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CAPITOLO 1. SPAZIALITÀ VIDEOLUDICA: ASPETTI TECNICI DELLA

1.3 Pseudo tridimensionalità

1.3.6 Isometria

A conclusione di questa ampia sezione incentrata sulle tecniche di costruzione spaziale tipiche della resa grafica a due dimensioni e mezzo, il discorso dovrà necessariamente tenere conto di quella che non solo è una tecnica facente parte del regime di pseudo 3D, ma che negli anni ha assunto i contorni di genere a sé stante. Una porzione della ricognizione tecnologica qui proposta, infatti, dovrà essere dedicata al videogioco isometrico, ampliando, e in qualche modo chiosando, il discorso sul gioco in 2.5D. Da un punto di vista strettamente tecnico, va puntualizzato che il termine “isometrico” è, nella maggior parte dei casi, un’attribuzione impropria. Nella realizzazione dei videogiochi in due dimensioni e mezzo che vengono definiti in questo modo, infatti, spesso sono utilizzate tecniche differenti di proiezione parallela, tra cui la proiezione obliqua e le varietà della proiezione assonometrica (all’interno della quale rientra anche l’isometria). In aggiunta, per essere precisi, un videogioco potrebbe essere definito isometrico solo nel momento in cui, durante il processo di costruzione spaziale e di determinazione delle proporzioni, ognuna delle tre assi spaziali venga orientata di 120 gradi rispetto alle altre. Perché allora, pur riconoscendone la problematicità di natura tecnica, in questa ricerca viene adottato tale termine? La risposta sta nella ricezione e nella conseguente istituzionalizzazione, all’interno dell’industria videoludica e dei discorsi intorno ad essa, dei giochi del genere e della terminologia ad essi associata. Quando si parla di videogiochi la cui spazialità è costruita secondo le norme proprie delle proiezioni parallele – che verranno approfondite di seguito –, si parla quasi esclusivamente di isometria, poiché essa si è configurata come un termine

28 Eric Risser, “True Impostors”, in developer.nvidia.com,

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cappello, o per essere più specifici come un iperonimo, per descrivere l’insieme di queste tecniche di simulazione della tridimensionalità tramite proiezione. Inoltre, il fatto che tale modalità di rappresentazione si sia ritagliata col tempo uno spazio nel panorama dell’offerta videoludica, tanto da poter essere considerata come un sottogenere con le sue specificità, non ha fatto altro che consolidare l’uso del termine nonostante la sua inesattezza. Dunque, anche in questo studio verrà utilizzato tale termine, dato che il lavoro di ricerca non ha velleità specificatamente tecniche e che questa sezione ricognitiva è funzionale unicamente alla comprensione dei meccanismi di funzionamento dell’environmental storytelling. Sarà utile, di seguito, illustrare le caratteristiche del videogioco isometrico e comprendere come riesca a simulare la tridimensionalità pur impiegando risorse grafiche a due dimensioni. Il principio su cui si fonda questa particolare forma di pseudo 3D è molto semplice: si tratta, fondamentalmente, di una costruzione spaziale che si sviluppa a partire da un punto di vista angolato e con un punto di fuga tendenzialmente posto all’altezza della metà dello schermo, producendo così l’effetto di tridimensionalità basandosi unicamente sulla resa prospettica. Si tentava, insomma, di liberarsi dalla dicotomia della bidimensionalità che consisteva in visuali laterali e visuali dall’alto. In assenza di risorse tecniche per la creazione di uno spazio 3D in tempo reale, questa soluzione permetteva una verosimile sensazione di profondità spaziale e, al tempo stesso, non pretendeva un’alta potenza di calcolo dalle macchine per videogiocare, in quanto la proiezione parallela non prevede che gli oggetti cambino di dimensioni in relazione al movimento del giocatore. In questa maniera non c’era bisogno di attivare processi di scaling degli sprites o di alterazione della prospettiva che avrebbero richiesto una mole di calcoli certamente maggiore rispetto a quella necessaria per la riproduzione isometrica. Le tecniche di proiezione alla base di questa forma di pseudo 3D si sono anche evolute, permettendo la creazione di ambientazioni sempre più grandi e immersive. Di fatti, «Axonometric projections would also appear in home games with large graphical spaces like Maxis’s SimCity 2000 (1993), and in role-playing games like Origin System’s Ultima VII:

The Black Gate (1992), where an oblique perspective gave a sense of what was surrounded the player

on the horizontal plane (which previously would have been done in a top view), while at the same time allowing objects, characters, and architectural elements to be seen in a side view (as opposed to a top view)»29.

Nel descrivere questa tecnica si è parlato al passato, poiché essa rappresentava una soluzione che rispondeva alla necessità di ottimizzazione delle risorse disponibili in un determinato periodo e al proposito di offrire nuove esperienze visive che, perlomeno, simulassero la tridimensionalità.

