Riposarti alla locanda.
Esplorare la casaisolata.
Lasciare il villaggio.
Vaial 223.
Vaial 581.
Vai al 612.
276
Stappi il flacone vicino allabocca della piovra: il po-tente veleno
contamina
all’istante tutta l’acqua del bacino, e la piovra si contorce in preda al dolore inuna nube
d’inchiostro nero. Tuttavianon
riesciad
evitare di ingerire
un
po’ d’acqua avvelenata attra-verso le narici: perdi 4 punti di Vita. Ti aggrappifa-ticosamente al bordo della vasca ed aspetti che
l’ac-qua
ridiventi limpida, poi ti ritufFi per impadronirti dell’oggetto brillante.È
la corazza magica di cui ave-vi bisogno! Vaial 243.Ili
Tenti di accordarti con i Troll:
«Un
combattimento sarebbe svantaggioso sia perme
che per voi!» escla-mi. I Trollsembrano
d’accordo,ma
unafiamma
di cupidigia accende i loro occhi bovini. Forse stanno pensando di raggirarti, malgrado la sincerità della tua offerta.Cosa
vuoi proporre?Loro sembrano
piuttosto interessati al tuo cavallo:«Per sfuggire alla collera di Ley e Bus, guardiani del ponte di Alazar, dovrai rinunciare al tuo cavallo,
buon uomo!
Così potrai attraversare il ponte senza perdere la vita!Ah,
ah!» Questi bricconi siprendono
gioco di te,un
crociato di re Riccardo!Vuoi
inghiot-tire in silenzio questi insulti e cedere il tuo fedele corsiero (168), oppure il tuo orgoglio di cavaliere
non
tollera l’oltraggio e decidi di dar lorouna
lezio-ne (609)?278
Nel cofanetto trovi della polvere defogliante: il suo
effetto è devastante,
ma
ce n’è così poca che potrai utilizzarla solouna
volta. RingraziShawar
per ildono
e vai al 208.279
Lo
Speziale si gira verso di te.«Suppongo
che tu vo-glia penetrare nella Fortezza per parlare con il vec-chioHasan
ibn as-Sabbah. Voglio fartiun
altro favo-re: la parola d’ordine... I miei giorni sono contati, enon
perdo nulla a rivelarti questo segreto. D’altron-de, qualsiasi ubriacone del luogo te la rivelerebbe incambio
diun
bicchiere di vino.. . Allaprima
porta, quella della cinta esterna, la guardia ti fermerà. Digli solo: Samarcanda. Ti lascerà passare senza alcuna00
difficoltà.
Ma
vedo che è tardi, devi essere distrutto dalle fatiche del viaggio.Vuoi
mangiare e passare la notte nelmio
modesto alloggio?» Se accetti, vai al465. Altrimenti, ringrazia lo Speziale per la preziosa informazione ed esci. Puoi andare allalocanda (223), alla casa del
Mago
(338), verso la costruzione isolata sull’altro lato della piazza (581) oppure lasci il vil-laggio (612).280
Questa è l’occasione
buona
per usare il tuo potere d’influenzamento!Lentamente
lasci fluire la tua ca-pacità verso idue avversari a braccio di ferro.Lancia due dadi: se il risultato è 10 o
meno,
l’incan-tesimo è riuscito. Se haiscommesso
con il sergente delle guardie, vai al 543. Se haiscommesso
con il furbo apprendistastregone, vai al 506.Se ottieni 11 o 12, l’incantesimo è riuscito solo a
metà
perché la folla ti impediva parzialmente la vi-sta e interferiva sul tuocampo
d’azione. In questo caso, gettanuovamente
i dadi. Se il risultato è pari,vai al 506; se è dispari, vai al 543.
281
Prendi il
mazzo
di chiavi e lo soppesi: hai la netta sensazione che ti sarà utile tranon
molto. Soddisfat-to, esci nel corridoio (336).282
Nel bel
mezzo
della notte senti avvicinarsiun
rumo-re di passi. Raccogli in fretta letue cose e ti nascondi nel foltodella macchia:
un
gruppo diuomini
in armi passa accanto a te e si ferma proprio nel punto in cui stavi riposando. Discutono tra loro a bassa voce.Non
riesci ad afferrare ciò che dicono,ma
tiriun
grosso sospiro di sollievo
appena
si rimettono in marcia.Temendo
che facciano ritorno, eviti di fare ilminimo rumore
e resti sveglio, con le orecchie bentese. Vai al 251.
