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il gioco e il digitale: una strategia complessa ma con grandi potenzial

Oggi si discute molto se un processo di educazione al passato possa essere facilitato per mezzo di strumenti quali serious games6, gamification o game based activity7, quando,

liberati da un contesto architettonico concreto, sono impiegati per la valorizzazione del patrimonio archeologico e/o storico artistico8, mantenendone saldi i valori di cultura,

identità e civiltà. «Il Museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio

della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonian- ze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le co- munica e specificamente le espone per scopi di studio, istruzione e diletto»9: è ipotizzabile

che un museo virtuale, e MUSINT ne è un esempio, possa svolgere esattamente le stesse funzioni anche grazie ai games? Data la disponibilità di uno spazio potenzialmente in- finito, il cyber-spazio, è possibile ipotizzare azioni che abbiano la medesima efficacia? È possibile sviluppare attività che inducano ad un maggior coinvolgimento dell’utente, come ad esempio quelle che vengono offerte dai giochi? Secondo il MuD Museo Digita- le10 le nuove tecnologie e i loro strumenti possono diffondere come mai in precedenza il

messaggio culturale di ciascuna istituzione (sono circa 4000 i musei diffusi sul territo- rio nazionale) per facilitare un rapporto con il museo che non si esaurisca con la visita temporanea ma che diventi una vera e propria relazione, tale da creare engagement. L’idea, ottima in sé, trova però un corrispettivo fragile nella pratica poiché i musei attivi sui social networks sono ancora troppo pochi: 114 musei italiani hanno un account su Facebook mentre 44 su Twitter11. Se il digitale è così indietro, come lo è la presenza sui

social, è possibile riuscire a integrare i tradizionali mezzi di comunicazione, le attività didattiche e le guide, con strategie le cui basi provengono da altri contesti, come quello del gioco12?

Trattandosi di virtuale, dunque potenzialmente infinito, nella progettazione si do- vranno scegliere argomenti e all’interno di questi operare ulteriori selezioni, ponendo l’attenzione solo su specifici topic. Se la predisposizione di totem, touchscreen etc. tenta di creare una vera e propria esperienza al di là della fascia di età a cui si rivolgono (Fig.

6 «A game-based environment where the primary intention is not the entertainment of the player but the attainment of some

other objective which may be related to investigation or players’ progress towards an objective of some real world importance»

(Wood, L.C. & Reiners, T. (2015). Gamification. In M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of Information Science and Technology, pp. 3039-3047). Hershey, PA: Information Science Reference).

7 Insieme di attività che rendono il gioco interessante, coinvolgente e persuasivo.

8 Schnabel et al., 2014: 150-160. In questo articolo si valuta l’importanza della gamification per l’insegnamento dell’architettura all’interno del Design Studio.

9 ICOM – International Council Of Museums

10 Il progetto è nato con il preciso scopo di aiutare i musei italiani nel potenziamento delle loro attività digitali e riuscire a coinvolgere un uditorio sempre più ampio. Per i dettagli del progetto si rimanda al link del Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo all’indirizzo: www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/sito-MiBAC/Contenuti/MibacUnif/ Comunicati/visualizza_asset.html_36227425.html

11 http://www.ilgiornaledellefondazioni.com/content/socialmuseums

12 A questa sconsolante casistica si deve aggiungere, purtroppo, che il 50% dei luoghi della cultura in Italia non è provvista di un sito web (neppure in dominio gratuito) e di questi quasi più della metà non contempla neppure la traduzione in una seconda lingua. L’ 80% dei siti attivi ha un ritardo negli aggiornamenti pari a sei mesi [FONTE: Rapporto Feder Cultura/

Formez 2014, consultabile all’indirizzo: http://www.federculture.it/rapporto-annuale-federculture/]. Solo il 5% (del totale!)

ha attivo un servizio di prenotazione e acquisto online di una serie di servizi, quali ad esempio: biglietti/visite guidate/ merchandising; a chiosa, un dato quasi drammatico: non tocca il 5% il volume delle opere accessibili in digitale. FONTE:

Osservatorio Nazionale «Cultura e Turismo: Impresa e Lavoro» II° edizione, Report finale di Marzo 2015. (http://www.ebnt.it/

