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CAPITOLO 3: La figura del modder nell’industria

3.1 La community dei giocatori

3.1.2 La figura del modder

Un modder è un giocatore che ha preso nelle sue mani lo sviluppo di contenuto aggiuntivo per un gioco preesistente (Scacchi, 2011). La figura del modder discende probabilmente dai gruppi di hacker che lavoravano sui software di proprietà per renderli pubblici e accessibili (Au, 2002). Inoltre, i modder sono avvicinabili, per pratiche, agli sviluppatori OSS12F

13, nel senso che entrambi stanno diventando sempre più parte di una cultura

   

partecipativa di sviluppo tecnologico (Scacchi, 2011). I modder sono giocatori dei giochi per cui sviluppano le mod, così come gli sviluppatori OSS sono utenti dei sistemi per cui lavorano. Sia il modding che lo sviluppo OSS è partecipativo e guidato dalle azioni degli

user, dipendendo da un continuo afflusso di nuovi partecipanti e nuovo contenuto

(Scacchi, 2011; Nieborg, 2005).

I modder sono utenti di uno o più giochi, appartenenti ad una o più brand community, che hanno le motivazioni e le capacità tecniche e creative per sviluppare delle mod funzionanti (Arakji & Lang, 2007). I modder rientrano generalmente nella categoria dei lead user, nonostante questo non sia scontato: un modder che lavora soltanto per sé non è un lead

user e non produce valore per gli altri utenti, ma solo per sé stesso (Davidici-Nora, 2013).

Certamente, i modder possono essere descritti come lead user in quanto costituiscono dei centri di innovazione: partendo da un bisogno che ancora non è stato soddisfatto, i modder sviluppano una soluzione che ancora non esiste sul mercato (Shah, 1999; Postigo, 2007). Tale bisogno può provenire da loro stessi o da una richiesta della community (Arakji & Lang, 2007).

I modder, per produrre contenuti originali, hanno bisogno di competenze di vario genere (Scacchi, 2010). Il metodo principale di acquisizione di tali competenze è il self-learning, attraverso pratiche di self-organization (Scacchi, 2010; El-Nasr & Smith, 2010). I giocatori possono iniziare sperimentando e prendendo domestichezza con gli strumenti utili, che possono variare da gioco a gioco: dai toolkit messi a disposizione dalle case di sviluppo, ai software di terza parte open-source (Scacchi, 2010; Küklich, 2005; El-Nasr & Smith, 2006). Le conoscenze possono anche essere acquisite osservando il lavoro di altri modder o interagendo con la community: non è difficile trovare dei tutorial e delle guide introduttive alla pratica del modding sui siti di aggregazione come i forum, o YouTube (Scacchi, 2010; Postigo, 2007). I modder possono anche compartecipare con altri modder più esperti alla creazione di contenuto, imparando in questa maniera il “mestiere” (El-Nasr & Smith, 2006). Le competenze richieste variano molto, in base al gioco su cui il modder desidera lavorare e in base alla mod che vuole creare:

 innanzitutto, sono richieste conoscenze tecniche ed operative di particolari tecnologie, come, ad esempio, una competenza di coding e di linguaggi di programmazione (Postigo, 2007; Scacchi, 2013). Nel caso in cui fossero presenti

dei toolkit o degli SDK13F

14 di proprietà dell’azienda, o fosse fornito un supporto API, è necessario capirne il funzionamento e saperli usare (Scacchi, 2013; Davidici-Nora, 2014);

 un’altra competenza richiesta può riguardare il comparto grafico. Molte mod mirano a modificare l’apparenza in-game di personaggi ed oggetti, e dunque richiedono conoscenze dei programmi di grafica tradizionale e 3D, oltre che di

modeling e texturing (Scacchi, 2013). Per le mod che riguardano l’interfaccia

utente, sono richieste anche competenze di UX design14F

15 (Davidici-Nora, 2014);  a seconda della mod, possono essere utili conoscenze in diversi campi, da quelle

storiche (per le mod che vogliono riprodurre fedelmente dei periodi storici, ad esempio) a quelle militari, tecnologiche, narrative o artistiche (Postigo, 2007; Poretski & Arazi, 2017);

 se la mod mira a cambiare il gameplay di un gioco, è richiesta una qualche conoscenza di game design, affinché l’aggiunta risulti bilanciata rispetto al gioco originale, e sia accessibile e divertente per gli utenti che la giocheranno (Sotamaa, 2010);

 infine, se si collabora con altri modder o con la community, si devono possedere delle soft skill come la capacità di organizzare il lavoro, di comunicare con gli altri e di gestire un team di persone anche geograficamente distanti (Sotamaa, 2010; Agarwal & Seetharaman, 2015).

Queste competenze possono essere pregresse o possono essere acquisite con l’esperienza nella community. Un modder può essere specializzato in una o più competenze (Postigo, 2007), e può formare dei team di sviluppo con altri modder per colmare le sue lacune (Sotamaa, 2010; Postigo, 2010). Questi team sono estremamente simili per composizione e struttura del lavoro ai developer team che lavorano per i publisher ufficiali.

3.1.2.1 La relazione con la community

I modder che non agiscono da soli sono in continua comunicazione con la community, attraverso i siti e le piattaforme online (El-Nasr & Smith, 2006; Postigo, 2008; Agarwal

   

14 Software Development Kits. 15 Design dell’user experience (UX).

& Seetharaman, 2015; Poor, 2014). In un continuo scambio di informazioni, il lavoro dei

modder viene sviluppato e, successivamente, presentato alla community, che può

approvarlo, suggerire dei cambiamenti e valutarlo rispetto ad altre mod (Hong & Chen, 2013). Il ruolo del feedback, così come nel lavoro delle case di sviluppo, è essenziale anche nelle più modeste opere dei modder. Inoltre, è stato dimostrato che i modder, così come altri fan, possiedono un forte senso di appartenenza alla community (Poor, 2014; Scacchi, 2011).

Fin dall’ideazione di una mod, la relazione con la community è importante: l’idea o il bisogno di una nuova aggiunta ad un gioco può venire da un sito, da un forum o da altri canali (Poor, 2014). Anche lo sviluppo della mod da parte di uno o più modder trova nella

community un alleato: attraverso feedback, recensioni e suggerimenti, la mod può crescere

ed aggiustarsi a seconda dei bisogni percepiti (Postigo, 2008; Hong & Chen, 2013). Inoltre, i modder possono ricorrere alla community per ottenere informazioni e conoscenze necessarie allo sviluppo. Questo tipo di collaborazione può anche prendere la forma di una co-produzione, con altri utenti che possono essere chiamati a diventare co- autori della mod, mettendo a disposizione le loro competenze o contribuendo in altri modi (Poor, 2013).

Queste forme di collaborazione possono anche avvenire tra modder e modder: un modder può mettere a disposizione il suo lavoro ad un altro modder, che può usarlo per creare ulteriore contenuto aggiuntivo (Poor, 2014; Sotamaa, 2010). Questo accade spesso con i

development tool sviluppati dalla community: un esempio si trova su NexusMods, in cui

lo Skyrim SDK è un’estensione, gratuitamente scaricabile, del toolkit messo a disposizione dalla Bethesda per The Elder Scroll V: Skyrim, ed è utilizzato da quasi tutti i modder che ci lavorano (NexusMods, 2019). Tale pratica può anche portare a delle controversie, nel caso in cui un modder rubasse o copiasse il lavoro di un altro senza dargli credito (Poor, 2014; NexusMods, 2019).

La relazione tra modder e community continua per tutto il ciclo di vita della mod: se i

modder sono dedicati alla mod e continuano a supportarla anche dopo il lancio, il rapporto

con gli utenti può fornire utili feedback sulla base dei quali operare aggiustamenti, modifiche e upgrades della mod (Agarwal & Seetharaman, 2015). Inoltre, nel caso in cui una mod non fosse più supportata dai creatori, o nel caso in cui il suo sviluppo si fermasse per diverse cause, altri utenti potrebbero continuare il lavoro del creatore della mod, dopo averne ricevuto il permesso (Poor, 2014).

Un altro aspetto fondamentale della relazione con la community riguarda la possibilità, per i modder, di ottenere riconoscimento e retribuzione per il loro lavoro (Poor, 2014; Postigo, 2007). Attraverso le donazioni e il crowdfunding, i modder possono finanziarsi e supportare il proprio lavoro anche nel medio-lungo termine (Kow & Nardi, 2010; NexusMods, 2019). Le donazioni, solitamente, non precludono gli utenti dall’utilizzo di una mod, ma è un sistema per riconoscere, apprezzare e valorizzare il lavoro dei modder (Kow & Nard, 2010) I sistemi di riconoscimento e di recensione delle mod, infine, permettono ai modder di far conoscere il loro lavoro, e li mettono in competizione con gli altri content creator in classifiche mensili (NexusMods, 2019; Poor, 2014).

3.1.2.2 Tassonomia dei modder

La modding community non è un gruppo omogeneo di individui con le stesse competenze e gli stessi interessi; al contrario, come i giocatori di una community sono estremamente diversificati, così i modder costituiscono una comunità eterogenea e differenziata (Postigo, 2007; Sotamaa, 2010; Arakji & Lang, 2007; Shivonen, 2011). Basandoci sullo schema di Bartle (1996), una prima possibilità per descrivere una tassonomia dei modder è quella di categorizzarli a seconda delle mod che creano, secondo due dimensioni:

 la mod riguarda un cambiamento estetico o un cambiamento di gameplay?

 la mod riguarda l’interazione con il mondo di gioco o l’interazione con altri giocatori?

Basandoci su questi due vettori, possiamo individuare quattro categorie di modder o di

team di modder, ricalcando la distinzione di Bartle in Figura 17:

 gli skinner sono quei modder che lavorano sull’estetica dei modelli dei giocatori, e il loro lavoro si concentra sull’aggiunta di possibilità di personalizzazione del proprio avatar (Postigo, 2007). La definizione deriva dalla parola skin, che, in linguaggi videoludico, sta ad indicare un particolare aspetto dell’avatar di un giocatore (Shivonen, 2011);

 i converter lavorano sul miglioramento del mondo di gioco, sulla sua espansione e sull’aggiunta di modelli, textures e altri effetti grafici (Postigo, 2007). La definizione viene dalle conversion mods. In questa categoria ricadono anche i

modder che sviluppano patch per aggiustare e rendere accessibili sulle nuove

 i map-makers concentrano il loro lavoro sull’aggiunta di mappe, missioni e contenuto narrativo, oltre che sul miglioramento delle meccaniche di gameplay del gioco (Shivonen, 2011). La definizione viene dalla parola map, che può indicare la mappa di gioco, ma anche una missione staccata dalle altre;

 i player si occupano dello sviluppo delle meccaniche di gameplay soprattutto nei giochi multiplayer, sviluppando add-on per migliorare la qualità della competizione (Davidici-Nora, 2014), oppure creando nuove modalità di gioco (Postigo, 2007; Shivonen, 2011).

 

Figura 17 – Tassonomia dei modder (Elaborazione personale)

Una terza dimensione che completi questa tassonomia dei modder potrebbe essere quella che determina se una mod è sviluppata per il front-end (gli utenti finali) o per il back-end (gli altri sviluppatori, per comprendere anche quei modder che sviluppano nuovi

development tool (Sotamaa, 2010). Chiaramente, queste categorie non si escludono l’un

l’altra, e i modder possono muoversi all’interno delle categorie a seconda della mod su cui lavorano.