283
Ti chiudi la porta alle spalle e ti dirigi verso est, in corrispondenza della facciata della Fortezza. Rag-giunta un’anticamera, ti guardi intorno: davanti a te c’è un corridoio chiuso da
una
porta, e un’altra portasi apre su ciascuna delle due pareti. Quella di sini-stra, è marchiata con
una
testa di cane; quella di fronte è rinforzata da barre di ferro.Vuoi
ispezionare l’anticamera (257) oproseguire lungo il corridoio? In questocaso, quale porta aprirai?Quelladi destra. Vai al 452.
Quella di sinistra. Vai al 600.
La
porta in fondo. Vai al 261.284
I Ratti giacciono a terra.
Uno
di loro hauna
chiave d’argento, appesa al collo con una catena riccamente lavorata.La
prendi?Se sì, vai al 575. In casocontra-rio, vai al 534.
285
Con un
gesto brusco il capo ti torce il polso. Haicommesso una
grave mancanza!«Tu, un nuovo
fra-tello,come
osi tentare di impadronirti della sacra chiave del tuo popolo?» grida.Non
ti resta che sfo-derare la spada ed affrontare gli altri tuoi simili (370).0
286
Sproni il cavallo verso la pista di sinistra. Parecchie ore più tardi attraversi delle colline basse e brulle.
Sei riuscito a dormire stanotte? Se sei rimasto sveglio perdi 2 punti di Vita, perché la fatica comincia a far-si sentire pesantemente. Se
non
hai neppuremangia-to, perdi altri 2 punti di Vita: la
fame
ti attanaglia crudelmente le viscere.Le
colline lasciano il posto adun
deserto di sabbia che si estende a perdita d’oc-chio; prosegui la cavalcata sotto il sole cocente, efi-nalmente raggiungi un’oasi battuta dai venti.
Un
gruppetto di
palme
circondaun
solitario pozzo a bi-lanciere, o chaduf.Cosa
vuoi fare?Ti avvicini al pozzo. Vai al 646.
Fai bere ilcavallo. Vai al 32.
Prosegui perlatua strada. Vai al 154.
287
Davanti a te c’è
un
ponte: senon
hai attraversato ilfiume, vai al 588;altrimenti vai al459.
288
Bevi avidamente il liquido, e l’effetto è immediato:
senti le tue orecchie riprendere il loro aspetto
nor-male
e riacquisti il punto di Vita che avevi perso.Vai al 275.
QO
289
Di qui è passato qualcosa di molto grosso. L’erba è appiattita e ricoperta di
una
sostanza simile alla col-la, i rami sono spezzati di netto. Sguaini la spada, pronto a tutto, ed avanzi versoun
grosso cespuglio.C’è qualcosa, lì dietro, che sta raschiando aterra con
un rumore
sordo.Cosa
vuoi fare?Scosti i rami del cespuglio per
scoprire l’originedel rumore. Vai al 526.
Lasci perderee torni sul sentiero. Vai al 634.
290
Il tuo rifiuto irrita fortemente il Ratto.
«Siamo
lietidella tua visita, viandante,
ma
la tua presenza qui è durata anche troppo. Devi rimetterti incammino.
