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4.2 TIPOLOGIE DI APP

4.4 PROCESSO DI IMPLEMENTAZIONE DI UN’APPLICAZIONE

4.4.1 I FASE: PRE-LANCIO

Durante la fase di pre-lancio, una volta abbozzate le funzionalità dell'applicazione, validata l'idea e realizzato un primo concept, l'attenzione si deve focalizzare sui seguenti concetti:

1. Decisione delle funzioni da inserire nella versione da lanciare: Tra le funzioni che si desidera inserire nell'applicazione è possibile considerare, oltre quelle legate alle finalità per cui è pensata, anche funzionalità create per il solo scopo di fidelizzare l'utente, promuovere l'uso continuativo e pubblicizzare l'app. Classiche in questo senso sono le funzioni di divertimento e social come giochi interni all'app; utilizzo di media (visione di video, audio, foto); sfruttamento di social network tramite pubblicazione sul profilo dell'utente della sua attività nell'app allo scopo di incuriosirne gli amici; creazione di una comunità virtuale di utenti sui social network; far collezionare/raccogliere punti, utilizzando metriche visibili e pubbliche, in modo da creare competizione tra gli utenti; interazione tra gli utilizzatori tramite lo scambio di oggetti virtuali, implementando una piattaforma di messaging interna all'app (sia real time che non); consentire alcune personalizzazioni dell'interfaccia applicati. Inoltre, molto utili a rafforzare il rapporto con l'utilizzatore, sono le funzionalità di feedback dirette, come la segnalazione di bug o miglioramenti.

2. Scelta del modello di monetizzazione da utilizzare: Riguardo ai modelli di monetizzazione che si possono utilizzare si può vedere la sezione 4.5 del seguente capitolo. In alterativa alla monetizzazione vi è la pubblicazione gratuita dell'applicazione: è consigliata nei primi mesi di distribuzione dell’applicazione.

3. Scelta del posizionamento nello store: Il modo migliore per dare visibilità a un'applicazione è farla arrivare tra le prime nella classifica dell'app store o tra quelle segnalate dallo store stesso, questo è possibile raggiungendo il maggior numero di download nel periodo di tempo più breve possibile (un'applicazione gratuita ha maggiori possibilità di raggiungere questo obiettivo), facendo così in modo di essere notati dagli algoritmi per il calcolo del ranking. Questa strategia permette una rapida diffusione del

permettano) in quanto non si otterrebbero ricavi, necessari a coprire i costi di sviluppo sostenuti. La decisione sul posizionamento merita un'attenzione particolare perchè deve massimizzare l'esposizione ai potenziali consumatori: il modo in cui l'app si presenta all'interno dello store è uno dei fattori chiave che ne determinano lo scaricamento. In particolare bisogna scegliere:

• nome con cui sarà distribuita, è il driver che guida l'utente nella ricerca dell'app, deve rifletterne la funzione principale, essere semplice, possibilmente unico e autoesplicativo;

• categoria nella quale pubblicare l'app, legata alla sua funzione principale;

• icona, gradevole e legata alle funzionalità dell'applicazione;

• testo della descrizione da pubblicare, che dovrà spiegare in modo specifico le funzioni, i vantaggi rispetto ai competitor e l'elenco di premi/opinioni illustri;

• screenshot che diano l'idea di come sia l'utilizzo dell'app;

• parole chiave (per gli store che ne fanno uso) con cui rendere ricercabile l'applicazione all'interno del market, che dovranno essere il più specifiche possibili.

Nel dover scegliere il nome e le parole chiave potrebbero venire utili alcuni strumenti messi a disposizione in rete che permettono di trovare le parole chiave legate ad un dato argomento, a una parola o a un sito specifico (uno dei più diffusi è lo strumento per le parole chiave di Google AdWords).

➢ raccolta di feedback dagli utenti che stanno provando le versioni beta e creazione dell'attesa del lancio:

Altro fattore importante è la creazione dell'attesa, cioè il fare marketing nel senso più tradizionale del termine anche prima che il prodotto venga rilasciato. I suggerimenti che seguono sono presentati nel caso della creazione dell'attesa perchè è il primo momento del ciclo di vita in cui vanno implementati, ma per una buona strategia di marketing è necessario che il loro uso sia continuativo durante tutto il ciclo di vita dell'applicazione, ovviamente con i dovuti aggiustamenti.

Il marketing vero e proprio, che inizia con la creazione dell'attesa, si concretizza in due tipologie:

marketing spontaneo: riguarda le azioni di marketing da intraprendere assolutamente:

1. Creazione di una sito Internet di presentazione (in versione desktop e mobile) con descrizione dettagliata dell'app, storie di successo, casi d'uso interessanti, video dimostrativi, eventuali premi ricevuti;

2. Creazione di un blog in cui si informi frequentemente circa lo stato di sviluppo e che divulghi sia informazioni direttamente legate alla funzionalità core dell'app che informazioni ritenute interessanti per gli utenti;

3. Creazione di profili legati all'app sui principali social network (Facebook, Twitter, Linkedin) e uso simile a quello del blog;

4. Segnalazione dell'app a siti di recensione/blog specialistici e pubblicizzazione delle recensioni positive;

5. Partecipazione a premi e concorsi allo scopo di far notare l'app;

marketing aggressivo: riguarda le azioni di marketing che si possono intraprendere

inizialmente per pubblicizzare l'app e che possono essere utilizzate periodicamente per aumentare i download:

1. Tramite annunci pubblicitari su Internet, sia su siti legati alle funzioni dell'app che su siti generici (inserzioni su motori di ricerca, social network...);

2. Marketing virale attraverso video divertenti, flash mob...;

3. Email o sms marketing;

4. Tramite l'utilizzo di agenzie specializzate nella pubblicità mobile e/o inserzioni pubblicitarie in-app su altre applicazioni;

Creazione dell'attesa nel senso più stretto del termine riguarda la diffusione, tramite gli strumenti sopra citati, di notizie circa lo stato di sviluppo dell'app prima del lancio e la fornitura di versioni beta private agli utenti interessati (da cui poi andranno raccolti i