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miei segreti sembravano poca cosa in cambio di una

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 37-40)

tale possibilità, e conoscevo di

fama

il potente Vec-chio della Montagna: ero onorato di poter partecipa-re alla sua ricerca della conoscenza assoluta, di

po-tergli dare il

mio

modesto aiuto.

E

così,accettai . .

Prima che il Fachiro abbia il

tempo

di continuare, qualcuno bussa violentemente alla porta:

un

istante dopo,

un

Assassino vestito di nero irrompe nella stanza. Ti tieni in disparte per

non

attirare l’atten-zione e osservi il

nuovo

venuto.

È un

Esattore, e vuole spremere al Fachiro

un

po’ di denaro. Esige subito 10 pezzi d’oro, altrimenti il poveretto passerà

un

brutto quarto d’ora.

La

discussione si fa

sempre

più animata e decidi di intervenire: «Ehilà, farabut-to» gridi, «lascia in pace quest’uomo!

Non

vedi che

non

ha

un

soldo?» L’Esattore

non

apprezza il tuo in-tervento: sguaina la sciabola ricurva e te la punta contro. Bisogna agire! Preferisci:

Offrirti di pagare peril Fachiro? Vai al 446.

Attaccare l’Esattore? Vai al 22.

Usare

uno

degli oggetti delloSpeziale

Abdalsan (se ne possiedi)? Vai al 130.

117

«Ehi, c’è nessuno?» gridi.

Immediatamente una

ten-da di perline si scosta ed

un

vecchio dalla lunga bar-ba bianca entra nella stanza; la sua veste azzurra è trapunta di zaffiri:

«Benvenuto

nella bottega di Slig l’alchimista, viandante.

Quale

tra i miei tesori

può

esaudire i tuoi desideri? Parla, cosa posso fare per te?» Se hai incontrato

Akim

il Fachiro, vai al 529, altrimenti vai al 558.

118

«È

molto semplice, straniero» dice il sergente.

«Con-tinua diritto lungo questa strada per circa duecento metri.

La

locanda è sulla piazza,

non

puoi sbagliare.

E

stai tranquillo, i letti sono puliti e confortevoli».

Ringrazi e segui le indicazioni. Vai al 223.

119

«Sono uno

dei tuoi ammiratori, o boia» sussurri con voce mielosa, sperando di trarre in inganno l’Orco.

«Voglio darti il

mio

incoraggiamento mentre lavori!»

Il boia scoppia in

una

risata cavernosa e ti conduce davanti al prigioniero su cui stava «lavorando».

La

sua

mano

ti pesa sinistramente sulle spalle. .Sei ob-bligato ad assistere l’Orco mentre decapita

un

prigio-niero con

una

falce smussata, strappa a

mani nude

gli occhi

ad un

altro malcapitato, e

sempre applau-dendo

e sorridendo.

Non

avevi

mai

provato in vita tua

una

tale vergogna!

Come

potrai espiare davanti

al Signore

una

simile offesa, pensi.

La

risposta

non

si faattendere: il boia finisce la vittimadi turno, si gira e ti afferra la spalla con

una

stretta d’acciaio, poi ti spinge in

una

grossa gabbia. Sorpreso dal voltafaccia, non reagisci e lo guardi impietrito.

È

forse

uno

scherzo? «Povero sciocco, pensavi davvero di ingan-narmi con

una

storiella tanto banale?» grugnisce l’Orco, fissandoti con gli occhietti cisposi. «Penso chesperimenterò su di te qualche

nuova

tecnica,

mi-serabile! Chissà, magari qualcosa con il ferro

roven-te. . sogghigna e si lecca le labbra.

La

punizione divina è stata rapida: la tua avventura finirà tra le

mani

vellutate del boia. . .

121 - 77 accoglie un Templare dall'aspetto impressionante; ha unavvoltoio appoggiatosulla spalla..

.

