• Non ci sono risultati.

4.2 TIPOLOGIE DI APP

4.7 POSIZIONAMENTO DELLE APPLICAZIONI NEL MODELLO A MATRICE

4.7.1 I QUADRANTE: GRATUITA E INNOVATIVA

Nel primo quadrante sono da inserire quelle applicazioni che utilizzano un modello di monetizzazione gratuito e offrono all'utente funzionalità particolarmente innovative che al momento del lancio, nessun'altra applicazione può offrire. Si rivolgono sia ad un pubblico ampio che più ristretto, in quest’ultimo caso offrono generalmente funzioni relative ad uno specifico dominio risolvendo un bisogno comune a un gruppo ristretto di persone, o a una

certa categoria. La strategia comune seguita da queste app non si concentra tanto sull’investimento pubblicitario quanto sul farsi notare senza investire troppo in pubblicità:

5. Rilasciando l’app gratuitamente (eventualmente con pubblicità in-app o sfruttando il freemium model con versione free non troppo limitata) e contemporaneamente ricercando investitori che diano finanziamenti per poter proseguire lo sviluppo;

6. Vincendo premi a concorsi;

7. Partecipando a fiere ed eventi, sia generici che relativi al settore in cui la app opera;

8. Facendosi recensire sia sul web che tramite i media tradizionali;

9. Sfruttando il passaparola tra gli utenti destinatari;

Se l'applicazione è davvero innovativa allora emergerà guadagnando popolarità nel mercato. Raggiunto un certo livello di popolarità può essere necessario, per iniziare a monetizzare, cambiare strategia passando dal rilascio gratuito, sfruttato inizialmente per poter emergere, a una forma di guadagno che può andare dall'inserimento di pubblicità fino all'uso di un modello di pagamento. L'applicazione cambierebbe così la sua posizione finendo nel IV quadrante del modello. Altra tipologia di applicazioni appartenenti a questo quadrante sono quelle legate a un portale, a un software o a un qualche servizio già diffuso, ovvero la versione mobile app di quest'ultimo, di carattere particolarmente innovativo. La strategia di marketing per questo tipo di applicazioni è strettamente legata a quella del portale da cui dipendono. Un esempio di ciò è Breezy - Print and Fax, che permette all'utente di stampare o faxare un documento direttamente dal telefono sulle proprie stampanti o su dispositivi di stampa vicini che fanno parte della Breezy Partner Network (ovviamente pagando il costo di stampa o di fax).

4.7.2 II QUADRANTE: GRATUITA E COMPETITIVA

In questo quadrante vi sono applicazioni che utilizzano un modello di monetizzazione gratuito e si posizionano, rispetto alle funzionalità offerte, in un segmento di mercato maturo e competitivo. Applicazioni di questo genere sono quelle di messaggistica istantanea. Il settore delle app di messagging è molto competitivo e l'applicazione sovrana è, allo stato attuale, Whatsapp Messenger, altre applicazioni si pongono in concorrenza diretta con quest’ultima. La strategia comune seguita da questa tipologia di app consiste nel compiere azioni al fine di ampliare la propria quota di mercato nel settore:

10. Investendo molto in pubblicità sia tramite annunci in altre applicazioni, che tramite pubblicità tradizionale

11. Cercando di creare alleanze con operatori telefonici (Viber ha creato una partnership con GlobalTelecom per il mercato delle Filippine);

12. Facendo pubblicità ed espandendosi prima in mercati molto popolosi e in cui il tasso di adattamento ai nuovi media è molto alto come il sud-est asiatico;

13. Rilasciando versioni gratuite con eventualmente la possibilità di acquisti in-app per espansioni,abbonamenti o pubblicita in-app;

14. cercando di fornire agli utenti qualcosa che differenzi l'app dai competitor (Viber pubblicizzando maggiormente la chiamate VOIP tra i suoi utenti e l'assenza di pubblicità);

15. Creando promozioni economiche (Google dopo aver acquistato l'app Quickoffice, che prima veniva venduta ad un prezzo di 19,99 $, ha deciso di rilasciarla gratuitamente in modo da ampliare la quota dei suoi utilizzatori);

Oltre alla messaggistica istantanea, un altro settore altrettanto competitivo è quello relativo alle app di gioco, la strategia da seguire in questo caso è quella appena descritta con attenzione particolare a rilasciare il gioco, almeno al momento del lancio, in versione gratuita sfruttando eventualmente solo successivamente una delle forme di monetizzazione. Esempi di questo comportamento li possiamo ritrovare osservando le app Briscola e Cruciverba Italiano.

