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Realtà virtuale e realtà aumentata

4. Tecniche e tecnologie digital

4.3. Realtà virtuale e realtà aumentata

Una tecnologia emergente ormai abbastanza nota e diffusa per i suoi scopi ludici e ricreativi è la “realtà virtuale” (RV) (Virtual Reality-RV), cui si accompagna la “realtà aumentata” (RA) (Augmented Reality-AR). Meh- ler-Bicher e Steiger (2017) sottolineano come tra questi due tipi di “realtà” esiste un continuum. Si tratta di dispositivi che consentono a chi li usa di avere esperienza di un’altra “realtà” nel caso della RV, o di vederla più det- tagliatamente grazie al potenziamento delle capacità di percezione grazie alla RA. In entrambi i casi è possibile interagire con essa e in essa e ottene- re risultati reali non conseguibili altrimenti.

Riprodurre la realtà con mezzi meccanici è stato tecnicamente possibile fin dall’esordio della fotografia attorno alla metà del XIX secolo (Newhall 1984). Altre importanti tappe di questa evoluzione sono state: gli effetti speciali nel cinema a partire dagli anni ‘50 del secolo scorso che davano

allo spettatore l’idea di trovarsi immerso nella realtà che veniva rappresen- tata a metà degli anni ‘70 l’avvento della fotocamera digitale.

La realtà virtuale consiste in un software che modella immagini e suoni di ambienti tridimensionali dando così all’utente la sensazione di trovarsi in un ambiente diverso10. La realtà virtuale si “raggiunge” grazie a una serie di

dispositivi  cuffie o occhiali indossabili. A volte tali ambienti sono carat- terizzati da interfacce touch11, o da schermi olografici12. L’ambiente della

RV è multidimensionale, caratterizzato da tre o più dimensioni. L’utente può scorrerlo a piacimento. I movimenti compiuti dall’utente appaiono sul- lo schermo in tempo reale. L’utente può spostare gli oggetti, muoversi al suo interno, interagire con altri utenti, svolgere insieme a loro delle attività. In altre parole, gli ambienti virtuali sono programmati in modo tale da sem- brare all’utente reali (Bühl 2000, p. 121). La realtà virtuale è importante per le sue applicazioni scientifiche in particolare nel campo medico-scientifico. Durante gli interventi chirurgici essa permette all’equipe di sanitari di lavo- rare meglio. Può essere utilizzata anche in aiuto a soggetti con disabilità.

La realtà aumentata è una realtà virtuale per così dire maggiorata; i sen- si dell’utente sono potenziati per accrescere l’esperienza. Broll (2013, pp. 241-242) definisce la realtà aumentata come l’arricchimento della realtà at- traverso contenuti artificiali e virtuali.

Nell’ultimo quarto di secolo questo settore si è sviluppato grazie all’av-  

10 Fin dal 1993 Astheimer definì la RV come segue: «virtual reality (VR) systems have

emphasized visual graphics and display technology. With audio hardware and system software readily available it is now possible to take the next evolutionary step and use acoustic simula- tions to enhance virtual worlds. An audiovisual system addresses two important human senses and provides realistic impressions that are natural to the daily life and environment». Bryson e Cruz-Neira (1993) danno definizioni diverse. Per il primo «Virtual Reality (VR) refers to the use of three-dimensional displays and interaction devices to explore real-time computer-gener- ated environments»; per il secondo «Virtual Reality refers to immersive, interactive, multi- sensory, viewer-centered, three-dimensional computer-generated environments and the combi- nation of technologies required to build these environments», cit. in Dörner et al., 2013, p. 13.

11 Per le applicazioni pratiche della RV, così come per esempi di altri sistemi di visua-

lizzazione cfr. Fellner 2018.

12 “Olografia” deriva dal greco antico: ὅλος, holos, “tutto”, e γραφή, grafè, “scrittura” e si-

gnifica letteralmente “descrivo tutto”. Si tratta di un «metodo di registrazione e di riproduzione di immagini tridimensionali basato sull’impiego di un fascio di luce coerente emesso da un laser: tale fascio viene indirizzato sia verso il soggetto da riprodurre sia verso una lastra di ma- teriale sensibile, in modo che l’interferenza tra la luce che proviene direttamente dal laser (fa- scio di riferimento) e la luce (anch’essa coerente) riflessa dal soggetto produca sulla lastra una figura assimilabile a un reticolo di diffrazione (ologramma) […]; se l’ologramma viene a sua volta illuminato dalla luce del laser, si ha, in seguito a un processo di diffrazione, la ricostru- zione completa (donde il nome) del fronte d’onda che era stato emesso dal soggetto, la cui im- magine stereoscopica appare, attraverso la lastra e in piani posteriori, con prospettive diverse a seconda del punto di osservazione», http://www.treccani.it/vocabolario/olografia/

vento dei videogiochi ma anche per le simulazioni, contesti in cui modelli di oggetti mostrano in anteprima il loro funzionamento e le loro potenziali- tà, ad esempio durante la presentazione di nuovi prodotti; per diverse forme di addestramento, si pensi alla formazione dei piloti e di addetti al governo di tecnologie complesse; per realizzare mappature geospaziali. Questi usi hanno contribuito allo sviluppo della realtà aumentata.

Riguardo alle applicazioni di realtà aumentata, esempi riguardano il campo medico-diagnostico. Essa consente al chirurgo di intervenire in zone di difficile accesso del paziente grazie ad appositi dispositivi che le ingran- discono. Ulteriori usi della realtà aumentata sono nell’ambito industriale e dell’industria automobilistica in particolare13, nonché in campo militare

(per specifiche applicazioni tecniche della realtà aumentata cfr. Fellner 2018, pp. 30-34).

Si stima che il mercato dei prodotti legati alla realtà virtuale entro il 2020 ammonterà a oltre 40 miliardi di dollari, mentre quello della realtà aumentata supererà i 160 miliardi di dollari14.

Al di là delle applicazioni utili che le realtà virtuale e aumentata posso- no avere, Mehler-Bicher e Steiger (2017) pongono la questione se sia op- portuno incentivare le tendenze che mirano per diletto a plasmare la realtà a proprio piacimento, dando così l’illusione di superarla.