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La Tate Modern di Londra, uno dei musei più all’avanguardia nella sperimentazione dell’offerta di prodotti digitali legati alla comunicazione e alla didattica17, propone ai suoi

utenti virtuali un’intera sezione dedicata, facilmente accessibile dal web: Tate Kids18.

Qui si trova una ventina di attività tra le quali numerosi giochi (DotShop, Cuboom, The Secret Dancer, My Imaginary City, solo per citarne alcuni); dalla pagina principale (Fig. 2) si accede anche ad una sezione per genitori e insegnanti, ai quali vengono spiegate regole e attività che i ragazzi possono sperimentare, da soli oppure assieme a loro. Qui (Schools and Teachers) tutti i materiali, in formato pdf, sono scaricabili gratuitamente per essere impiegati a scuola durante le lezioni frontali. A titolo di esempio, tra i vari giochi offerti citerò Memento Mori la cui struttura e progettazione potrebbe essere molto utile quale stimolo per lo sviluppo della sezione «Didattica e giochi» dei MUSINT (v. TA- VOLA alla fine del paragrafo). Vediamo qualche feature nel dettaglio. Al gioco si accede direttamente dalla pagina web principale del progetto Tate Games19: molto semplicee

17 La Tate non è digiuna di attività legate al gioco e da anni sviluppa software e platform games. Nel 2012 è uscito il primo gioco che combina applicazioni mobili e storia dell’arte: RACE AGAINST TIME. L’utente si trasforma in camaleonte e, viaggiando tra i capolavori della storia dell’arte moderna, deve sconfiggere il malvagio Dr Greyscale (da notare anche il gioco di parole, scala di grigi) che vuole cancellare tutti i colori dal mondo. La base del gioco è composta dalla storia dell’evoluzione artistica, una carrellata di opere che sfilano sullo sfondo, ma mai in secondo piano, e che introducono l’utente ai movimenti artistici più significativi dell’era moderna. Per il gioco è stata composta anche una speciale colonna sonora, che ad ogni decennio cambia e varia stilisticamente seguendo lo sviluppo dei temi artistici principali, così come cambiano gli strumenti musicali impiegati. Lo scopo del gioco è quello di evitare il più grande dei pericoli: il chromovacuum, la completa cancellazione del colore dalla vita e dunque la fine di ogni forma d’arte esistente. L’utente, il camaleonte, moderno salvatore dell’universo, può impedire tutto ciò grazie ad una macchina del tempo che lo riporta indietro fino al 1890. In una vera e propria gara contro il tempo, il camaleonte deve raccogliere le chromoparticles di colore da importanti movimenti artistici moderni, caricarle sulla macchina del tempo e completare la sua missione di salvataggio. A questa funzione se ne aggiungono altre come ad esempio la possibilità di potenziare le capacità del camaleonte se l’applicazione viene utilizzata dentro al Museo. Il gioco, apparentemente molto semplice e divertente comporta uno sforzo da parte dell’utente ma anche un invito a recarsi fisicamente nel luogo «reale» dove si trovano queste opere, quindi stabilendo una linea di contatto concreta con la realtà, non limitandosi alla pura astrazione virtuale. Il camaleonte difatti ha le sue capacità super-potenziate acquisendo il turbo mode solo dopo aver effettuato una specie di check dal sito. Le prerogative sono tutt’altro che banali poichè, come si legge dalla scheda tecnica (ext-comment/apps/race-against-time): «12 unique,

beautifully detailed levels, inspired by 121 years of modern art; immmersive time-travelling soundtrack (don’t miss the 80s synth); 22 bizarre and brutal enemies to defeat and dodge; 30 achievements to unlock; 36 Chromos to collect; Grab INVISIBILITY and PAINT BOMB power-ups to destroy and outsmart foes; visit Tate Modern to activate TURBO MODE: supercharging your jump and unlocking the deadly TONGUE ATTACK; explore Tate’ s timeline of modern art in full».

18 https://kids.tate.org.uk/games/

colorata, la struttura ha un menù ad icone facile ed intuitivo. Cliccando sul gioco scelto si aprono sotto-menù di ciascuna attività: nel caso di Memento Mori una schermata centrale colorata di un rosso acceso (Fig. 3) spiega nel dettaglio a quali sezioni si può accedere:

Introduction, The Room, The Game.

L’attività di Memento Mori è basata su tre principi fondamentali: • Collegare alcuni simboli con opere d’arte

• Risolvere indovinelli

• Sfidare gli altri giocatori (fino a tre concorrenti simultanei) all’interno della stanza chiamata memento mori.

L’argomento generale delle attività è insito nel nome stesso: si prendono ad esempio e si narrano specifiche opere d’arte che affrontano il tema della brevità della vita; in esse appaiono oggetti che rispecchiano stati d’animo, correnti artistiche dell’epoca, ma anche oggetti d’uso comune ritratti in forma di natura morta. Il richiamo visivo è chiaro ed il messaggio generale, inequivocabile: la caducità dell’esistenza è trasferita all’utente

Fig. 2. Pagina web Tate Kids. Da https://kids.tate.org.uk/games/

Fig. 3. Pagina web di Memento Mori, dalla quale si accede al gioco. Da https://kids. tate.org.ukgamesmemento-mori

IL FUTURO DEL MUSEO INTER AT TIVO 155

per mezzodi loghi che richiamano alcuni degli oggetti reali dipinti nei quadri, come ad esempio teschi e candele. La scelta del tema, dettata dalla significativa presenza di opere appartenenti alla vastissima collezione del museo inglese, è di certo complessa ma sapientemente trattata, poiché l’attenzione viene invitata a concentrarsi non solo sull’og- getto ma sulle azioni da svolgere per osservarlo da vicino e comprenderne, su più livelli semantici, la natura. Per fare questo, il museo ha scelto di giocare la carta della curiosità invitando l’utente, in questo caso ragazzi in età scolare, ad approcciarsi ai dipinti attra- verso la risoluzione di misteri e la scoperta di significati nascosti (come creare engage-

ment su un tema assai complesso). L’aspetto più specificamente legato alle dinamiche del

gioco si evince dal posizionamento del/i giocatore/i all’interno di una stanza: simile gra- ficamente ad un tabellone di un comune gioco da tavola (board game), di cui si mantiene l’impostazione grafica, la stanza raccoglie virtualmente i giocatori che si devono muovere su dischetti, alcuni neutri, altri con punti interrogativi, domande alle quali è necessario dare una risposta per poter proseguire.

