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Non ti resta che tuffarti impugnando la spada, ma

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 61-65)

prima cancella il pugnale dal Registro d’Equipaggia-mento. Vai al 396.

215

Fai

un cenno

amichevolealla guardia, poi ti avvicini e sussurri laparola d’ordine.

Cosa

dirai?

Costantinopoli Vai al 60.

Babilonia Vai al 191.

Samarcanda

Vai al 455.

216

«Trenta pezzi d’oro!» sbotti, offeso. D’altronde i

guardamano

servono molto più a te che all’Uccella-tore, che li usa solo per proteggersi dagli artigli affi-lati dei suoi falchi. Tiri fuori i 30 pezzi d’orò e li

consegni al rapace(cancellali dal Registro d’Equipag-giamento). Prendi congedo e lo lasci ai suoi amati

uccelli, seguito da

un

concerto di strida e pigolìi che suona

come un

motteggio.

Una

volta fuori, infili i

guardamano

scintillanti. Senti

una nuova

forza attra-versare le tue

membra: aumenta

di 1 i tuoi punteggi

di Forza e Vita per tutto il

tempo

in cui indosserai questo

indumento

magico.

Ora

devi decidere la tua prossima

mossa

(336).

217

Tiri fuori il flacone di polvere gialla che hai acqui-stato da Abdalsan. Chissà cosa contiene. . .

Prima

che l’Esattore abbia il

tempo

di reagire, soffi la pol-vere contro il suo viso: viene scosso da

una

serie di violenti starnuti, poi crolla a terra profondamente addormentato! Il flacone conteneva estratto di tiglio

molto concentrato,

un

potente sonnifero! Leghi

ben

stretto l’Assassino, che dormirà

almeno

peraltre

do-sa

dici ore, e lo trascini fuori.

Quando

si sveglierà tu sa-rai ormai molto lontano, e probabilmente

non

riusci-rà neppure a ricordare il suo

nome.

Vai al 332.

218

Il cadavere del Becchino delle Caverne giace

poco

lontano.

Vuoi

perlustrare il corridoio alla ricerca di

una

via d’uscita (366) o fai dietrofront e ti dirigi ver-so il pozzo (522)?

219

Controlli di

non

aver perso la chiave di ferro che ti ha dato Jamal. Rassicurato, ti guardi intorno per de-cidere lastrada da prendere.

Vuoi

andare:

A

destra? Vai al 44.

A

sinistra? Vai al 263.

Diritto? Vai al 378.

220

Senza scendere di sella ti avvicini piano all’oggetto brillante e ti chini a raccoglierlo. Scopri con gioia che è

un

pezzod’oro fuoriuscito da una borsadi pel-le di cammello. Raccogli il tutto: la borsa contiene 11 pezzi d’oro (segnali nel Registro d’Equipaggia-mento). Per impadronirtene, hai smosso il terriccio del monticello, portando alla luce

un

altro oggetto

un

po' più opaco. Lancia due dadi. Se il totale

otte-nuto è inferiore o uguale ad 8, vai al 314. Se è 9 o più, vai al 239.

221

Smuovi

la sabbia con la spada,

ma un

tentacolo vi-scido sbuca fuori e afferra la lama. Hai svegliato il polipo gigante, guardiano dell’oggetto di cui volevi impadronirti! Getta

un

dado. Se il risultato è 4 opiù, vai al 335. Seottieni 1, 2 o 3, vai al 587.

222

Dici qualcosa al rapace per guadagnare

tempo

e di-strarlo, poi all’improvviso getti

un

grido: «Attento!

Una

donnola!

Mangerà

tutti gli uccelli!»Preoccupato l’Uccellatore si volta,e tu ne approfitti performulare l’incantesimo. Il poveretto vede

non

una,

ma ben

cinque donnole dai denti aguzzi gettarsi sui suoi pre-ziosi uccelli. Si lancia in avanti per scacciarle,

ma

lo colpisci alla testa di piatto con la spada. Tuttavia

prima

di perdere conoscenza riesce a lanciare

un

gri-do

rauco:

immediatamente

il falcone prende il volo e si getta all’attaccocon gli artigli protesi.