Anche nel II quadrante sono presenti applicazioni legate a un portale o servizio già presente sul web. In questo caso non si ha la necessità di fare pubblicità all'app in quanto tale perchè strettamente legata al portale, che possiede già un buon numero di utilizzatori.

Al limite si possono mettere in atto strategie per informare gli utilizzatori del servizio che ne esiste una versione mobile app. Questa è infatti la strategia seguita per le applicazioni Facebook, Citrix Receiver, Twitter, eBay, Firefox, Dropbox, Google Maps e altre applicazioni legate ai servizi su web del mondo Google (Google +, Google Earth, Google Translate).

4.7.3 III QUADRANTE: A PAGAMENTO E COMPETITIVA

Generalmente un'app non viene lanciata in un mercato competitivo con forma di monetizzazione unicamente a pagamento ma vi approda dopo averne conquistato una fetta sostanziosa attraverso la distribuzione gratuita. Nel presente quadrante si trovano applicazioni che utilizzano una delle forme di monetizzazione a pagamento (pay-per-download, freemium model, acquisti in-app, subscription model) e si collocano in un settore di mercato competitivo. La strategia da seguire consiste nell'intraprendere azioni con il fine principale di mantenere e rafforzare la quota di mercato, non tanto per diffondersi quanto per diminuire quella dei concorrenti, e si concretizza in:

16. Investimenti pubblicitari moderati, eventualmente sfruttando la promozione in altre applicazioni sviluppate (Angry Birds mostra al proprio interno pubblicità di altre applicazioni sviluppate da Rovio);

17. Estensione di alleanze di mercato già create in precedenza e creazione di nuove;

18. Entrata in mercati di prodotti fisici (come Pokemon Go con la vendita di giocattoli ispirati al gioco);

19. Differenziazione dai concorrenti;

Tra le applicazioni presenti nel quadrante e che in generale convalidano la strategia suggerita troviamo alcuni giochi: Angry Birds, con alcune versioni distribuite a pagamento mentre altre sfruttano gli acquisti in-app; Ruzzle e Fruit Ninja, che utilizzano il modello freemium; Plants vs. Zombies, distribuita a pagamento e con possibilità di acquisti in-app (si noti che invece che Plants vs. Zombies 2, più recente e con un più basso numero di download è distribuita gratuitamente con possibilità di acquisti in-app). Oltre ai giochi sono presenti anche applicazioni di nicchia (con un target di potenziali consumatori ristretto) che non necessitano di forti investimenti pubblicitari: le app di produttività Evernote e OneNote, applicazioni gratuite ma il cui business è rappresentato dai servizi aggiuntivi a pagamento, e la loro concorrente GNotes, distribuita secondo il modello freemium;

4.7.4 IV QUADRANTE: A PAGAMENTO E INNOVATIVA

In questo quadrante sono posizionate applicazioni che utilizzano una delle forme di monetizzazione a pagamento (pay-per-download, freemium model, acquisti in-app subscription model) e offrono all'utilizzatore funzionalità molto innovative oppure molto specializzate riguardo a un particolare dominio e che, al momento del lancio, non hanno nessun valido competitor. Solitamente è sconsigliato lanciare un'applicazione, anche se innovativa, con forma di monetizzazione unicamente a pagamento, a meno che non ci siano esigenze economiche che lo rendano necessario (ad esempio il bisogno di monetizzare fin da subito, causa mancanza di investitori, per continuarne lo sviluppo oppure il costo legato ad un servizio offerto). Un'app innovativa evolve verso una forma di monetizzazione dopo aver raggiunto un buon numero di utilizzatori. Emblematici in tal senso sono gli esempi di:

1. MusiXmatch testi di canzone, inizialmente innovativa e lanciata come applicazione gratuita con pubblicità, solo successivamente gli sviluppatori hanno introdotto acquisti in- app per espansioni;

2. Autovelox!, distribuita gratuitamente ma con possibilità di acquisto di piani premium per chi desidera maggiori funzionalità;

La strategia relativa alle app di questo quadrante si concretizza nel:

3. Guadagnare popolarità tramite recensioni, passaparola, vincite di premi e concorsi,

4. Partecipando a fiere ed eventi (sia generici sia relativi al settore in cui la app opera) e in secondo luogo considerare investimenti pubblicitari;

5. Sviluppare costantemente nuove funzionalità e migliorie in modo da mostrare agli utenti che il pagamento è giustificato e differenziarsi da eventuali competitor entranti nel mercato.

Riguardo l'aggiunta di funzionalità e miglioramenti, come per il quadrante precedente è bene, ove possibile, concentrarsi piuttosto che su funzioni generiche su caratteristiche particolari, magari riguardanti un numero ristretto di utenti, rispondendo direttamente a delle loro necessità o risolvendone i problemi.