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MUSINT 2. Nuove esperienze di ricerca e didattica nella museologia interattiva, a cura di Anna Margherita Jasink, Giulia

Dionisio, ISBN 978-88-6453-396-4 (online), ISBN 978-88-6453-395-7 (print), CC BY 4.0, 2016 Firenze University Press

gli strumenti e avere l’occhio allenato all’osservazione e alla creazione di una buona composizione.

L’Illustrazione dei reperti è la tecnica imprescindibile per documentarli, renderli leggibili e pubblicarli attraverso un linguaggio univoco e semplificato. Due sono le principali tecniche di rappresentazione: matite e inchiostri (quindi il disegno a mano libera), e l’uso di software per la creazione d’immagini vettoriali (AutoCAD, Illustrator,

Photoshop, ecc.). Le illustrazioni ottenute a mano libera vengono spesso disegnate pri-

ma a matita e poi ripassate con la china su carta o su lucido. Le sezioni possono essere indicate bianche con un tratto più consistente o completamente annerite. Il puntinato si usa per descrivere la volumetria e la colorazione dei reperti. Con la colorazione, che può essere digitale – consentendo un numero maggiore di variazioni e ripensamenti – si può aggiungere l’informazione più strettamente materica relativa anche al degrado del materiale.

Ci sono infine le Illustrazioni e ricostruzioni virtuali, che hanno lo scopo di comu- nicare e interpretare siti archeologici, edifici, manufatti e paesaggi nella loro interezza. Si tratta di rappresentazioni visivamente accattivanti realizzate con varie tecniche, da quelle del disegno tradizionale a quelle digitali 2D e 3D, passando per la realtà virtuale e la produzione di animazioni. Si vanno a ricostruire non solo i siti ma anche intere scene dove si muovono i personaggi storici, nel tentativo di raccontare una storia del passato. Proprio quest’ultima disciplina, adottata nella creazione di MUSINT II, neces- sita un approfondimento.

La mia esperienza personale mi porta a dedurre che le ricostruzioni grafiche tradi- zionali ben si fondono con i più attuali mezzi di comunicazione. Il disegno tradizionale non è stato soppiantato, come si può pensare, dal disegno al computer, ma questi ne è la diretta evoluzione. Per esempio, gli schizzi su carta sono importanti per comprendere al meglio la volumetria degli elementi e per ricavare le misure da trasferire ai modelli successivi, siano essi 2D o 3D. Lo schizzo, nella sua forma più semplice, è ricco di contenuti espressivi e utile a produrre delle rappresentazioni più efficaci, non solo virtuali, ma anche di piante, prospetti e sezioni, viste prospettiche e assonometriche. Queste devono essere chiare e simbolicamente rappresentative, proprie delle produzio- ni sia archeologiche che architettoniche. Per disegnare bene un’opera architettonica, un territorio o un oggetto bisogna conoscerlo e osservarlo scrupolosamente. Disegnare significa, in un certo senso, appropriarsi di ciò che si rappresenta: il disegno è una operazione che consente di vedere e conoscere secondo un procedimento critico.

La rappresentazione grafica si può scomporre in tre categorie, ognuna con la sua finalità: le più semplici, riferite al sistema delle proiezioni ortogonali, possono essere usate per rappresentare meglio la parte scientifica (es. piante, prospetti e sezioni); per definire al meglio i rapporti spaziali si può adottare la metodologia assonometrica; per i rapporti più percettivi e di approccio all’oggetto, è migliore l’utilizzo di quella prospet- tica, a tutti gli effetti più propria della rappresentazione archeologica. Le viste prospet- tiche, nella fattispecie le cosiddette viste a volo d’uccello, sono in grado di fornire una adeguata percezione d’interezza dei siti archeologici, edifici e paesaggi.

Il disegno a mano libera resta quindi un mezzo espressivo, caldo e pieno di tensione di fondamentale importanza. L’analisi e lo studio attraverso la mano libera rappresenta uno strumento critico e selettivo, che non può essere soppiantato. A mio avviso, il giusto connubio è prendere spunto dagli artisti tradizionali del passato, che ritraevano scene,

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ricreando ambientazioni archeologiche ricche di dettagli, vive e accattivanti, ma di farlo con tecniche nuove. Guardare al passato con un occhio al futuro per interpretare al me- glio la realtà.

Se guardiamo alle ultime novità in fatto di ricostruzioni archeologiche troviamo quel- la che si può definire la corrente iperrealista. L’iperrealismo in archeologia può sembrare una provocazione (Fig. 1), eppure questa strada ben si adatta ad un tipo di comunica- zione che riesca a sopperire la distanza tra addetti ai lavori e comuni osservatori. Le tecniche più attuali di editing fotografico miste a quelle di pittura digitale consentono effetti di qualità anche nella produzione di ricostruzioni storiche, diventando al contem- po plausibili e accattivanti (Fig. 2). Si può quindi auspicare questa direzione per le future rappresentazioni archeologiche.

D’altra parte, lo sviluppo nel tempo delle tecniche di grafica computerizzata e di scansione 3D permette, in uno scenario di realtà virtuale, quella che può essere definita «anastilosi virtuale».