Devi

affron-tarlo, sperando che nel frattempo il suo padrone

non

si svegli!

Falcone Forza IO Vita 7

Sevinci, vai al43.

223

Spingi la porta e vieni aggredito dal

rumore

e dalla forte luce che regnano qui dentro. Tutti i tavoli sono occupati da

uomini

che discutono animatamente, il volto arrossato dal vino. Alcuni agitano le braccia, altri fanno

una

tal confusione che è impossibile capi-re se gridano o cantano.

La

serva porta a fatica vino e vivande attraverso questa folla gesticolante. II ta-verniere,

un uomo

grande e grosso che indossa

un

grembiule di dubbia pulizia, si avvicina e strattona

senza alcun riguardo

un uomo

seduto a un tavolo:

«Vattene, lurido maiale» grida.

«Hai

forse scordato

le

buone

maniere? Lascia il postoa questo nobile ca-valiere e sparisci!» Poi prosegue, rivolgendosi a te:

«Cosa

desideri, signore? Posso portarti del cibo perla

modica somma

di 3 pezzi d'oro. Altri 5 pezzi se vuoi fermarti a dormire». I prezzi sono esorbitanti,

ma

non

hai molta scelta. Sei vicino alla meta, e hai

biso-gno

di rimetterti in forze

dopo

le fatiche del lungo viaggio. Se hai il denaro, paga l’oste e vai al 98. Se vuoi vendere il cavallo(sece l'hai ancora) per pagare

il conto, vai al 359. Se

non

hai più

un

soldo,o prefe-risci cercare un’altra sistemazione,vai al 612.

224

«Allora che

Dio

sia con te, amico!

Buon

viaggio, e lunga vita a Riccardo!» tuona il Templare. Serra la

tua

mano

nella sua,

una morsa

d’acciaio, e ti saluta.

Mentre

ti dirigi verso l’uscita l’avvoltoio viene a stuzzicarti,

ma non

reagisci per timore di offendere il

suo padrone. Adesso puoi:

Cercare

una

locanda dove

trascorrere lanotte. Vai al39.

Lasciare subito San Giovanni d’Acri. Vai al47.

225

Puoi fuggire uscendo da

dove

sei entrato (93) o attra-versare di corsa la stanza ed aprire la porta in fondo (283).

226 - Adun trattodalla massavischiosa spuntanodue

pedunco-li:èunaLumacamutante..

.

00

226

Provi ad allungare la spada, che affonda

compieta-mente

in una materia molle, vischiosa ed elastica.

Reprimi un

brivido di disgusto e aumenti la pressio-ne sulla lama,affondando il braccio fino al gomito in quella sostanza appiccicosa.

Ad un

tratto la massa si

agita e ne fuoriesconodue peduncoli: ti trovi di fron-tead

un

paio di occhi gialli.

Una Lumaca

mutante ti

sbarra la strada! Tenti di fuggire,

ma

l’animale è più rapido. Hai solodue alternative:

Tivolti e affronti il mostro. Vai al 630.

Ti infili in

una

crepa della

roccia sulla tua sinistra. Vai al 91.

227

La

fiala contiene

una

fitopozione (421).

228

La

chiave apre la serratura superiore,

ma

hai bisogno anche dell’altra per aprire la porta. Indispettito, ri-prendi l’esplorazione del sotterraneo riflettendo sul senso dell’iscrizione: il popolo dei Ramarri e quello dei Ratti sono in guerra da tempo, e ogni fazione possiede

una

delle chiavi d’argento che permettono

di aprire la porta.

Come

farai ad impadronirti di quella dei Ramarri? Vai al 462.

229

Alì

Babà

ringrazia calorosamente per i 2 pezzi d’oro e li fasparire in

una

tasca nascosta tra le pieghe del-l’abito (cancellali dal Registro d’Equipaggiamento).

«Generoso signore, devi essere davvero ricco per

ri-compensare

così

un poveruomo!

In quanto alla

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 61-65)