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CAPITOLO 4. PER UNA GRAMMATICA DELL’ENVIRONMENTAL STORYTELLING:

4.4 Elementi funzionali dell’environmental storytelling

4.4.2 Narrative affordances

Tra gli elementi funzionali tipici dell’environmental storytelling si possono contare anche quelle componenti essenziali per la comunicazione delle opportunità interattive presenti all’interno degli spazi virtuali, ovvero le affordances. Il concetto, originariamente introdotto dallo psicologo James J. Gibson, stava ad indicare l’insieme delle possibilità d’azione di un utente in un determinato contesto o ambiente, dipendenti dalle sue capacità fisiche e dalle proprietà degli oggetti a sua disposizione265. Successivamente, la nozione di affordance è stata ridefinita dagli studi sulla Human-Computer

Interaction (HCI): in The Design of Everyday Things, Donald Norman sposta l’attenzione sulla questione della percezione delle possibilità d’azione da parte dell’utente266 – ovvero, ciò che quest’ultimo considera possibile sulla base delle sue esperienze passate e dei suoi obiettivi –, la quale assume un’importanza pari a quelle delle sue effettive capacità fisiche. Le affordances, in seguito, sono state analizzate nelle loro funzioni specifiche, e di conseguenza suddivise in tre principali tipologie: le perceptible affordances, cioè quelle che possono essere viste; le hidden affordances, ovvero quelle che pur esistendo nel mondo di gioco, non sono visibili; infine, le false affordances, che, nonostante siano presenti, non rivelano le reali proprietà degli oggetti a cui sono associate267. Se,

265 Cfr. James J. Gibson, “The Theory of Affordances”, in Robert Shaw, John Bransford (a cura di), Perceiving, Acting

and Knowing. Toward an Ecological Psychology, Lawrence Erlbaum, Hillsdale (NJ) 1977, pp. 67-82

266 Cfr. Donald Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Basic Books, New York 2013

267 Cfr. William W. Gaver, “Technology Affordances”, in Scott P. Robertson, Gary M. Olson, Judith S. Olson (a cura di),

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 1991, 27 Aprile - 2 Maggio 1991, New Orleans, ACM Press, New York 1991, pp. 79-84

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semplificando, si può affermare che l’affordance è quella qualità di un oggetto che comunica all’utente il modo in cui usarlo, per quanto concerne gli studi sul videogioco si sono avvicendate diverse letture del concetto, che lo hanno problematizzato applicandolo alle nozioni basilari delle

interactive narratives, con particolare riferimento all’agency268, e alla dimensione esplorativa e performativa che caratterizza il medium269. Nel caso specifico dell’analisi tassonomica fin qui condotta, però, sarà utile comprendere innanzitutto come concretamente le affordances vengono integrate nel videogioco, per poi verificare le condizioni che le rendono adatte ad essere impiegate con finalità narrative, mettendole in contatto con i principi dell’environmental storytelling. In tal modo si potranno fare emergere quelle caratteristiche distintive che permettono loro di configurarsi come elementi funzionali delle narrazioni ambientali. Detto questo, si può affermare che, nel videogioco,

affordances come into play in many ways—can the player go there, pick that up, climb that wall, jump across that span, etc. Half-Life (Valve, 1998) and its crowbar is a classic example of how a video game communicates a choice to a player. Prior to encountering the crowbar, the player sees very little that they might want to pick up. When the crowbar is encountered, it is given a place of prominence to increase the likelihood the player will see it and try to interact with it.

Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009) provides players with clear information on what can and cannot be

climbed. In most cases, climbable surfaces have brightly colored “handles” that player can see, and just importantly, perceive as within reach. The amount and quality of information available to a player, the organization and scaffolding of the challenges a player encounters, and the player’s perception of what they can and cannot do within a game all work together to define a game’s decision space. The richer and more meaningful the decision space, the deeper a game can be.270

Nel contesto del game design, dunque, progettare e implementare interazioni rendendo possibili determinate azioni non è sufficiente a fare sì che il giocatore effettivamente le compia. Il giocatore, infatti, deve essere consapevole che esiste un modo per interagire con un oggetto in un dato modo. Le affordances videoludiche operano in questa direzione: offrire all’utente un segnale (nella maggior parte dei casi visuale, ma non mancano esempi di tipo sonoro) che tale interazione è possibile. In altre parole, non è necessario esplicitare attraverso istruzioni o tutorial il set di interazioni su cui si

268 Si veda Michael Mateas, “A Preliminary Poetics for Interactive Drama in Video Games”, in Digital Creativity, Vol. 12, N. 3, 2001, pp. 140-152

269 Si vedano Jonas Linderoth, “Beyond the Digital Divide: An Ecological Approach to Gameplay”, in Marinka Copier, Annika Waern, Helen Kennedy (a cura di), Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 14-17 Settembre 2011, Hilversum, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11307.03263.pdf (ultima consultazione: 15 Ottobre 2019); e Jonas Linderoth, “Why Gamers Don’t Learn More: An Ecological Approach to Games as Learning Environments”, in Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol. 4, N.1, Marzo 2012, pp. 45-62

270 John Sharp, “Dimensionality”, in Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (a cura di), The Routledge Companion to Video

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costruiscono le meccaniche di gioco, ma, per mezzo delle affordances, si possono comunicare le possibilità di azione in maniera implicita, lasciando al giocatore il compito di riconoscerle e metterle, successivamente, in pratica. Integrare le affordances nelle ambientazioni virtuali costituisce, pertanto, un’operazione centrale nella costruzione dello spazio videoludico profondo e denso di significati; la comprensione, da parte del giocatore, della configurazione dello spazio e dei percorsi navigabili inscritti al suo interno non è sufficiente, infatti, a restituire una visione complessiva, organica e funzionale del mondo videoludico. Per ottenere quest’ultima, di conseguenza,

Game world affordances must also be recognized—that is, which graphics represent the objects, devices, and vehicles that can be used by the player and how they are used. Identifying other characters, and distinguishing between those that help and those that hinder, is necessary, and players must often make such distinctions rapidly. In general, graphical configurations must be read for the player to understand what options and what kind of interactivity are available at any given moment during gameplay.271

In questo senso, emergono già quelle potenzialità narrative insite nelle affordances che permettono loro di essere sfruttate per i fini del racconto incorporato negli spazi virtuali. Infatti, il coinvolgimento attivo e interpretativo che richiedono al giocatore e la loro integrazione organica nel mondo di gioco, che si sostituisce soluzioni più strettamente espositive, sono proprio gli stessi presupposti sui quali si fonda l’environmental storytelling. Le affordances, dunque, non ricoprono un ruolo di fondamentale importanza solo per la dimensione del gameplay, ma possono essere funzionali anche alle strategie di implementazione delle narrazioni ambientali nel videogioco. In questo caso si può parlare di

narrative affordances, intese come «the opportunity fo a future story action, either immediate or

delayed, presented by the game to the player»272. In quanto le affordances possono essere considerate come degli atti comunicativi tra gli autori e i loro utenti, si può affermare, più precisamente, che nel caso della loro dimensione narrativa esse vadano considerate «in the context of artifacts (specifically, story events) which prompt mental structures that allow players to envision intuitive outcomes to the current story. […]. A game provides a narrative affordance for some course of action when a player can imagine that course of action as part of a story that completes their current story experience»273.

271 Mark J. P. Wolf, “Reading Video Game Imagery”, in Mark J. P. Wolf (a cura di), Encyclopedia of Video Games. The

Culture, Technology and Art of Gaming, cit., pp. 518-519

272 Rogerio Enrique Cardona-Rivera, “Narrative Affordance: Towards a Model of Forseeability and Perceivability of Story Elements in an Interactive Narrative”, in Marc Cavazza (a cura di), Proceedings of the 6th International Conference

on Foundation of Digital Games, FDG 2011, 28 Giugno- 1 Luglio, Bordeaux, ACM Press, New York 2011, p. 250

273 R. Michael Young, Rogerio Enrique Cardona-Rivera, “Approaching a Player Model of Game Story Comprehension Through Affordance in Interactive Narratives”, in Intelligent Narrative Technologies IV, Papers from the 7th AAIDE

(Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment) Conference Workshop, 10-11 Ottobre 2011, Stanford,

California, pp. 125-126, https://aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE11WS/paper/view/4103/4470 (ultima consultazione: 15 Ottobre 2019)

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Mettendo in relazione le proprietà delle narrative affordances con i meccanismi di funzionamento e i principi normativi dell’environmental storytelling, si può notare come esse si possano adattare ad integrare i percorsi interpretativi del giocatore orientando la sua attenzione su determinati elementi dello spazio – per i quali sono previste specifiche interazioni – che contribuiscono alla costruzione delle storie del mondo di gioco. In questo senso è ancora esemplare il caso di Bioshock (Irrational

Games, 2007) nella sua organica e strutturata realizzazione di un mondo virtuale distopico e senza

speranza la cui narrazione pervade ogni aspetto del videogioco, specialmente le affordances. Si prenda a riferimento l’esempio delle casseforti disseminate nelle ambientazioni di gioco: tali oggetti sono progettati in modo da attrarre l’interesse del giocatore, poiché esse stesse sono una affordance. Le casseforti, infatti, comunicano immediatamente una potenziale difficoltà di apertura, che il giocatore conseguentemente collega (in virtù delle strutture mentali interpretative suscitate dalle convenzioni videoludiche) alla presenza di oggetti di valore al loro interno. Bioshock sfrutta questa qualità per ribaltare le aspettative del giocatore e contestualizzare narrativamente l’interazione con esse: al loro interno, infatti, non è raro che non sia contenuto alcun oggetto. In questo modo, gli sviluppatori possono caricare narrativamente l’interazione del giocatore e rinforzare il world-building coerentemente con i temi portanti del videogioco: è del tutto prevedibile che in un mondo caratterizzato dalla perversione e dalla rivolta, le casseforti, simbolo di una società abbiente ma profondamente disturbata, siano vuote – o, per meglio dire, svuotate. L’affordance, nel caso specifico, non fa altro che consolidare la costruzione di un mondo dominato dalla deriva distopica che gli eventi del passato hanno causato, mettendo in contatto le funzionalità delle azioni ludiche con le finalità narrative del racconto incorporato negli spazi virtuali. In definitiva, insieme agli oggetti di gioco, l’affordance intesa come la qualità di quest’ultimi che comunica il loro uso con lo scopo di contestualizzarlo narrativamente, si configura come uno di quegli elementi funzionali dell’environmental storytelling più adatti ad essere integrati nelle ambientazioni di gioco con lo scopo di potenziare il world-building e raccontare attraverso gli spazi.

In conclusione, in questo capitolo si è tentato di offrire una sistematizzazione di quegli elementi fondamentali che fanno parte della grammatica di base dell’environmental storytelling, suddividendoli in tre distinte categorie a seconda delle loro proprietà, in relazione alle dinamiche di costruzione degli spazi virtuali e di design delle funzionalità più strettamente collegate a questioni

gameplay. Per riassumere, anche visivamente, la tassonomia proposta, sarà utile darne conto in modo

schematico, in maniera da sintetizzare anche le differenti modalità entro le quali gli elementi illustrati si possono declinare nell’environmental storytelling.

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Elementi Formali Elementi della

rappresentazione Elementi funzionali • Mappe o Layout o Segmentazione • Camera virtuale o Following o Overhead o First Person o Predefined Frame • Messa in scena o Disposizione • Visual Special Effects

o Illuminazione • Soundscapes o Audio cues • Oggetti o Disposizione o Assegnazione o Descrizione • Affordances o Narrative Affordances

Sulla base di questa categorizzazione, si renderà però necessario comprendere le strategie attraverso le quali questi elementi grammaticali vengono implementati sistematicamente nel videogioco, facendo emergere quelle precise dinamiche narrative sulle quali si strutturano le narrazioni ambientali e che, in sostanza, possono essere ricondotte all’idea di una dialettica dell’environmental storytelling costruita sulle fondamenta della sua grammatica.

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