• Non ci sono risultati.

275 Cosa vuoi fare?

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 73-77)

Riposarti alla locanda.

Esplorare la casaisolata.

Lasciare il villaggio.

Vaial 223.

Vaial 581.

Vai al 612.

276

Stappi il flacone vicino allabocca della piovra: il po-tente veleno

contamina

all’istante tutta l’acqua del bacino, e la piovra si contorce in preda al dolore in

una nube

d’inchiostro nero. Tuttavia

non

riesci

ad

evitare di ingerire

un

po’ d’acqua avvelenata attra-verso le narici: perdi 4 punti di Vita. Ti aggrappi

fa-ticosamente al bordo della vasca ed aspetti che

l’ac-qua

ridiventi limpida, poi ti ritufFi per impadronirti dell’oggetto brillante.

È

la corazza magica di cui ave-vi bisogno! Vaial 243.

Ili

Tenti di accordarti con i Troll:

«Un

combattimento sarebbe svantaggioso sia per

me

che per voi!» escla-mi. I Troll

sembrano

d’accordo,

ma

una

fiamma

di cupidigia accende i loro occhi bovini. Forse stanno pensando di raggirarti, malgrado la sincerità della tua offerta.

Cosa

vuoi proporre?

Loro sembrano

piuttosto interessati al tuo cavallo:

«Per sfuggire alla collera di Ley e Bus, guardiani del ponte di Alazar, dovrai rinunciare al tuo cavallo,

buon uomo!

Così potrai attraversare il ponte senza perdere la vita!

Ah,

ah!» Questi bricconi si

prendono

gioco di te,

un

crociato di re Riccardo!

Vuoi

inghiot-tire in silenzio questi insulti e cedere il tuo fedele corsiero (168), oppure il tuo orgoglio di cavaliere

non

tollera l’oltraggio e decidi di dar loro

una

lezio-ne (609)?

278

Nel cofanetto trovi della polvere defogliante: il suo

effetto è devastante,

ma

ce n’è così poca che potrai utilizzarla solo

una

volta. Ringrazi

Shawar

per il

dono

e vai al 208.

279

Lo

Speziale si gira verso di te.

«Suppongo

che tu vo-glia penetrare nella Fortezza per parlare con il vec-chio

Hasan

ibn as-Sabbah. Voglio farti

un

altro favo-re: la parola d’ordine... I miei giorni sono contati, e

non

perdo nulla a rivelarti questo segreto. D’altron-de, qualsiasi ubriacone del luogo te la rivelerebbe in

cambio

di

un

bicchiere di vino.. . Alla

prima

porta, quella della cinta esterna, la guardia ti fermerà. Digli solo: Samarcanda. Ti lascerà passare senza alcuna

00

difficoltà.

Ma

vedo che è tardi, devi essere distrutto dalle fatiche del viaggio.

Vuoi

mangiare e passare la notte nel

mio

modesto alloggio?» Se accetti, vai al

465. Altrimenti, ringrazia lo Speziale per la preziosa informazione ed esci. Puoi andare allalocanda (223), alla casa del

Mago

(338), verso la costruzione isolata sull’altro lato della piazza (581) oppure lasci il vil-laggio (612).

280

Questa è l’occasione

buona

per usare il tuo potere d’influenzamento!

Lentamente

lasci fluire la tua ca-pacità verso idue avversari a braccio di ferro.

Lancia due dadi: se il risultato è 10 o

meno,

l’incan-tesimo è riuscito. Se hai

scommesso

con il sergente delle guardie, vai al 543. Se hai

scommesso

con il furbo apprendistastregone, vai al 506.

Se ottieni 11 o 12, l’incantesimo è riuscito solo a

metà

perché la folla ti impediva parzialmente la vi-sta e interferiva sul tuo

campo

d’azione. In questo caso, getta

nuovamente

i dadi. Se il risultato è pari,

vai al 506; se è dispari, vai al 543.

281

Prendi il

mazzo

di chiavi e lo soppesi: hai la netta sensazione che ti sarà utile tra

non

molto. Soddisfat-to, esci nel corridoio (336).

282

Nel bel

mezzo

della notte senti avvicinarsi

un

rumo-re di passi. Raccogli in fretta letue cose e ti nascondi nel foltodella macchia:

un

gruppo di

uomini

in armi passa accanto a te e si ferma proprio nel punto in cui stavi riposando. Discutono tra loro a bassa voce.