120

Sguaini la spada e tenti di colpire lo Spirito del-l’Aria:

Spirito dell’Aria Forza 8 Vita 8

Ma

ti accorgi ben presto che i tuoi colpi

non hanno

effetto! Attraversano la creatura senza fargli alcun danno,

come

fosse

un

soffio di vento. Invece i pugni dello Spirito

vanno

a segno! Perdi due assalti, poi vai al 642.

121

Cavalchi fino ad

un

grande edificio bianco, nella zonadel porto: il Quartier Generale dei Templari. Il

vento

muove

gli stendardi bianchi con la rossa croce

al centro, il simbolo dell’ordine. Vieni accolto

da una

guardiadall’aspetto feroce che ti introduceal co-spetto di

un Templare

enorme, alto quasi

due

metri e con il viso seminascosto da

una

lurida barba

incol-ta. Appollaiato sulla sua spalla c’è

un

avvoltoio che agita il becco minaccioso. «Ehilà, messere!» tuona il

Templare.

«Cosa

vieni a cercare al Quartier

Genera-le?

Non

hai seguito il

buon

re Riccardo

Cuor

di Leo-ne sulla strada del ritorno?» Gli dici:

Che

vuoicomperare delle provviste primadi lasciare

San

Giovanni

D’Acri? Vai all’ 88.

Che

il destino guida i tuoi passi

lontanodall’Inghilterra? Vai al 442.

Che

volevi solamente dare l’ultimo saluto all’ordine deiTemplari, prima di metterti in viaggio

verso casa? Vai al 224.

122

Tenti inutilmente di aprire la porta senza far

rumo-re,

ma

è

munita

di

un

chiavistello incantato.

Non

puoi uscire dalla stanza, quindi torna al

302

e scegli

nuovamente.

123

Nella parete ovest del corridoio si aprono tre porte.

Continui in direzione nord fino alla fine del corrido-io e trovi

una

quarta porta, solidamente incatenata, che sbarra il passaggio. Se pensi di poteraprire que-sta porta grazie ad

un

oggetto che hai trovato, vai al

445; in caso contrario,

toma

all’inizio del corridoio.

La

prima porta è di legno grezzo, e dalla stanza giunge

un

suono di risa. Sulla seconda, da cui

giun-gono

strani rumori, è disegnata

una zampa

armata

d’artigli.

La

terza è stata marcata con

un

ferro

roven-te.

Vuoi

aprire:

La

portada cui giungono le risate? Vai al 28.

La

portacon la

zampa

di rapace? Vai al 354.

La

porta marchiata a fuoco? Vai al 491.

124

L’arabo con il burnus stracciato si avvicina.

E

sfinito dalla lunga cavalcata,

ma non

cessa di gesticolare.

Sorride, i suoi denti bianchi ed irregolari scintillano

al sole. «Buongiorno, gentile signore» dice. «Grazie, grazie per avermi aspettato. Il

mio nome

è Alì

Babà

e

ho appena

fatto

una

meravigliosa scoperta. Piutto-sto pericolosa, però: potevacostarmi la vita». Hai al-tro da fare che ascoltare le stramberie di quest’uomo!

«Qual è la strada più breve per la Fortezza del Vec-chiodella

Montagna?»

chiedi.

Alì

Babà

capisce che te ne infischi delle sue

avventu-re. «Risponderò,

mio

signore, con

un

enigma.

La

tua risposta

mi

dirà che strada indicarti.

Immagina un Orco

che sorveglia

un

passaggio. Arriva

un

viandan-te con la borsa ben fornita. L’Orco, che

non può

mentire, dice queste due frasi:

-

Nessun

viaggiatore che incontra

un Orco

deve esse-re sprovvisto di 2 pezzi d’oro.

-

Nessun

viaggiatore provvisto di 2 pezzi d’oro si è

mai

trovato nell’impossibilità di continuare la sua ricerca».

Cosa risponderai ad Alì Babà?

Il viaggiatore

può

proseguire

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 37-40)