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Le applicazioni basate sulla localizzazione geografica e il concetto di Augmented Reality

 

Si   è   già   in   parte   illustratala   possibilità,   offerta   dagli   smartphone,   di   essere   localizzati   geograficamente.    

Ciò   è   possibile   grazie   allo   sviluppo   di   tecnologie   di   localizzazione   wireless,   come   ed   esempio  il  GPS  (Global  Positioning  System),  che  permettono  appunto  di  individuare  la   posizione  del  dispositivo  all’interno  del  quale  sono  integrate.  

Tali   tecnologie   hanno   potuto   costituire   la   base   per   lo   sviluppo   di   varie   applicazioni,   ognuna   delle   quali,   con   le   sue   particolari   funzionalità,   può   sfruttare   il   concetto   di   localizzazione  geografica  in  modo  particolare.  Molto  ampie  sono  infatti  le  opportunità   disponibili  quando  esiste  la  possibilità  di  localizzare  fisicamente  un  dispositivo,  dunque   esse   si   possono   esplicitare   in   una   grande   quantità   di   applicazioni,   le   quali   potranno   riguardare  ambiti  di  competenza  anche  molto  diversi  tra  loro  (Dhar  e  Varshney,  2011,   p.  122).  

Prima   di   procedere   alla   presentazione   di   quelle   che   sono   le   principali   opportunità   concrete   offerte   dalla   localizzazione   geografica,   è   tuttavia   utile   ricordare   come   tale   funzione   sembra   potersi   scontrare   con   un’esigenza,   quella   del   rispetto   della   privacy   personale,  che  può  essere  sentita  come  particolarmente  importante  da  parte  di  molti   consumatori.   L’uso   di   funzionalità   di   questo   tipo   può   infatti   essere   correlato   ad   importanti   problematiche   relative   a   sicurezza,   privacy   e   fiducia   da   parte   dell’utente   (Kaplan,   2011,   p.   138).   A   tal   proposito,   è   utile   ricordare   come   gran   parte   degli   studi   presenti   in   letteratura   siano   sostanzialmente   concordi   nell’affermare   che   l’accettazione,   da   parte   del   cliente,   di   qualsiasi   operazione   di   location-­‐based   mobile  

marketing   sia   subordinata   prima   di   tutto   al   consenso   esplicito   da   parte   del  

consumatore  stesso,  ad  una  percezione  di  controllo  relativa  al  livello  e  alla  natura  del   proprio   coinvolgimento   in   tali   operazioni   e,   infine,   all’essenziale   percezione   di   un’effettiva   utilità   individuale,   che   si   dovrebbe   configurare   in   benefici   tangibili   per   il  

consumatore   quali   ad   esempio   convenienza,   efficienza,   flessibilità   e   ricezione   di   contenuti  considerati  rilevanti,  contenuti  che,  si  ribadisce,  devono  essere  giudicati  utili   senza  risultare  allo  stesso  tempo  invadenti  (Persaud  e  Azhar,  2012).    

Dopo   questa   doverosa   precisazione,   è   utile   mettere   in   luce   come   il   servizio   di   localizzazione   geografica   si   configuri   come   un   semplice   strumento,   il   quale   si   può   esplicitare   in   una   quantità   di   utilizzi   diversi:   sono   quindi   molteplici   le   tipologie   di   applicazioni  che  si  possono  fondare  su  questo  semplice  concetto  di  base.  

In   primis,   come   già   in   parte   esposto,   va   ricordato   come   i   servizi   di   localizzazione  

possano  essere  utili  per  offrire  al  cliente  particolari  promozioni  pensate  specificamente   per   la   posizione   in   cui   esso   si   trova,   in   modo   tale   da   poter   sfruttare   il   vantaggio   di   proporre   una   determinata   offerta   proprio   in   una   situazione   all’interno   della   quale,   presumibilmente,   il   consumatore   sia   maggiormente   propenso   a   recepirla:   si   pensi   a   titolo  esemplificativo  al  caso  in  cui  una  promozione  di  vendita  venga  proposta  proprio   nel  momento  in  cui  il  cliente  si  trovi  in  prossimità  del  relativo  punto  vendita.  In  questo   modo,  si  intende  dunque  sfruttare  quell’”effetto  sorpresa”  che  stimolerebbe  il  cliente   ad   effettuare   acquisti   non   programmati   in   precedenza,   e   si   avrebbe   un   effetto   benefico  dato  dal  fatto  che  il  consumatore  è  stimolato  all’acquisto,  tramite  promozioni   di  vario  tipo,  proprio  nel  momento  in  cui  si  ritiene  egli  possa  essere  più  recettivo  e  ben   disposto   ad   una   proposta   in   tal   senso   (Heilman   et   al.,   2002).   Sono   proprio   questi   i   concetti   che   stanno   alla   base   dell’idea   di   Proximity   Marketing,   definizione   che   identifica  appunto  tutte  quelle  operazioni  di  marketing  che  vengono  attuate  sulla  base   della   posizione   geografica   del   destinatario   della   comunicazione   stessa   (De   Felice,   2011).  

