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e bonus

di punteggio

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Il tutto avviene mentre colui che ha indovinato inizia il proprio turno, accentuando così la dinamica di un multitasking necessario.

Nel momento in cui i giocatori posizionano i cubetti colorati sulla plancia, devono cercare di rispettare la suddivisione dei colori; in questo modo rispettano metaforicamente l’indole del proprio personaggio e ciò fa sì che le prestazioni multitasking del soggetto siano perfette. Mano a mano che si avvicinano ai confini esterni della plancia, invece, l’efficacia dei comportamenti multitasking del personaggio comincia a venir meno e l’attenzione posta alle singole azioni svolte simultane- amente si affievolisce.

La abitudini digitali sono di sei tipi, ognuno corrispondente ad un diverso colore [Figura 4.12]:

1) Inviare e ricevere Email – cubetti rossi 2) Giocare – cubetti arancioni

3) Fare foto-video-selfie – cubetti gialli

4) Ricevere o effettuare chiamate – cubetti verdi 5) Utilizzare le chat – cubetti azzurri

6) Navigare in Internet – cubetti viola

QR code: per tutta la durata della partita rimane al centro del tavolo

un cartellino che presenta un codice QR. Il vincitore avrà il compito di scansionare il codice con il proprio smartphone e svelare agli altri la “sorpresa” che si cela dietro di esso.

Figura 4.12 I 600 cubetti colorati che rappresentano le sei abitudini digitali.

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4.4 GAMEPLAY

Prima di iniziare la partita i giocatori scelgono il proprio personaggio, ne leggono i tratti caratteriali e posizionano davanti a sé la plancetta. Ognuno legge anche la Strategia A che gli spetta e si prepara ad iniziare il gioco: il primo giocatore è colui che in quel momento presenta il maggior numero di notifiche sul proprio smartphone.

A questo punto inizia la partita, il primo giocatore pesca una carta dal mazzo delle carte Attività e tenta di farla indovinare agli avversari; nel momento in cui uno di questi indovina il suo turno finisce, ma egli deve scegliere i cubetti (indicati sulla carta) dal sacchetto posto al centro del tavolo e posizionarli sulla propria plancia. Nel frattempo è tenuto anche a prestare attenzione a colui che si è aggiudicato il turno e che sta descrivendo una nuova attività. Lo stesso accade nel momento in cui nessun avversario dovesse indovinare la parola sulla carta, o se l’oratore decidesse di scartarla immediatamente.

Durante la prima fase di gioco è importante che ognuno presti atten- zione a quali azioni completa, poiché nel mazzo, insieme alle altre, sono presenti le cinque carte “appartenenti” ai diversi personaggi, indispen- sabili a seguire la Strategia A e ad ottenere così i 20 o 15 punti di bonus. La difficoltà non sta tanto nell’indovinare le parole, quanto nel riuscire a mantenere costante la propria attenzione su più fronti: 1) quello delle attività da indovinare, 2) quello dei cubetti da scegliere e posizionare, 3) quello di controllo di eventuali errori del giocatore uscente. Ogni volta che un giocatore non riesce a stare al passo il gioco rallenta, anche se il tempo scorre inesorabile. La seconda fase è meno impegnativa per quanto riguarda la scelta delle carte, poiché per i giocatori che hanno scelto la Strategia B (collezione almeno 1 carta Attività del proprio personaggio e 48 cubetti), diventa quasi del tutto indifferente quale attività si accingono a completare.

Il termine della partita coincide con il secondo trillo del timer: sono passati 24 minuti ed è il momento di contare i punteggi per stabilire il vincitore. Colui che ha raggiunto il miglior punteggio scansiona il QR code al centro del tavolo e ne rivela il contenuto agli altri giocatori: è in questa fase che vengono svelate le penalità e, di conseguenza, il messag- gio del designer. Il vero vincitore è chi è riuscito, durante il corso della giornata, a completare un buon numero di attività utilizzando anche lo smartphone, ma senza oltrepassare i propri limiti, rappresentati dalla parte centrale colorata della plancia. In questo modo egli ha mantenuto

Figura 4.13 (A pagina seguente) Il diagramma di flusso di una fase di gioco dal punto di vista di un singolo giocatore.

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un buon livello di attenzione durante ogni attività, senza sacrificare la qualità del suo operato [Figura 4.13].

4.5 CONDIZIONE DI VITTORIA E FINE PARTITA

Allo scadere dei 24 minuti la partita termina e si scopre chi è il vincitore. Ad ogni carta Attività e ad ogni cubetto corrisponde un valore numerico (i valori sono elencati di seguito); il giocatore che con le sue azioni, cubetti ed eventuali bonus (delle carte Strategia) giunge al maggior punteggio vince la partita ed è colui che riesce ad essere più multitasking.

• Ad ogni carta Attività appartenente al proprio personaggio si guadagnano 3 punti.

• Ad ogni carta Attività appartenente ad un altro personaggio si guadagnano 0 punti.

• Ad ogni carta comune a tutti i personaggi si guadagna 1 punto. • Ad ogni cubetto collezionato si guadagnano 3 punti.

• 20 o 15 punti bonus per il completamento della Strategia A • 10 punti bonus per il completamento della Strategia B

Come anticipato, una volta stabilito il vincitore, quest’ultimo ha il compito di scansionare il codice QR con il proprio smartphone per scoprire il contenuto della “sorpresa”. Si svela dunque che ogni cubetto posizionato fuori dall’area centrale colorata della plancia si trasforma in una penalità, -2 punti; mentre ogni cubetto che si trova all’interno dell’a- rea colorata, ma in uno spazio che non corrisponde al suo colore, vale -1 punto. Il vincitore vero e proprio è il giocatore che dopo aver sottratto le penalità ha ottenuto il miglior punteggio: è colui che ha saputo rispet- tare i suoi limiti, dosando al punto giusto le proprie abitudini digitali. Chi è riuscito a ottenere più cubetti è colui che nella realtà riesce ad essere più multitasking, ma questo significa essere anche il più distratto: così facendo rischia che le sue azioni perdano di qualità ed ef- ficacia. Perciò dato che non ha rispettato l’indole del proprio personaggio, decidendo di impegnarsi oltre le sue capacità, viene penalizzato con una perdita di punti, come accadrebbe nella vita reale con una perdita di efficacia.

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Figura 4.14 Il QR code da scansionare con lo smartphone del vincitore.

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