Non

riesci ad afferrare ciò che dicono,

ma

tiri

un

grosso sospiro di sollievo

appena

si rimettono in marcia.

Temendo

che facciano ritorno, eviti di fare il

minimo rumore

e resti sveglio, con le orecchie ben

tese. Vai al 251.

283

Ti chiudi la porta alle spalle e ti dirigi verso est, in corrispondenza della facciata della Fortezza. Rag-giunta un’anticamera, ti guardi intorno: davanti a te c’è un corridoio chiuso da

una

porta, e un’altra porta

si apre su ciascuna delle due pareti. Quella di sini-stra, è marchiata con

una

testa di cane; quella di fronte è rinforzata da barre di ferro.

Vuoi

ispezionare l’anticamera (257) oproseguire lungo il corridoio? In questocaso, quale porta aprirai?

Quelladi destra. Vai al 452.

Quella di sinistra. Vai al 600.

La

porta in fondo. Vai al 261.

284

I Ratti giacciono a terra.

Uno

di loro ha

una

chiave d’argento, appesa al collo con una catena riccamente lavorata.

La

prendi?Se sì, vai al 575. In caso

contra-rio, vai al 534.

285

Con un

gesto brusco il capo ti torce il polso. Hai

commesso una

grave mancanza!

«Tu, un nuovo

fra-tello,

come

osi tentare di impadronirti della sacra chiave del tuo popolo?» grida.

Non

ti resta che sfo-derare la spada ed affrontare gli altri tuoi simili (370).

0

286

Sproni il cavallo verso la pista di sinistra. Parecchie ore più tardi attraversi delle colline basse e brulle.

Sei riuscito a dormire stanotte? Se sei rimasto sveglio perdi 2 punti di Vita, perché la fatica comincia a far-si sentire pesantemente. Se

non

hai neppure

mangia-to, perdi altri 2 punti di Vita: la

fame

ti attanaglia crudelmente le viscere.

Le

colline lasciano il posto ad

un

deserto di sabbia che si estende a perdita d’oc-chio; prosegui la cavalcata sotto il sole cocente, e

fi-nalmente raggiungi un’oasi battuta dai venti.

Un

gruppetto di

palme

circonda

un

solitario pozzo a bi-lanciere, o chaduf.

Cosa

vuoi fare?

Ti avvicini al pozzo. Vai al 646.

Fai bere ilcavallo. Vai al 32.

Prosegui perlatua strada. Vai al 154.

287

Davanti a te c’è

un

ponte: se

non

hai attraversato il

fiume, vai al 588;altrimenti vai al459.

288

Bevi avidamente il liquido, e l’effetto è immediato:

senti le tue orecchie riprendere il loro aspetto

nor-male

e riacquisti il punto di Vita che avevi perso.

Vai al 275.

QO

289

Di qui è passato qualcosa di molto grosso. L’erba è appiattita e ricoperta di

una

sostanza simile alla col-la, i rami sono spezzati di netto. Sguaini la spada, pronto a tutto, ed avanzi verso

un

grosso cespuglio.

C’è qualcosa, dietro, che sta raschiando aterra con

un rumore

sordo.

Cosa

vuoi fare?

Scosti i rami del cespuglio per

scoprire l’originedel rumore. Vai al 526.

Lasci perderee torni sul sentiero. Vai al 634.

290

Il tuo rifiuto irrita fortemente il Ratto.

«Siamo

lieti

della tua visita, viandante,

ma

la tua presenza qui è durata anche troppo. Devi rimetterti in

cammino.

Prima

di partire, l’usanza vuole che tu taccia

un dono

al nostro popolo, che ti ha accolto facendoti grazia dellavita». Sette contro uno!

Non

puoi

affron-tarli, devi fare ciò che ti dice. Dai al Ratto

uno

degli

oggetti che porti con te e cancellalo dal Registro d’Equipaggiamento. Se

non

ne hai, offrigli la borsa dell’oro. Se hai finito anche questo, dagli la tua bi-saccia.

Ma

attenzione! D’ora in avanti potrai portare con te solo

due

oggetti alla volta: le tue tasche

non

possono contenere di più. Vai al 493.

