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CAPITOLO 4. PER UNA GRAMMATICA DELL’ENVIRONMENTAL STORYTELLING:

4.2 Elementi formali dell’environmental storytelling

4.2.1 Mappe: layout e segmentazione

Innanzitutto, l’elemento formale fondamentale che contribuisce alla realizzazione di ambientazioni narrativamente fertili è certamente il layout schematico dello spazio virtuale, ovvero la mappa di gioco. I level designer, infatti, possono integrare il racconto ambientale già attraverso la prima fase di definizione della struttura essenziale dello spazio videoludico per mezzo della mappatura dello stesso. Produrre una mappa dello spazio di gioco, qualunque sia la sua dimensionalità, significa prima di tutto circoscriverne l’estensione e fissarne le proporzioni. Già in questa fase preliminare si possono sfruttare le proprietà dell’ambiente per creare determinate reazioni nel giocatore e instradare il percorso della sua interpretazione. Ad esempio, proporzioni sfalsate possono indurre il senso di immersione in un ambiente soprannaturale o onirico, oppure un’estensione ridotta dello spazio navigabile può rinforzare la sensazione di prigionia comunicata attraverso il racconto. La definizione della mappa naturalmente è strettamente legata alla tipologia di videogioco a cui appartiene: gli

open-world mireranno alla produzione di un’illusione di estensione illimitata e di proporzionalità, per quanto possibile, verosimile, mentre videogiochi facenti parte di generi specifici opteranno per una costruzione spaziale basata sulla distinzione tra livelli e quindi sulla segmentazione.

Un discorso a parte meriterebbe proprio il concetto di segmentazione, che nella ideazione delle mappe di gioco ricopre un ruolo fondamentale poiché sulla sua base si possono articolare i rapporti che mettono in connessione le diverse aree di cui si compone un mondo virtuale. La segmentazione, infatti, determina il grado di coerenza tematica e narrativa tra le differenti sezioni in cui viene frammentato il mondo di gioco, andando di fatto a stabilire la sua organicità e, di conseguenza, la sua inclinazione ad accogliere elementi propri dell’environmental storytelling. Più specificatamente, la segmentazione spaziale

results from the division of the gameworld into different spaces that also partition gameplay. In these cases, the gameworld is presented not as a continuous whole but rather as distinct subspaces that are navigated separately and that may even have their own special rules. Each subspace may be larger than what can be displayed on the screen; what matters is whether they are distinguished as separate locations and whether there are gameplay restrictions or differences between each location. In referencing a strong sense of spatial segmentation, it is important that the player perceives he or she is participating in a virtual space larger than its onscreen representation and that this space is traversed in parts. A series of disconnected screens that bear no sense of relationship could be considered an example of spatial segmentation, albeit a weak one.214

214 José P. Zagal, Clara Fernández-Vara, Michael Mateas, “Rounds, Levels, and Waves: The Early Evolution of Gameplay Segmentation”, Games and Culture, Vol. 3, N. 2, Gennaio 2008, p. 182

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Alla luce di questa osservazione, emerge dunque che la discontinuità costitutiva della segmentazione spaziale non si traduce necessariamente in ostacolo alla integrazione efficace e coerente di una narrazione ambientale, ma piuttosto dipende molto dalle strategie adottate dai level designer per mettere in connessione le varie sezioni dello spazio da un punto di vista tematico e narrativo. In questo senso, sarà importante comprendere come funzionano i livelli e quali proprietà spaziali specifiche li contraddistinguono. Un livello, infatti, è prima di tutto uno spazio virtuale discreto riconoscibile come una porzione di un mondo di gioco. Esso si definisce sulla base della discontinuità spaziale con i livelli che lo seguono e lo precedono, la quale si può manifestare attraverso schermate di transizione oppure cut-scenes. I livelli si trovano però in costante tensione tra questa discontinuità intrinseca e la necessità costruire dei rapporti spaziali con gli altri segmenti da cui è costituito il mondo di gioco. Infatti, «this discontinuity must not affect the spatial cohesion, where the art of level design is tied to the creation of diverse aesthetic motifs, which are required to stay in touch with the general theme of a game»215. I livelli, intesi quindi come strutture formali dello spazio digitale, possono essere sfruttati dall’environmental storytelling proprio nella loro discontinuità, a patto che mantengano anche una minima connessione tra di loro sulla base del condiviso intento narrativo. In altre parole, uno spazio suddiviso schematicamente in sottosezioni e non continuo può ugualmente dare vita ad un mondo organico e coerente proprio grazie all’integrazione di un racconto ambientale al suo interno. Per fare un esempio, ogni livello può incorporare informazioni riguardo alla backstory che, pur essendo fortemente legate alle contingenze spaziali specifiche, se viste nell’insieme restituiscono un quadro coerente della storia di gioco. È proprio la discretizzazione del racconto ambientale che risulta da una struttura a livelli dello spazio a permettere una narrazione efficace: gli elementi che costituiscono la