La competizione è dunque stimolata dalla curiosità ma soprattutto dall’incentivo a risolvere rebus e rispondere a quante più domande possibili, così da procedere più ve- locemente verso la conclusione. Nonostante il fatto che stiamo parlando di un gioco, e dunque si potrebbe supporre che l’ambito di afferenza sia esclusivamente quello ludico, l’argomento scelto non è dei più accessibili per un pubblico di bambini, trattandosi di mortalità e trascendenza. Anche la scelta del titolo erudito chiarisce subito che dietro ad una grafica accattivante, oltre il pretesto del divertimento, si trovano argomenti cul- turalmente degni di nota, e il richiamo alla cultura classica delle lingue antiche ne è un inequivocabile esempio.

Analizzando le componenti razionale da una parte ed emozionale dall’altra, Memento

Mori invita a fare riflessioni, veicolate dal medium visivo, su concetti astratti quali vani-

tà o futilità: la selezione di dipinti offerti al pubblico riguarda artisti olandesi del XVII secolo particolarmente inclini a dipingere teschi, conchiglie, candele, e altri simboli di mortalità. Data la loro complessità, i temi scelti sono oggetto di ulteriori approfondimenti posizionati in una sezione distaccata dal gioco vero e proprio, alla quale si accede per mezzo del principale menù a tendina. L’opportunità di accedere volontariamente a conte- nuti aggiuntivi, di primaria importanza affinché un gioco sia realmente e strategicamente separato dal resto, mantiene i due campi di interazione facilmente raggiungibili uno tramite l’altro ma separati concettualmente, così da rispondere alle diverse necessità e tempistiche individuali degli utenti.

Ogni giocatore può decidere di competere sfidando o il computer o utenti reali (previa registrazione): questa è la vera prerogativa del gioco, la creazione di un ambiente compe- titivo, realmente necessario affinché il giocatore possa sentirsi a suo agio a proseguire. È bene a questo punto aprire una piccola parentesi: una delle attività che il gamer deve svolgere è, ad esempio trovandosi di fronte ad un quadro che rappresenta una natura morta, rintracciare elementi fuori contesto, ritratti in fotografie e opere d’arte contem- poranea: questa azione è necessaria – è la vera e propria sfida – perché diversamente il giocatore non può avanzare. È chiaro l’intento del gioco di incoraggiare la capacità di osservazione e di scoperta, basandosi su stimoli e dinamiche che sono proprie del gioco, ricreate ed enfatizzate nel contesto virtuale: allettata la curiosità, lo strumento digitale deve necessariamente reclutare l’utente che, sentendosi parte di un sistema, scopre la necessità di dover tornare «a completare la missione» (i.e. finire il gioco).

L’esperienza diviene non solo virtuale ma fisica, appassionante dal punto di vista emotivo e stimolante da quello culturale. La sezione Riddle di Memento Mori ne è un esempio più che chiarificatore: per poter procedere è necessario un grande sforzo di osservazione poiché l’utente è messo di fronte ad una serie di indovinelli – engagement e divertimento, curiosità e sfida – tutt’altro che semplici ma offerti con una formula, il giocodi parole, che sgrava di una certa pesantezza la relazione in atto20. Ultimato questo

livello, finalmente si giunge nella stanza vera e propria,il core del gioco: lo spazio non è più astratto ma è rappresentato da una vera e propria sala museale impreziosita da dipinti appesi alle pareti. Con il più classico e antico degli «strumenti», il dado, l’utente entra fisicamente nel gioco trasformandosi in pedina e deve procedere avanzando su caselle di un grande tabellone (una specie di gioco dell’oca) posizionato sul pavimento, sul quale sono predisposte le indicazioni del percorso che deve effettuare. Ritorna ancora una volta l’escamotage della domanda per poter guadagnare l’uscita.

tavOla

Pensando ad una impostazione similare si potrebbe progettare un sistema analogo an- che per la piattaforma didattica dei MUSINT. Per mezzo di un formato simile a quello impiegato dal museo inglese, dunque di facile impiego ed utilizzo, basato su medesimi presupposti e scopi educativi, potrebbe essere creato un gioco, questa volta ambienta- to a Creta, i cui personaggi principali sono due, Teseo e il Minotauro; lo scopo, uno tra i molti che potrebbero essere identificati, oltre che evidentemente didattico, potrebbe essere quello di mettere a confronto due personaggi (uno positivo e uno negativo) e far svolgere una missione molto importante a quello «buono» mentre all’antagonista spetterebbe il compito di rendere il tutto più difficile. Una vera e propria corsa contro il tempo, segnata dall’avanzare implacabile del terribile uomo-toro, creerebbe quell’ef- fetto competitivo necessario all’avanzamento dell’eroe, il tutto ambientato nel Palazzo di Cnosso che svolgerebbe la stessa funzione del museo londinese, una quinta scenica ideale per la ricostruzione di un contesto filologicamente, archeologicamente e stori- camente corretto.