Oltre  a  quanto  detto  fin’ora,  va  ricordato  come  la  localizzazione  possa  essere  utilizzata   anche   per   fornire   al   cliente   informazioni   di   tipo   specifico   e   comunque   correlate   alla   posizione  geografica,  anche  se  non  contenenti  direttamente  offerte  commerciali.  Un   esempio  di  tale  modalità  di  utilizzo  possono  essere  i  servizi  che  indicano,  in  base  alla   localizzazione   del   dispositivo,   i   punti   vendita   più   vicini   relativi   ad   un   determinato  

brand.  In  questo  caso,  infatti,  l’informazione  fornita  non  riguarda  una  vera  e  propria  

servizio  può  riguardare  informazioni  di  carattere  pratico,  come  nell’esempio  citato,  ma   anche   contenuti   di   diverso   genere,   ad   esempio   d’intrattenimento   o   svago,   sempre   connessi  alla  posizione  geografica  del  dispositivo  ricevente  (De  Felice,  2011,  p.  140).   Ciò  che  tuttavia  costituisce  un  vero  punto  di  rottura  rispetto  al  passato,  è  l’utilizzo  di   tecnologie   di   localizzazione   geografica   per   software   caratterizzati   da   un   forte   orientamento   sociale.   È   il   caso   delle   comunità   online   geolocalizzate,   che   sono   state   anche  denominate  MoSoSo,  sigla  che  sta  per  Mobile  Social  Software  (De  Felice,  2011).   Si   tratta   sostanzialmente   di   social   network   che   basano   il   proprio   funzionamento   proprio  sulla  posizione  geografica  degli  iscritti,  e  che,  proprio  per  il  fatto  che  fondano  il   proprio  funzionamento  essenzialmente  sulla  mobilità,  sono  prettamente  adatti  ad  un   utilizzo   tramite   smartphone.   Negli   ultimi   anni   si   è   sviluppata   una   grande   quantità   di   applicazioni   di   questo   tipo,   ed   esse   stanno   avendo   un   crescente   successo   sia   per   i   connessi  elementi  di  utilità,  sia  per  l’importante  carattere  ludico  e  sociale  ivi  collegato   (Humphreys,  2007).  

È   importante   notare   come   le   comunità   virtuali   che   si   basano   sulla   geolocalizzazione   presentino   caratteristiche   parzialmente   diverse,   rispetto   agli   altri   tipi   di   comunità  

online.  In  questo  caso,  infatti,  a  costituire  il  legame  tra  gli  individui  partecipanti  non  vi  

sono   solamente   interessi   comuni   o   rapporti   di   tipo   affettivo   e   sociale,   esiste   un   ulteriore   fattore,   un   fattore   che   nelle   comunità   virtuali   di   altro   tipo   non   presenta   genericamente   alcuna   rilevanza:   si   tratta,   appunto,   della   posizione   geografica   dei   partecipanti   in   un   dato   momento.   La   rilevanza   di   tale   fattore   fa   sì   che   gli   individui   avvertano  un  legame  reciproco  basato  sulla  sensazione  di  condividere  contesti  fisici  e   sociali   comuni.   Proprio   su   questo   senso   di   coesistenza   fisica   e   sociale,   si   basa   la   definizione   che   descrive   questi   fenomeni   come   “contextual   communality”   (Sun   e   Poole,  2010,  p.  123),  stando  ad  indicare  come  i  legami  tra  gli  individui  che  fanno  parte   di   comunità   di   questo   tipo   siano   basati,   appunto,   sulla   condivisione   di   uno   stesso   contesto.    

Inoltre,   l’interscambio   informativo   tra   i   membri   di   una   comunità   di   questo   tipo   è   basato  sull’assunto  che  le  loro  necessità  informative  siano  in  qualche  modo  collegate   alla  loro  posizione  fisica  (Sun  e  Poole,  2010)  e,  secondo  lo  studio  di  Humphreys  (2007),  

tale   interscambio   influenzerebbe   anche   l’effettivo   comportamento   degli   individui   coinvolti,   spingendoli,   ad   esempio,   a   visitare   determinati   luoghi   perché   risultano   popolari  all’interno  di  tali  piattaforme  o  perché  consigliati  dai  propri  contatti.    