backstory, infatti, si giovano di tale suddivisione in quanto attraverso di essa si possono controllare

le logiche interpretative del giocatore e orientarne la fruizione del racconto stesso. Difatti il giocatore potrà essere indotto a percepire il racconto spaziale presente in ogni livello come un capitolo di una storia più grande, e gli sviluppatori potranno sfruttare la strutturazione discontinua dello spazio proprio con questo intento, affidandosi agli elementi di transizione come strumento di contatto tra segmenti con il fine di costruire una visione unitaria e omogenea della storia del mondo di gioco. La segmentazione, però, non si limita esclusivamente all’articolazione discreta di spazi sulla base della discontinuità, ma può ovviamente operare anche sulla base di un principio di continuità. In riferimento a questo, Zagal, Fernández-Vara e Mateas parlano di “checkpoint spaziali”, i quali

215 Martin Picard, “Levels”, in Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (a cura di), The Routledge Companion to Video Game

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divide a space into sublocations that follow one another continuously […], being the boundaries between these sublocations. To be considered a form of spatial segmentation, there must be differences that affect gameplay when the player moves from one sublocation to the next, otherwise there would not be any segmentation. Some examples of affecting gameplay in this way include prohibiting the player from moving back to a previous sublocation once a spatial checkpoint has been reached, resetting or modifying game variables (e.g., the amount of time the player has to reach the next sublocation), awarding bonus points, or resuming the game from the spatial checkpoint last cleared before losing a life. The player must also realize he or she has moved from one sublocation to another to consider a spatial subdivision a checkpoint. Games with gameworlds larger than the screen and that scroll continuously when the player moves do not usually feature spatial checkpoints unless some of the above conditions are met.216

Pertanto, la segmentazione dello spazio videoludico può essere progettata intorno al concetto di continuità nel momento in cui vengono definiti e integrati tra le “sublocations” questi checkpoint spaziali, i quali concretamente rappresentano i confini tra di esse. Nella progettazione di spazi digitali in cui incorporare l’environmental storytelling questo tipo di segmentazione è evidentemente più comune. Infatti, dalla scelta di costruire ambienti circoscritti e ben delimitati217, unitamente alla definizione dei rapporti spaziali di continuità tra di essi, ne derivano due vantaggi: da una parte, la possibilità di realizzare narrazioni ambientali che traggono beneficio dalle potenzialità degli spazi autonomi di rappresentare unità del racconto ambientale ben precise e riconoscibili, similmente al caso precedente dei livelli; dall’altra parte, la contemporanea comunicazione di un senso di organicità e coerenza più immediato, in quanto dipendente dalla continuità spaziale instaurata tra i differenti ambienti in virtù della progettazione e implementazione di raccordi e transizioni tra di essi.In ultima analisi, la segmentazione, intesa come un elemento formale appartenente al più vasto insieme delle mappe e dei layout degli spazi di gioco, si configura come una soluzione di primaria importanza nell’economia l’environmental storytelling per la specificità degli approcci al racconto che garantisce, sia nella sua dimensione discreta e discontinua costituita dal concetto di livello, sia nella sua declinazione fondata sulla continuità e regolata dai checkpoint spaziali.

Le mappe dei mondi di gioco si possono considerare come elementi formali delle narrazioni ambientali anche in virtù del layout elaborato per esse. La progettazione delle aree sulla base della loro natura morfologica, compresi passaggi, connessioni e barriere, può essere utilizzata ai fini dell’environmental storytelling. Si tratta, in particolare, dei casi precedentemente accennati di videogiochi open-world, un genere per il quale i mondi virtuali sono aperti, non frammentati in spazi modulari e la cui continuità non è prodotta attraverso artifici di transizione ma è fondata sull’assenza

216 José P. Zagal, Clara Fernández-Vara, Michael Mateas, “Rounds, Levels, and Waves: The Early Evolution of Gampeplay Segmentation”, Games and Culture, cit., pp. 184-185