Insomma, una ricostruzione che permetta di fruire la piena comprensione dei manu- fatti, senza danneggiare gli stessi, ma garantendone una ricomposizione il più possibile

Fig. 1. Raffigurazione della donna-uccello.

fedele e scientificamente corretta, con l’immensa possibilità di addentrarsi nel campo delle ipotesi ricostruttive.

Come palesato anche nel progetto MUSINT, la ricostruzione non riguarda solo edi- fici storici o parti strutturali di esse, ma si spinge anche ai manufatti e ai frammenti, attraverso sistemi in grado di trasporre in digitale e replicare virtualmente le modalità tradizionali di ricomposizione e assemblaggio usate in passato per via manuale.

Il progetto MUSINT II diventa una piattaforma online, che va a ricoprire un suo ruolo preciso all’interno di un network più ampio di varie pagine (Fig. 3).

Tutte queste pagine web sono caratterizzate da una grafica comune, la quale serve per arricchire e accattivare. Ogni layout delle pagine è studiato attraverso ricche immagini di sfondo e animazioni. Perfino la palette dei colori viene decisa preventivamente e limi- tata ai colori necessari per donare uno stile autonomo a ciascuna pagina. Foto, disegni e ricostruzioni si fondono tra loro ricordando che il progetto MUSINT viaggia su due bi- nari, diversi ma sempre paralleli. Due infatti sono gli approcci scelti: uno scientifico per appassionati e più esperti; l’altro per i più giovani, ricco di disegni, animazioni e colore. Questa dicotomia è ravvisabile fin dalla Homepage di MUSINT II dove la struttura del

layout della pagina si divide in due parti (Fig. 4).

Fig. 3. La Home page del sito web Aegean Museum.

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MUSINT II

Sulla mappa di sfondo si uniscono pertanto due visioni d’insieme: a sinistra colori e stile richiamano una grafica più sobria e «classica» (che poi era quella che caratterizzava il primo MUSINT); invece, sulla destra, la mappa prende quasi vita con colori e dettagli, orientata ad attrarre un pubblico giovane e di non addetti ai lavori.

Nello specifico dei contenuti del museo interattivo si possono trovare infine delle ricostruzioni che con uno stile realistico offrono una visione moderna della vita minoica. Partendo dalle poche informazioni disponibili l’illustratore archeologico va a ricostruire delle scene di vita, dei mestieri antichi delle popolazioni minoiche dell’Egeo. La maggior parte delle informazioni proviene dai ritrovamenti di documenti sigillati, che sono stati riproposti secondo un’ottica il più possibile completa (Fig. 5). Alcuni di questi sigilli presentano delle decorazioni che li rendono pezzi unici. Alcuni dei più interessanti sono stati selezionati per la parte didattica di MUSINT II per ottenerne un quadro indicativo di mestieri in uso nel mondo egeo e di altri elementi specifici della cultura minoica.

Analizziamo, ad esempio, il sigillo con l’arciere (Fig. 6). Proprio a partire dalla posa dell’uomo con l’arco sul sigillo scelto (il primo visibile in alto a sinistra) e grazie a con- fronti con scene simili, riprodotte su vasi, decorazioni di pugnali, affreschi ecc..., si è tentato di ricostruirne l’aspetto complessivo in chiave fotorealistica e rivisitato nel mondo odierno.

Fig. 5. Raffigurazione delle varie tipologie di cretule minoiche.

Oltre al vestiario e all’acconciatura tipica minoica, diventa parte della ricostruzione anche lo sfondo, in questo caso specifico, con un panorama di montagna tipicamente cretese, proprio lì dove i Minoici si spingevano per cacciare. Inoltre, grazie al confronto con altri sigilli si può notare come il cacciatore cretese fosse spesso accompagnato da un cane che lo aiutasse nella caccia. Anche questo animale viene ricostruito sulla base di elementi plausibili: la sagoma raffigurata sui sigilli determina il tipo di cane usato per la caccia; tutto ciò scegliendo solo tra le razze di cani presenti in antichità sull’isola. Ne emerge una speciale razza canina tutt’oggi esistente, Kritikos Lagonikos, il Segugio di Creta, che viene inserito nella ricostruzione di questa piccola scena tipica minoica, arricchendola di dettaglio e di carattere.

Tutte queste rappresentazioni realizzate nello specifico del progetto MUSINT II, come per altre ricostruzioni archeologiche di altri progetti, possono essere riprodotte fino a dimensioni «architettoniche» in progetti di allestimento, inserite in pubblicazioni o in pannelli informativi, fornendo una comunicazione più ampia e didattica. Bisogna fare tesoro di questa nuova esperienza comunicativa, che nelle forme più attuali sfrutta le piattaforme online ma anche supporti multimediali di vario genere, e utilizzare sempre più figure specializzate nella divulgazione illustrata per mostre e musei, curando la re- alizzazione di ricostruzioni storiche e di progetti didattici e multimediali, creando così nuovi percorsi di comunicazione.

Attraverso team multidisciplinari composti da archeologi, architetti, illustratori ar- cheologici si possono ricreare ricostruzioni grafiche tradizionali e, attraverso sempre più moderni mezzi di comunicazione, inserirle in percorsi dove le immagini sono ancora utili per esprimere chiaramente ciò che la parola non descrive compiutamente. Il disegno re- sta uno strumento indispensabile per la comunicazione sintetica e immediata.