Improvvisamente sentiun
bruciore allamano
destra: una goccia di veleno spu-tata daun Rospo
ti corrode la pelle.È
meglio fuggire alla svelta da qui. Gettaun dado
per vedere se labava acida dei Rospi ti ha arrecato
un
danno: se ilrisultato è 4 o
meno,
vai al 319, altrimenti vai al571.
365
Stappi in fretta il flacone e spargi il contenuto sulla bestia.
Immediatamente
il micidialeRagno
si ferma:non
ti farà più alcun male. L’insetto risale lungo la ragnatela e sparisce tra i rami. Ti rimetti in cammi-no, gettando ogni tanto un’occhiata furtiva alle tue spalle (327).366
Avanzi prudentementenelle tenebre; il sangue uscito dalle ferite del Becchino rende il suolo scivoloso.
Con un movimento
brusco ti giri su te stesso: c’èqualcosa che si avvicina, lo stesso ticchettio secco, quel suono di sfregamento ...
La
confusione del combattimento ha attirato lafemmina
della scolo-pendra. Ti getti inuna
corsa disperata,ma
è inutile:sei intrappolato nella galleria ed il Becchino ti è
or-mai
addosso. L’agonia sarà dolorosa...ma
breve.La
tua avventurafinisce qui.Per
un
breve attimo vieni colto dauna
leggera verti-gine,ma
il controveleno è efficace e ora puoicom-battere con rinnovato ardore.
Ormai
seiimmune
dalveleno del
Ragno
gigante.Toma
al 611 e continua il combattimento.368
Girandoti attorno, la Chiocciola riesce a stringerti a ridosso del tronco di
un
albero.Non
puoi più fuggi-re, devi affrontare il mostro armato solo dellaspada.Chiocciola Forza 13 Vita 15
Modificazione-danno: + 1
Lancia
un dado
per determinare ilnumero
dimazze
che riesci a tagliare all’inizio del combattimento. Nelcorso del duello, ogni volta che ottieni
un
6 riesci a tagliarne un’altra. Per ogni appendice inutilizzabile, la Chiocciolaperde 2 punti di Vita.Se il suo punteggio di Vita scende a 3 o
meno,
vai al663. Se l’hai già uccisa, o se preferisci abbreviare le
sue sofferenze,
toma
sul sentiero che avevi lasciato (634).369
Eccoti finalmente davanti alla tua meta.
La
Fortezza merita davvero il suonome: Alamuth,
il nido del-l’aquila! Appollaiata sul fianco diuna montagna
quasi inaccessibile, sorvegliata da feroci guardie ap-partenenti alla setta degli Assassini ...un
degno ri-fugio per il venerabileHasan
ibn as-Sabbah, il Vec-chio della Montagna! Il sentiero che stai risalendo giunge fino alla grande porta della Fortezza, el’uni-co
modo
per oltrepassare Lmassicci battenti, rinfor-zati con barre di ferro, èpassare dal posto di guardia, sorvegliato daun
guardianodall’aria solerte. Un’alta muraglia costruita con enormi pietre squadrate roz-zamente circonda la Fortezza. Se Abdalsan lo Spe-ziale ti ha dato un’informazione utile, vai al 455. Al-trimenti puoi scegliere tra tre soluzioni:Raggiungere la porta della Fortezza
eordinare di lasciarti entrare. Vaial 530.
Usare l’anello di invisibilità
(se ne possiedi uno!). Vaial 508.
Evitareil postodi guardia ecosteggiare lamuraglia alla
ricerca di
un
altro passaggio. Vai al 9.0(3
370
Alla vista della lucida
lama
della spada, quattro Ra-marri scappano attraversoun’apertura della parete infondo alla sala. Senza dubbio
vanno
in cerca di soc-corsi...Ad
ognimodo,
hai tutto iltempo
di elimi-nare gli altri tre. Affronta i tuoi avversariuno
alla volta.1°
Ramarro
Forza 8 Vita 12 2°Ramarro
Forza 6 Vita 10 3°Ramarro
Forza 7 Vita 10 Se riesci ad ucciderli tutti e tre, strappi via la chiave dal collo del capo e ti dirigi verso il territorio dei Ratti (53). Se riesci ad impadronirti della seconda chiave, forse troverai l’accesso al passaggio che con-duce nella Fortezza di Alamuth.371
Fai scivolare al dito l’anello.
Un
alone bluastro av-volge il tuo corpo, rendendolo invulnerabile alle illu-sioni e agli esseri incorporei.Lo
Spettro ti fissa conuno
sguardo caricod’odio, poi esplode in mille fram-menti che svaniscono nell’aria. Vai al 564.372
Subisci
uno
choc metabolico di fenomenale violenza.Vacilli e premi le
mani
sullo stomaco per evitare di vomitare:dopo un
istante riapri gli occhi e fissi stu-pito il dorso delle tuemani
. . .Hanno
riacquistato illoro aspetto normale! Tasti il viso, poi tutto il corpo: