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Gli dici che sei stato mandato

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 142-145)

Dovrai cercare altrove

un modo

per entrare nella Fortezza.

Vuoi

dare un’occhiata ai vicini

nego-zi (300) o ti dirigi al caravanserraglio

poco

distante (532)?

614

Forse la cura per il tuo

male

si trova in

uno

di questi flaconi.

Quale

fiala hai acquistato?

La

blu? Vai al562.

La

gialla? Vaial 306.

La

verde? Vai al 75.

Se

non

hai alcuna voglia di usare

un

prodotto di cui ignori la natura e gli effetti, osservi

nuovamente

il

tuo riflesso: cominci ad abituarti al

nuovo

aspetto,

ma

le orecchie ti

prudono

terribilmente. Continui a grattartele e vai al 275.

0

615

Senti che la chiave di metallo sconosciuto è quella giusta. Effettivamente si adatta perfettamente alla serratura, chescatta dolcemente. Vai al 557.

616

Rivolgi il tuo più smagliante sorriso all’Uccellatore, sperando di conquistarti la sua fiducia.

Che

inganno vuoi tentare persottrargli i

guardamano?

Gli diciche sei stato

mandato

qui da

Abdul

Al-Azhred? Vai al 537.

Gli proponi di leggere le linee

della sua

mano?

Vaiai 77.

Lanci

un

incantesimo d’illusione

(sene possiedi uno)? Vai al222.

Gli offri dell’oro in

cambio

dei

guardamano?

Vai al420.

617

Appena

notano il riflesso della tua lama, quattro Ratti si riversano in un’apertura dissimulata nel

fon-do

della stanza. Senza dubbio per andare in cerca di rinforzi...

Ad

ogni

modo,

ritieni di avere il

tempo

necessario per eliminare i tre avversari rimasti. Devi

affrontarli individualmente:

Primo

Ratto Forza 8 Vita 12

Secondo

Ratto Forza 6 Vita 10 Terzo Ratto Forza 7 Vita 10

Dopo

averli uccisi tutti e tre, afferri la chiave appesa

al collo del

capo

e ti dirigi verso il territorio dei Ra-marri. Se riesci a procurarti la seconda chiave, trove-rai il passaggio che conduce all’interno della Fortez-zadi

Alamuth

(340).

0

618

Il Folletto ti getta un’occhiata sprezzante, poi si

ri-mette al lavoro ignorandoti ostentatamente. Ti ri-metti in

cammino

(203).

619

Getti la fiala contro il muro:

un

liquido verde cola sui mattoni sporchi,

ma non

succede nulla! Devi sguainare la spada (385).

620

«Tu

vuoi la ricchezza?» urla il Dao.

«Ecco

più oro di quanto tu ne abbia mai visto. . aggiunge, poi scompare. Ti volti e resti a bocca aperta: la sala è letteralmente ricoperta d’oro!

Le

piastrelle, l’idolo, l’ara, le pareti . . .

Neppure

il re

Mida

nei suoi sogni più folli aveva osato

immaginare una

cosa simile!

Ma come

lascerai il tempio?

Non

esiste

un

passaggio segreto, e la porta da cui sei entrato è chiusa dal-l’esterno. Dovrai attendere il giorno della riconcilia-zione fra i Ratti e i Ramarri,

ma

la faccenda rischia di andare per le lunghe . . . praticamente un’eternità:

la tua avventura finisce qui.

621

L’Esattore giaceai tuoi piedi in

una

pozzadi sangue, morto.

Anche

la

dimora

del Fachiro ha riportato gravi danni nel combattimento:

non

esiste più

un

solo oggetto intero. Il padrone di casa, che si teneva in disparte, esce prudentemente dal suo riparo.

Qua-le sarà la sua reazione? Lancia due dadi: se ottieni 6 0

meno,

vai al 267; se il risultato è 7 o più, vai al

161.

622

La

fiala è piena fino all’orlo di finissima polvere gialla.

La

rigiri fra le mani,

ma non

riesci a indovi-nare quale sia la sua natura.

Lo

Speziale ti volge le spalle e cerca qualcosa su

uno

scaffale vicino, farfu-gliando qualche parola. Vai al 279.

623

Vedendo

il riflesso del sole sulla tua

lama

l’uomo si

ferma di colpo, ti fissa incredulo, poi fa

un

brusco dietrofront e riparte nella direzione da cui era

venu-to.

È

inutile occuparsi troppodi questo povero

scioc-co incapace di decidersi, pensi, e riprendi il viaggio inutilmente interrotto(58).

624

1 cadaveri dei Ratti giacciono al suolo, e le scaglie delle tue

zampe

sono chiazzate di sangue. Improvvi-samente,

un

riflesso argenteo sul petto di

una

delle vittime attirail tuo sguardo: per purocaso hai ucciso

il

capo

dei Ratti, e la seconda chiave è lì, appesa al

suo collo!

La

fai scivolare in tasca accanto alla

pri-ma: ora devi solo trovare la famigerata porta del tempio . .. Vai al 129.

625 - Il vecchio seduto nella penombra li osserva con il suo sguardopenetrante

00

625

11 tuo malvagio doppio crolla al suolo.

Ora

ti senti

libero da tutti i dubbi e le preoccupazioni! Risali i

gradini e sbuchi in

una

gigantesca biblioteca.

Le

pa-reti sono ricoperte fino al soffitto di scaffali carichi di libri di magia,

pergamene

antiche, opere sacre ed al-tri testi enigmatici. Nella gran parte dei casi sono

scritti in lingue a te sconosciute, e ti senti umile da-vanti all’enorme massa di conoscenza contenuta in questa stanza. Sei spossato dalle tante prove, lo

sguardo spento, il corpo distrutto.

Muori

dalla voglia di

un

pasto caldo ed

una

notte di

sonno

ristoratore, e tuttavia la vista di questi ripiani che si piegano sotto

il sapere del

mondo

ti fa dimenticare la fatica. Dal fondo della biblioteca giunge

una

voce: «Buongiorno, coraggioso viandante.

Sono Hasan

ibn as-Sabbah,

co-lui che tu cerchi . . .».

Un

vecchio esce dall’ombra e

avanza verso di te. Indossa

un ampio

mantello di velluto ricamato, bordato di pelliccia d’ermellino, e lunghe ciocche di capelli, più bianchi della prima neve, ricadono sulle sue spalle. Il suo sguardo pene-trante si illumina mentre ti osserva: «Sappi che solo pochi sono riusciti a giungere fin qui ... I poteri di cui dispongo,

mi hanno

permesso di seguire la tua odissea passo

dopo

passo, e di apprezzare il tuo

co-raggio e la tua rettitudine.

Ma

prima di parlare di ciò che ti ha spinto in questi luoghi,

dimmi:

possiedi for-se qualche pietra preziosa di cui farmi grazioso

dono?»

Se possiedi

una gemma,

vai al 468,

altrimen-ti vaial 409.

626

Uscendo

dal villaggio di Alazar, ti dirigi verso il poz-zo cheti èstato indicato da

Shawar

il

Mago: un

odo-re di materia in putrefazione si sprigiona da questa

voragine spalancata, del diametro di tre metri.

Da una

trave posta sopra l’apertura pende

una

fune che

si perde neH’oscurità in fondo. Hai l’impressione che

si tratti di

una

fogna a cielo aperto.

Cosa

vuoi fare?

Ti cali nel pozzo, nonostante

il fetore? Vaia{

454

Vai direttamente allaporta della

Fortezza di

Alamuth?

Vai al369.

.

627

Il Mercante panciuto ti guida in fondo al negozio, in

una

sala debolmente illuminata. Poi accende

una

piccola

lampada

ad olio:

«Devo

fare attenzione, tutto potrebbe prendere fuoco facilmente nella

mia

piccola bottega!» geme.

«Ecco

il tappeto che cercavi, signo-re!» Ti chini verso il tappeto indicato e Io osservi at-tentamente,

ma non

ci trovi nulla di speciale. Ti

vol-ti per chiedere spiegazioni .. .

appena

in

tempo

per vedere due Assassini complici del Mercante pronti a giocarti

un

brutto tiro.

Con un

calcio ben assestato colpisci al torace il

primo

e sguaini la spada. Li af-fronterai separatamente, perché l’esiguità del retro-bottega

non

permette loro di attaccarti simultanea-mente.

Assassino Forza 8 Vita 12 Assassino Forza 8 Vita 10 Se riesci a liberarti di queste due canaglie, vai al 296.

Se durante il combattimento, il tuo punteggio di Vita scendea 2, vai al 206.

628

Il suono aspro del flauto rimbalza sulle pareti,

am-plificato dall’eco. I Ramarri si fermano di colpo, poi crollano

rumorosamente

sul

pavimento

umido. Vai

al 172.

629

Stappi il flacone di polvere gialla e ne versi il conte-nuto nel

palmo

della

mano;

poi soffi più forte che puoi in direzione delle guardie che, senza riuscire a capire cosa succede, crollano russando sul tavolo e raggiungono i

compagni

tra le braccia di Morfeo! Hai somministrato loro

un

potente sonnifero. Soddisfatto per l’abile mossa, lasci la sala in silenzio (474).

Malgrado

il suo aspetto goffo, la

Lumaca

è

un

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 142-145)