29 Mark J. P. Wolf, “Z-axis Development in the Video Game”, in Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (a cura di), The Video

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Tuttavia, l’isometria non è rimasta un’esperienza del passato, ma ancora oggi, in misura minore tramite quelle operazioni nostalgia di cui si è parlato qualche pagina indietro e grazie soprattutto a serie che sono intrinsecamente contraddistinte da questa resa grafica e che la intendono come elemento fondante del loro gameplay, continua ad essere impiegata e, contestualmente, adattata ai più recenti strumenti per la costruzione spaziale30. Nel panorama contemporaneo rimane comunque una tecnica di nicchia, a cui viene preferita la tridimensionalità pura (o, in certi altri casi, il 2D puro) viste le numerose possibilità di sviluppo in 3D date oggi da engine come Unreal Engine o Unity e a causa anche delle limitazioni proprie delle proiezioni stesse. Infatti,

«while axonometric projections brought new possibilities to video game graphics, the three-dimensional spaces they create are visually limited in that character sprites do not change size (and thus seem to always remain at the same distance from the player), and also because implied camera movement is restricted to lateral tracking (as in Zaxxon) as opposed to the movement possible in a scene rendered from a linear perspective, in which objects can be moved along the z-axis. After true threedimensionally generated graphics became commonplace, axonometric projections saw much less use, since a three-dimensional game could generate a view similar to the axonometric one by positioning the implied camera over the game’s scenery, only one which had more potential for camera movement and interaction».31

Detto ciò, l’isometria si configura come una tecnica decisamente utile agli scopi di una progettazione delle ambientazioni videoludiche che tenga conto e incorpori nei suoi elementi spaziali e nei suoi percorsi le strategie che stanno alla base dell’environmental storytelling, come si vedrà nei prossimi capitoli.

In conclusione, si è potuto osservare come le tecniche per la costruzione di uno spazio a due dimensioni e mezzo siano molteplici e prevedano diversi approcci nella realizzazione di spazi che simulino la tridimensionalità pur avendo a disposizione risorse a due dimensioni. Come detto in avvio di sezione, si possono contare anche casi che operano al contrario: partendo da asset in tre dimensioni, vengono realizzati spazi bidimensionali adattando gli oggetti con attributi di profondità ad un

30 «So many seminal role-playing and strategy games of the 1990s—Diablo, Baldur's Gate, StarCraft, X-COM: UFO Defense, and more—use an isometric camera perspective that, to an entire generation of PC gamers, represents games becoming bigger, more tactical beasts. The following decade saw a sharp decline in the number of isometric games as developers shifted to emphasize larger on-screen characters in first and third-person games, but we're now seeing something of a resurgence—and their renewed popularity has less to do with nostalgia for old games than with the real and unique advantages this perspective gives gamers. […] You're also seeing different types of strategy games that never stopped using the perspective continuing to thrive, such as Civilization. And, of course, as Dave Adams, Lead Level Designer of Diablo 3 reminds us, you have legacy franchises like XCOM and Diablo that continue to appear in the same viewpoint as they first debuted with “because Diablo is isometric. It’s the combat model – we love tons of monsters coming at the player from all directions, and then scouring the corpse-strewn landscape for loot, of course.” For many developers, isometric isn't a technical limitation, but rather a viable gameplay style». Jeremy Signor, “Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games”, usgamer.net, 19 Dicembre 2014, https://www.usgamer.net/articles/twisted-perspective-the-continued-relevance-of-isometric-games (ultima consultazione: 15 Ottobre 2019)

31 Mark J. P. Wolf, “Z-axis Development in the Video Game”, in Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (a cura di), The Video

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ambiente che si sviluppa esclusivamente lungo le assi delle x e delle y. Si è visto, inoltre, come le tecniche dello pseudo 3D abbiano da una parte a che fare con la necessità di fare un compromesso tra limitazione tecnologica e volontà di innovare, e dall’altra siano frutto di precise scelte di design, sapendo così orientare l’offerta ludica dei videogiochi che ne adottano le specificità. In ogni caso, il 2.5D è capace di proporre un interessante, anche se generalmente omogeneo, bacino di esempi da cui attingere per illustrare determinate qualità dell’environmental storytelling, grazie alle sue ambientazioni progettate sulla base di illusioni ottiche e artifici prospettici che possono nascondere e insieme rivelare elementi dello spazio a seconda delle scelte dei designer. Ma questo particolare tipo di dimensionalità è stato presto soppiantato, perlomeno nei numeri, da quella che è la tendenza contemporanea per quanto riguarda la costruzione spaziale, ovvero la tridimensionalità, reale o spuria che sia, come si vedrà nella prossima sezione.