tale possibilità, e conoscevo di
fama
il potente Vec-chio della Montagna: ero onorato di poter partecipa-re alla sua ricerca della conoscenza assoluta, dipo-tergli dare il
mio
modesto aiuto.E
così,accettai . . .»Prima che il Fachiro abbia il
tempo
di continuare, qualcuno bussa violentemente alla porta:un
istante dopo,un
Assassino vestito di nero irrompe nella stanza. Ti tieni in disparte pernon
attirare l’atten-zione e osservi ilnuovo
venuto.È un
Esattore, e vuole spremere al Fachiroun
po’ di denaro. Esige subito 10 pezzi d’oro, altrimenti il poveretto passeràun
brutto quarto d’ora.La
discussione si fasempre
più animata e decidi di intervenire: «Ehilà, farabut-to» gridi, «lascia in pace quest’uomo!Non
vedi chenon
haun
soldo?» L’Esattorenon
apprezza il tuo in-tervento: sguaina la sciabola ricurva e te la punta contro. Bisogna agire! Preferisci:Offrirti di pagare peril Fachiro? Vai al 446.
Attaccare l’Esattore? Vai al 22.
Usare
uno
degli oggetti delloSpezialeAbdalsan (se ne possiedi)? Vai al 130.
117
«Ehi, c’è nessuno?» gridi.
Immediatamente una
ten-da di perline si scosta edun
vecchio dalla lunga bar-ba bianca entra nella stanza; la sua veste azzurra è trapunta di zaffiri:«Benvenuto
nella bottega di Slig l’alchimista, viandante.Quale
tra i miei tesoripuò
esaudire i tuoi desideri? Parla, cosa posso fare per te?» Se hai incontratoAkim
il Fachiro, vai al 529, altrimenti vai al 558.118
«È
molto semplice, straniero» dice il sergente. «Con-tinua diritto lungo questa strada per circa duecento metri.La
locanda è sulla piazza,non
puoi sbagliare.E
stai tranquillo, i letti sono puliti e confortevoli».Ringrazi e segui le indicazioni. Vai al 223.
119
«Sono uno
dei tuoi ammiratori, o boia» sussurri con voce mielosa, sperando di trarre in inganno l’Orco.«Voglio darti il
mio
incoraggiamento mentre lavori!»Il boia scoppia in
una
risata cavernosa e ti conduce davanti al prigioniero su cui stava «lavorando».La
suamano
ti pesa sinistramente sulle spalle. .Sei ob-bligato ad assistere l’Orco mentre decapitaun
prigio-niero conuna
falce smussata, strappa amani nude
gli occhi
ad un
altro malcapitato, esempre applau-dendo
e sorridendo.Non
avevimai
provato in vita tuauna
tale vergogna!Come
potrai espiare davantial Signore
una
simile offesa, pensi.La
rispostanon
si faattendere: il boia finisce la vittimadi turno, si gira e ti afferra la spalla conuna
stretta d’acciaio, poi ti spinge inuna
grossa gabbia. Sorpreso dal voltafaccia, non reagisci e lo guardi impietrito.È
forseuno
scherzo? «Povero sciocco, pensavi davvero di ingan-narmi conuna
storiella tanto banale?» grugnisce l’Orco, fissandoti con gli occhietti cisposi. «Penso chesperimenterò su di te qualchenuova
tecnica,mi-serabile! Chissà, magari qualcosa con il ferro
roven-te. . .» sogghigna e si lecca le labbra.
La
punizione divina è stata rapida: la tua avventura finirà tra lemani
vellutate del boia. . .121 - 77 accoglie un Templare dall'aspetto impressionante; ha unavvoltoio appoggiatosulla spalla..
.
120
Sguaini la spada e tenti di colpire lo Spirito del-l’Aria:
Spirito dell’Aria Forza 8 Vita 8
Ma
ti accorgi ben presto che i tuoi colpinon hanno
effetto! Attraversano la creatura senza fargli alcun danno,
come
fosseun
soffio di vento. Invece i pugni dello Spiritovanno
a segno! Perdi due assalti, poi vai al 642.121
Cavalchi fino ad
un
grande edificio bianco, nella zonadel porto: il Quartier Generale dei Templari. Ilvento
muove
gli stendardi bianchi con la rossa croceal centro, il simbolo dell’ordine. Vieni accolto
da una
guardiadall’aspetto feroce che ti introduceal co-spetto diun Templare
enorme, alto quasidue
metri e con il viso seminascosto dauna
lurida barbaincol-ta. Appollaiato sulla sua spalla c’è
un
avvoltoio che agita il becco minaccioso. «Ehilà, messere!» tuona ilTemplare.
«Cosa
vieni a cercare al QuartierGenera-le?
Non
hai seguito ilbuon
re RiccardoCuor
di Leo-ne sulla strada del ritorno?» Gli dici:Che
vuoicomperare delle provviste primadi lasciareSan
GiovanniD’Acri? Vai all’ 88.
Che
il destino guida i tuoi passilontanodall’Inghilterra? Vai al 442.
Che
volevi solamente dare l’ultimo saluto all’ordine deiTemplari, prima di metterti in viaggioverso casa? Vai al 224.
122
Tenti inutilmente di aprire la porta senza far
rumo-re,
ma
èmunita
diun
chiavistello incantato.Non
puoi uscire dalla stanza, quindi torna al
302
e sceglinuovamente.
123
Nella parete ovest del corridoio si aprono tre porte.
Continui in direzione nord fino alla fine del corrido-io e trovi
una
quarta porta, solidamente incatenata, che sbarra il passaggio. Se pensi di poteraprire que-sta porta grazie adun
oggetto che hai trovato, vai al445; in caso contrario,
toma
all’inizio del corridoio.La
prima porta è di legno grezzo, e dalla stanza giungeun
suono di risa. Sulla seconda, da cuigiun-gono
strani rumori, è disegnatauna zampa
armatad’artigli.
La
terza è stata marcata conun
ferroroven-te.
Vuoi
aprire:La
portada cui giungono le risate? Vai al 28.La
portacon lazampa
di rapace? Vai al 354.La
porta marchiata a fuoco? Vai al 491.124
L’arabo con il burnus stracciato si avvicina.
E
sfinito dalla lunga cavalcata,ma non
cessa di gesticolare.Sorride, i suoi denti bianchi ed irregolari scintillano
al sole. «Buongiorno, gentile signore» dice. «Grazie, grazie per avermi aspettato. Il
mio nome
è AlìBabà
e
ho appena
fattouna
meravigliosa scoperta. Piutto-sto pericolosa, però: potevacostarmi la vita». Hai al-tro da fare che ascoltare le stramberie di quest’uomo!«Qual è la strada più breve per la Fortezza del Vec-chiodella
Montagna?»
chiedi.Alì
Babà
capisce che te ne infischi delle sueavventu-re. «Risponderò,
mio
signore, conun
enigma.La
tua rispostami
dirà che strada indicarti.Immagina un Orco
che sorvegliaun
passaggio. Arrivaun
viandan-te con la borsa ben fornita. L’Orco, che
non può
mentire, dice queste due frasi:-
Nessun
viaggiatore che incontraun Orco
deve esse-re sprovvisto di 2 pezzi d’oro.-
Nessun
viaggiatore provvisto di 2 pezzi d’oro si èmai
trovato nell’impossibilità di continuare la sua ricerca».Cosa risponderai ad Alì Babà?
Il viaggiatore