La   tendenza   relativa   alle   comunità   online   basate   sulla   localizzazione   geografica   ha   acquisito  una  tale  importanza  da  aver  visto  la  nascita  di  veri  e  propri  social  network   fondati  su  questo  principio.    

Uno  tra  i  più  famosi,  che  sta  sperimentando  una  certa  popolarità  anche  all’interno  del   panorama  italiano,  è  Foursquare14.  Questa  piattaforma  è  descrivibile  come  un  mobile  

gaming   social   software   (De   Felice,   2011,   p.   141),   ossia   un’applicazione   dalle  

caratteristiche   similari   a   quelle   di   un   social   network,   pensata   per   un   utilizzo   tramite   dispositivo  mobile  e  fondata  su  un  particolare  carattere  ludico  che  la  contraddistingue   da  altri  software  similari.  

La  struttura  è  dunque  affine  a  quella  di  un  generico  social  network,  dove  è  possibile   stabilire   relazioni   con   gli   altri   utenti   inviando   loro   quella   che   in   gergo   si   chiama   appunto  “richiesta  di  amicizia”.    

L’attività   principale   che   ogni   utente   poi   svolge   nell’ambito   del   software,   è   quella   di   segnalare   la   propria   presenza   presso   i   luoghi   fisici   in   cui   si   trova.   In   particolare,   l’applicazione,   tramite   la   tecnologia   GPS,   è   in   grado   di   identificare   la   posizione   geografica   in   cui   si   trova   il   dispositivo,   e,   conseguentemente,   di   segnalare   quelli   che   sono   i   luoghi   più   vicini   –   come   ristoranti,   bar,   negozi,   sedi   universitarie   e   altro.   L’utente,  dunque,  può  scegliere  di  segnalare  la  propria  presenza  presso  i  luoghi  in  cui  si   trova   attraverso   un’operazione   in   gergo   denominata   “check-­‐in”,   condividendo   in   questo  modo  tale  informazione  con  i  contatti  a  cui  è  collegato,  gli  “amici”.  

Il  lato  ludico  sta  nel  fatto  che  ognuna  di  queste  operazioni  di  check-­‐in  conferisce  dei   punti  all’utente,  in  misura  variabile  a  seconda  delle  caratteristiche  del  check-­‐in  stesso:   ad  esempio,  è  conferito  un  maggior  punteggio  nel  caso  in  cui  si  visiti  un  luogo  per  la   prima  volta,  o  ci  si  trovi  in  un  luogo  nello  stesso  momento  in  cui  vi  è  un  altro  utente   appartenente  alla  stessa  rete  di  contatti.  

Tali  punti  sono  validi  per  posizionare  l’utente  all’interno  di  una  classifica  generale  che  

                                                                                                               

confronta  i  punteggi  di  tutti  i  soggetti  appartenenti  alla  rete  di  contatti  individuale.   Inoltre,   l’utente   è   ricompensato   anche   attraverso   una   sorta   di   premi,   i   cosiddetti  

“badge”:   riconoscimenti   che   vengono   conferiti   nel   momento   in   cui   siano   raggiunti  

determinati   traguardi   –   ad   esempio   l’aver   visitato   un   certo   numero   di   luoghi   appartenenti  ad  una  stessa  categoria  –  mentre  l’utente  che  frequenta  maggiormente   un  determinato  luogo  viene  premiato  vedendosi  conferito  il  titolo  di  “mayor”,  ovvero   “sindaco”,  relativamente  a  quello  stesso  luogo.    

È   inoltre   possibile   svolgere   operazioni   di   altro   tipo   che   arricchiscono   il   contenuto   informativo  relativo  ad  ogni  luogo  registrato  all’interno  del  software.  Ad  esempio,  ogni   utente   può   condividere   informazioni   e   consigli   –   denominati   con   il   termine   inglese  

“tips”   -­‐   relativi   ad   un   determinato   luogo.   È   così   per   esempio   possibile   consigliare   il  

piatto   ritenuto   migliore,   o   raccomandare   il   tavolo   che   offre   la   miglior   vista,   in   un   determinato   ristorante.   È   inoltre   possibile   condividere   foto,   sempre   relative   ai   vari   luoghi   visitati,   ancora   una   volta   nell’ottica   di   un   arricchimento   informativo   di   cui   possono  beneficiare  tutti  gli  utenti  con  una  costruzione  di  conoscenza  condivisa.   È  da  notare  come  la  configurazione  di  questo  software  si  possa  prestare  ad  un  utilizzo   da  parte  delle  aziende  per  fini  comunicativi  e  di  coinvolgimento.    