291

Ti lanciano un’occhiata diffidente,

ma non sembrano

avere intenzioni ostili. Il sergente avanza di qualche passo: «Perquale ragione ti trovi qui a quest’ora così tarda, straniero?» chiede.

Lo

rassicuri ancora sul-l’onestà delle tue intenzioni,

ma

cosa rispondi?

Che

stai cercando Shawar, il

Mago

(320), labottega dello Speziale (349), la casa di Hassidin (175) o lamigliore locanda del villaggio (118)?

292

Raggiungi la breccia. Le grosse pietre della muraglia

formano una

specie di scala, difficile da salire e piut-tosto precaria,

ma

percorribile. Felice per questa op-portunità inaspettata risali il

mucchio

di detriti,

ma

appena

metti piede su

una

pietra più piatta delle al-tre senti

un

brontolio sordo. Hai messo in

moto

la

trappola che

Hasan

ibn as-Sabbah ha preparato per

gli intrusi troppo audaci!

Una

pietra del peso di

una

tonnellata ti rotola addosso, e muori schiacciato alle portedella Fortezza di

Alamuth

..

.

293

Aspetti la fine della cerimonia nascosto in

un

angolo buio delcorridoio. 1 fedeli si disperdono e lasciano la sala attraverso le porte laterali. Sai già che devi af-frontare Thalos, la statua vivente, se vuoi accedere alla torre di

Hasan

ibn as-Sabbah: sarà

un

combatti-mento

molto difficile.

Ora

che il tempio è

compieta-mente

vuoto, entri senza far

rumore

e scivoli dietro

una

tendadi seta scarlatta.

Cosa

vuoi fare?

Sguaini la spadae sfidi Thalos. Vai al 503.

Vai alcentrodella sala edaspetti. Vai al 402.

294

La

pista si allarga, e i tuoi timori svaniscono rapida-mente. Viaggi per lunghe ore senza altre difficoltà.

Hai mangiato ieri? Se

non

hai pensato a rifocillarti, la

fame

ti tortura lo stomaco e perdi 2 punti di Vita.

Se

non

hai neppure dormito, perdi altri 2 punti di Vita. Il sole scende rapidamente all’orizzonte, devi trovare

un

riparo per accamparti. Improvvisamente

alla tua destrarisuonano dei sibili acuti,

ma una

col-lina ti impedisce di capire l’origine esatta di questi suoni. Ascolti meglio: ora ti

sembra

di sentire anche

dei lamenti. Forse qualcuno

ha

bisogno del tuo aiu-to, pensi, e vai a vederedi cosa si tratta(637).

Oppu-re ritieni che nulla debba interrompere la tua ricerca, e tiri diritto? In questo caso lasci questi luoghi più in fretta che puoi (416).

295

La

tua irruzione nella sala getta nel panico quattro Ramarri, che si precipitano verso

una

porta in fondo

alla sala e fuggono via.

Speriamo

che

non

tornino a dare

man

forte ai loro compagni! Sguaini la spada e

ti prepari a combattere, affrontando i Ramarri

uno

alla volta.

Ramarro

Forza 8 Vita 12

Ramarro

Forza 6 Vita 10

Ramarro

Forza 7 Vita 10 Se vinci,vai al 66.

296

I corpi inerti dei due complici del mercante

giaccio-no

al suolo, ed il loro sangue cola sul prezioso tap-peto. Asciughi la

lama

su

una

pezza di stoffa e ti

guardi intorno cercando di distinguere la

sagoma

massiccia di Mok’Het. I tuoi occhi sono ormai

abi-tuati all’oscurità, e lo vedi subito, accucciato dietro

una

pila di tessuti.

Lo

afferri per i vestiti e gli punti la spada alla gola. «Parla, traditore!» gridi al

mercan-te terrorizzato. «Hai finito di farti beffe di me! Se

non

vuoi fare la fine degli altri due, dinimi dov’è questo famigerato tappeto volante... se esiste! Altri-menti. . Stremato dalla paura, livido e sudato, il mercante punta il dito grassoccio verso

un

tappeto che giace seminascosto in

un

angolo della stanza:

balbettando giura che si tratta del tappeto che cerchi.

Dopo

avergli

promesso una

morte molto lenta e

Nel documento misteri d oriifire librogame* (pagine 73-77)