1)13, perchè non ispirarsi al mondo del gioco per la creazione di ambienti nei quali vigono

regole determinate? Così facendo si verrebbe a creare un sistema nel quale l’esperienza culturale si avvarrebbe non esclusivamente di strumenti canonici come ad esempio la lettura, bensì di convenzioni proprie14, percorsi dai quali il visitatore esce arricchito ma

soprattutto trasformato poiché ha accolto e interagito con una forma di museo lontana dalla percezione tradizionale, foriera di un coinvolgimento inaspettato, in grado di stu- pire. Se l’utente riesce a vivere il museo virtuale uscendone trasformato, allora significa che il coinvolgimento esperienziale può essere possibile a patto che i presupposti sui quali si basano le sue azioni siano identici a quelli che verrebbero messi in azione nella vita reale.

Ne consegue che, se un museo è in grado di poter riorganizzare il sistema di perce- zione delle opere in situ, perché non raccogliere la sfida facendo riferimento ad una delle industrie attualmente più produttive del mondo, quella dei giochi?

L’interesse ad un approccio interattivo – quasi fisico –, dunque molto coinvolgente in ambito museale, era già stato sperimentato nel 2008 durante la LVII Giornata Interna-

zionale del Museo, promossa da ICOM: in questa occasione i relatori, o, per meglio dire,

i loro avatar15, posizionati in uno spazio virtuale su Second Life16, potevano discutere

attorno ad un tavolo i temi salienti del congresso, come fossero stai presenti sul posto, assistere alle relazioni, intavolare discussioni e addirittura passeggiare nel campus. L’i- stituzione museo è dunque meno statica e molto più creativa di quanto si supponga e tenta con ogni mezzo virtuale di cancellare, per quanto possibile, barriere non solo archi- tettoniche ma concettuali; il virtuale garantisce l’accesso ai luoghi che non sono di per- tinenza del pubblico come ad esempio i magazzini dove sono conservate molte più opere di quelle esposte e, con essi, ad una rilevante quantità di storie che questi oggetti po-

13 Il report sulle numerose iniziative per i diversi pubblici intraprese da questo museo si trova in un interessante articolo: «MW2013: Museums and the Web 2013». The annual conference of Museums and the Web, Portland 17-20 Aprile 2013. http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/transforming-the-art-museum-experience-gallery-one-2/

14 Clemente 2004: 53.

15 L’avatar è un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line. Fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/Avatar_(realt%C3%A0_virtuale).

16 Second Life è un mondo interamente virtuale, basato sul 3D popolato di avatar di persone realmente esistenti; tutte le esperienze di vita vissuta descritte nel sistema sono realistiche e il «mondo» è creato dagli stessi utenti contestualmente. Per una prima analisi del potenziale della Experimental Interactivity si legga il rapporto ICOM (2), 2008 (http://icom. museum/fileadmin/user_upload/pdf/ICOM_News/2008-2/ENG/p6-7_2008-2.pdf ).

Fig. 1. Foto da http://www.museum-id.com/idea-detail. asp?id=336

IL FUTURO DEL MUSEO INTER AT TIVO 153

trebbero raccontare. Il superamento delle barriere architettonica e concettuale va di pari passo con l’abbattimento di quella sociale: distribuire contenuti culturali, progettando adeguati strumenti, è a tutti gli effetti la più grande sfida contemporanea, sfida che non può esaurirsi con la creazione di un sito internet ma deve, al contrario, attingere a quegli strumenti in grado di colmare lacune, abolire le distanze, organizzare la conoscenza, finanche arrivare a considerare l’aspetto didattico legittimo quanto quello ludico. Ne con- segue che la progettazione del gioco dovrà tenere in grande considerazione le capacità di accesso e permanenza sul web; i contenuti scelti, in parte approfonditi, dovranno essere calibrati sulla base delle finalità preposte, tenendo ben presente che il quadro tematico generale deve fornire all’utente una pluralità di conoscenze legate all’universo museo da una parte, mentre dall’altra deve poter restringere il campo all’analisi di una particolare sezione della propria collezione.