Prima
di partire, l’usanza vuole che tu tacciaun dono
al nostro popolo, che ti ha accolto facendoti grazia dellavita». Sette contro uno!Non
puoiaffron-tarli, devi fare ciò che ti dice. Dai al Ratto
uno
deglioggetti che porti con te e cancellalo dal Registro d’Equipaggiamento. Se
non
ne hai, offrigli la borsa dell’oro. Se hai finito anche questo, dagli la tua bi-saccia.Ma
attenzione! D’ora in avanti potrai portare con te solodue
oggetti alla volta: le tue taschenon
possono contenere di più. Vai al 493.291
Ti lanciano un’occhiata diffidente,
ma non sembrano
avere intenzioni ostili. Il sergente avanza di qualche passo: «Perquale ragione ti trovi qui a quest’ora così tarda, straniero?» chiede.Lo
rassicuri ancora sul-l’onestà delle tue intenzioni,ma
cosa rispondi?Che
stai cercando Shawar, il
Mago
(320), labottega dello Speziale (349), la casa di Hassidin (175) o lamigliore locanda del villaggio (118)?292
Raggiungi la breccia. Le grosse pietre della muraglia
formano una
specie di scala, difficile da salire e piut-tosto precaria,ma
percorribile. Felice per questa op-portunità inaspettata risali ilmucchio
di detriti,ma
appena
metti piede suuna
pietra più piatta delle al-tre sentiun
brontolio sordo. Hai messo inmoto
latrappola che
Hasan
ibn as-Sabbah ha preparato pergli intrusi troppo audaci!
Una
pietra del peso diuna
tonnellata ti rotola addosso, e muori schiacciato alle portedella Fortezza diAlamuth
...
293
Aspetti la fine della cerimonia nascosto in
un
angolo buio delcorridoio. 1 fedeli si disperdono e lasciano la sala attraverso le porte laterali. Sai già che devi af-frontare Thalos, la statua vivente, se vuoi accedere alla torre diHasan
ibn as-Sabbah: saràun
combatti-mento
molto difficile.Ora
che il tempio ècompieta-mente
vuoto, entri senza farrumore
e scivoli dietrouna
tendadi seta scarlatta.Cosa
vuoi fare?Sguaini la spadae sfidi Thalos. Vai al 503.
Vai alcentrodella sala edaspetti. Vai al 402.
294
La
pista si allarga, e i tuoi timori svaniscono rapida-mente. Viaggi per lunghe ore senza altre difficoltà.Hai mangiato ieri? Se
non
hai pensato a rifocillarti, lafame
ti tortura lo stomaco e perdi 2 punti di Vita.Se
non
hai neppure dormito, perdi altri 2 punti di Vita. Il sole scende rapidamente all’orizzonte, devi trovareun
riparo per accamparti. Improvvisamentealla tua destrarisuonano dei sibili acuti,
ma una
col-lina ti impedisce di capire l’origine esatta di questi suoni. Ascolti meglio: ora tisembra
di sentire anchedei lamenti. Forse qualcuno
ha
bisogno del tuo aiu-to, pensi, e vai a vederedi cosa si tratta(637).Oppu-re ritieni che nulla debba interrompere la tua ricerca, e tiri diritto? In questo caso lasci questi luoghi più in fretta che puoi (416).
295
La
tua irruzione nella sala getta nel panico quattro Ramarri, che si precipitano versouna
porta in fondoalla sala e fuggono via.
Speriamo
chenon
tornino a dareman
forte ai loro compagni! Sguaini la spada eti prepari a combattere, affrontando i Ramarri
uno
alla volta.
1°
Ramarro
Forza 8 Vita 12 2°Ramarro
Forza 6 Vita 10 3°Ramarro
Forza 7 Vita 10 Se vinci,vai al 66.296
I corpi inerti dei due complici del mercante
giaccio-no
al suolo, ed il loro sangue cola sul prezioso tap-peto. Asciughi lalama
suuna
pezza di stoffa e tiguardi intorno cercando di distinguere la
sagoma
massiccia di Mok’Het. I tuoi occhi sono ormaiabi-tuati all’oscurità, e lo vedi subito, accucciato dietro
una
pila di tessuti.Lo
afferri per i vestiti e gli punti la spada alla gola. «Parla, traditore!» gridi almercan-te terrorizzato. «Hai finito di farti beffe di me! Se
non
vuoi fare la fine degli altri due, dinimi dov’è questo famigerato tappeto volante... se esiste! Altri-menti. . .» Stremato dalla paura, livido e sudato, il mercante punta il dito grassoccio versoun
tappeto che giace seminascosto inun
angolo della stanza:balbettando giura che si tratta del tappeto che cerchi.