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di cesure nette tra le differenti ambientazioni218. Il layout delle mappe in questa tipologia di videogiochi può essere funzionale agli obiettivi narrativi dell’environmental storytelling nel momento in cui esso è programmaticamente ideato per accogliere gli elementi rappresentativi e funzionali che si illustreranno nelle prossime pagine. In altre parole, già attraverso il design delle mappe di gioco si possono prevedere e organizzare le pratiche di disposizione degli elementi delle narrazioni ambientali più direttamente implicati nell’interazione con il giocatore. Strutturando gli spazi digitali come dei contenitori, all’interno dei quali prevedere dei punti di inserimento degli elementi spaziali e disegnare i percorsi che instradano il movimento del giocatore, gli sviluppatori possono determinare la disposizione di tutti quegli oggetti digitali che contribuiscono alla costruzione del racconto ambientale e, al tempo stesso, orientare l’interpretazione dell’utente progettando le opzioni di navigazione. Di conseguenza, l’environmental storytelling può essere applicato già a partire dalla definizione della morfologia della mappa sulla base del suo layout, in quanto, predisponendo gli spazi per la disposizione degli elementi e stabilendo soluzioni di navigazione privilegiate e dedicate agli scopi del racconto ambientale, gli sviluppatori hanno l’opportunità di gettare le basi per la costruzione di un mondo digitale narrativamente fertile. A proposito delle mappe e del loro ruolo nel predisporsi come spazi evocativi per l’environmental storytelling, Nitsche introduce il concetto di storymap, che si lega strettamente a quello di mappa cognitiva219:

Evocative narrative elements, flexible structural formats, guidance in the presentation, dynamic player positioning through functionality—all aim to support a meaningful game space. […] [P]layers’ navigation in a 3D virtual world depends on the creation of a cognitive map of the space just as it does in the physical world. A story map is the result of this reading of the game space in combination with the directed evocative narrative elements encountered along the way. The game space, the events it includes, and the position of the player in relation to them are dramatized and contextualized. The narrative evocative elements at work do their best to affect the cognitive map. The result is the story map that consists of a form of cognitive map grown from the interplay of presentation and functionality, guidance and player positioning. Ultimately, every story map is a cognitive map that has been heavily influenced by evocative narrative elements as the player experienced them in the game space.220

218 Va sottolineato, comunque, che tale continuità non è assoluta: esistono soluzioni tecniche che tendono a mascherare la transizione tra le diverse aree del mondo di gioco, quali i caricamenti in background o lo scrolling dello schermo descritto nel primo capitolo di questa ricerca.

219 Mappa cognitiva intesa come l’insieme delle interpretazioni mentali complesse di ambienti reali o di finzione e dei componenti che ne abitano il piano finzionale. Per un approfondimento, si vedano Rob Kitchin, Scott Freundschuh (a cura di), Cognitive Mapping. Past, Present and Future, Routledge, Londra 2000; Kevin Lynch, The Image of the City, The MIT Press, Cambridge 1960

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Sulla base di queste osservazioni sulla natura del concetto di storymaps, si può notare come le mappe prestate alla causa della narrazione ambientale articolino le loro funzioni interne di navigazione e orientamento sulla base della densità di elementi narrativi evocativi e sulla drammatizzazione dello spazio virtuale. In questo senso, il principio stesso di navigazione è sempre subordinato a quello della contestualizzazione narrativa e della drammatizzazione dello spazio, in quanto nelle storymaps non è tanto importante che non venga meno l’efficienza dell’orientamento del giocatore all’interno della mappa, ma piuttosto conta che in quest’ultimo rimanga costante la sensazione di engagement nel mondo videoludico. Infatti, per quanto gli sviluppatori possano integrare questo elemento formale nel design degli spazi prestati all’environmental storytelling, il ruolo interpretativo e attivo del giocatore rimane di primaria importanza nella valorizzazione delle funzioni narrative delle mappe, poiché

Like any cognitive map, a story map is a highly personalized interpretation of the data presented. But more then other environments, virtual worlds can shape the dramatic representation, which directly impacts the comprehension. The cognitive map in video game spaces is built on the experience and interaction with narrative evocative elements. Their presentation and functionality is not random but based on the rule-based plane. It is up to the designers of the video game space to deliver the evocative narrative elements that support the construction of the story map in such a way that the reading allows for a meaningful interpretation. It is part of the player’s “work” to deliver the comprehension of the game universe and to act upon it. In contrast to the cognitive map generated primarily for orientation, a story map aims not at an accurate understanding of Euclidian space but of spatialized drama and its setting; it combines navigation of drama, film, and interactive space.221

Sviluppatori e giocatori contribuiscono, dunque, parimenti all’integrazione e al funzionamento efficace di questo specifico elemento formale, il cui statuto varia nel momento in cui esso viene assorbito all’interno delle dinamiche dell’environmental storytelling: la mappa non è più – o per meglio dire, non è solo – un elemento costruito sulla base della declinazione puramente funzionale del principio di navigazione, ma è innanzitutto uno strumento di contestualizzazione narrativa, votato al mantenimento di una sentimento di engagement nel giocatore costante e, auspicabilmente, ininterrotto.