Molteplici   sono   infatti   gli   esempi   che   possono   essere   citati   di   importanti   brand   che   sono  entrati  nel  meccanismo  di  tale  gioco  offrendo  premi  ed  incentivi  di  vario  genere,   incrementando  così  le  visite  ai  relativi  punti  vendita  e,  più  in  generale,  coinvolgendo   maggiormente  il  cliente  nell’immaginario  collegato  alla  marca.  Solo  per  riportare  alcuni   esempi,  la  celeberrima  catena  di  caffetteria  americana  Starbucks  ha  istituito  un  badge  

ad  hoc  con  il  quale  premiare  i  clienti  che  avessero  effettuato  il  check-­‐in  nelle  relative  

caffetterie  un  certo  numero  di  volte,  mentre  le  catene  di  ristorazione  Domino’s  Pizza  e  

Golden   Corral   hanno   abbracciato   l’iniziativa   di   offrire   degli   omaggi   ai   mayor   dei   vari  

punti   vendita   (De   Felice,   2011,   p.   143;   Humphrey   e   Laverie,   2011;   Kaplan,   2011,   p.   134).  

Anche  grazie  agli  esempi  citati,  è  facile  rendersi  conto  di  come  social  network  di  questo   tipo  possano  essere  sfruttati  per  la  comunicazione  d’azienda,  e  in  particolare  di  come   essi   possano   rappresentare   uno   strumento   abilitante   che   lascia   largo   spazio   alla  

fantasia   e   all’originalità   degli   addetti   ai   lavori   per   la   concezione   di   varie   attività   di  

marketing  e  promozione.  

Ciò   che   in   particolare   rappresenta   un   elemento   di   novità   rispetto   al   passato,   è   la   rinnovata   importanza   acquistata   dalla   dimensione   geografica   delle   attività   comunicative   individuali:   grazie   alla   mobilità   ed   in   particolare   alla   localizzazione,   gli   elementi   puramente   fisici   del   mondo   reale   tornano   ad   acquisire   una   centralità   ed   un’importanza   che,   nell’era   della   comunicazione   digitale   puramente   desktop,   potevano  apparire  ormai  perduti  a  favore  di  una  realtà  prettamente  virtuale.  

Ecco   che,   grazie   ai   dispositivi   mobili,   si   prospetta   un   ritorno   al’importanza   del   reale,   pur   con   le   importanti   innovazioni   di   stampo   informatico   e   digitale   apportate   dall’avvento   degli   smartphone:   proprio   su   tali   presupposti   si   è   iniziato   a   discutere,   all’interno  della  letteratura  specializzata,  del  concetto  di  Augmented  Reality.  

Tale   concetto   corrisponde   in   sostanza   all’idea   di   una   “realtà   aumentata”,   un’iper-­‐ realtà.  Infatti,  è  stata  enfatizzata  da  molti  autori  la  caratteristica,  tipica  appunto  degli  

smartphone,  di  fornire  una  sorta  di  ideale  collegamento  tra  la  realtà  fisica  e  la  sfera  

virtuale  (Humphrey  e  Laverie,  2011;  Kaplan,  2012;  Okazaki  et  al.,  2012).    

Proprio   in   forza   di   tale   connessione,   è   dunque   possibile,   per   l’utente,   una   continua   condivisione  delle  proprie  esperienze  reali  all’interno  delle  varie  piattaforme  online  e,   allo   stesso   tempo,   un   possibile   miglioramento   soggettivo   degli   stessi   avvenimenti,   proprio   per   l’opportunità   di   disporre   di   un   flusso   informativo   continuo   che   possa   potenziarne  l’esperienza.  

Tali   presupposti   hanno   dunque   originato   le   riflessioni   che   hanno   portato   all’elaborazione  del  concetto  di  Augmented  Reality,  tramite  il  quale  viene  designata  la   circostanza   per   cui   un   sistema   può   integrare   informazioni   di   tipo   virtuale   o   risorse   intellettuali  di  altro  genere  all’ambiente  fisico  all’interno  del  quale  si  trova  un  soggetto,   in   modo   tale   che   sia   possibile   percepire   una   connessione   tra   tali   flussi   informativi   e   comunicativi  e  la  concreta  realtà  che  lo  circonda  (Khan  et  al.,  2011,  p.  89).  

Questo  concetto  può  essere  spunto  di  importanti  considerazioni,  connesse  all’utilizzo   degli  strumenti  messi  a  disposizione  dalla  tecnologia  degli  smartphone  per  un’effettiva   integrazione  tra  diversi  mezzi  di  comunicazione  finalizzata,  in  ultima  analisi,  all’offerta  

da  parte  di  un’azienda  di  una  migliore  esperienza  di  consumo  per  l’utente,  di  un  più   efficace  flusso  comunicativo  e  alla  costruzione  di  un  legame  maggiormente  profondo   tra  cliente  ed  azienda  stessa.  

 

 

3.3.4