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CAPITOLO 1: Il modding nell’industria dei videogiochi

1.3 Derivative products

1.3.1 I prodotti derivati dalle mod

Nel nostro caso, è importante parlare dei derivative product in relazione alla pratica del

modding, nei casi in cui una mod venga acquisita da una casa di sviluppo e

commercializzata come prodotto a sé stante rispetto al gioco da cui proviene. È il caso di fare un paio di esempi celebri di giochi che derivano da una mod creata dagli utenti.

 Iniziamo citando l’intero genere MOBA (Massive Online Battle Arena), che, come già abbiamo detto, si è sviluppato a partire dalla mod DotA per il gioco

Warcraft III della Blizzard Activision. DotA (Defense of the Ancients) presenta

una meccanica di gioco originale: due squadre di cinque giocatori l’una si fronteggia in un’arena in cui vi sono tre percorsi (lane), uno centrale e due laterali, che collegano da una parte all’altra della mappa le due basi delle squadre. Obiettivo del gioco è distruggere la base avversaria. Ogni giocatore può scegliere tra un vasto assortimento di personaggi diversi, con abilità uniche. DotA è nato per un ambiente competitivo, ed ha raggiunto una grandissima popolarità tra il 2005 e il 2009, con più di un milione e mezzo di utenti attivi sul forum dota.all-

stars.com, fino a che i diritti per commercializzarlo non vennero acquistati dalla

vendere il gioco, la Valve creò un nuovo motore grafico e modificò i riferimenti al gioco originale, ma mantenne la struttura di base, attraverso un procedimento chiamato porting, cioè l’esportazione di meccaniche e personaggi da un engine all’altro. La Blizzard Entertainment entrò in un conflitto legale nel 2012 con la Valve per l’utilizzo commerciale di DotA, ma ritirò le accuse e a Valve ne vennero concessi tutti i diritti.

DotA ha avuto due “cloni” illustri, che riportiamo per ragioni diverse: il primo è League of Legends, rilasciato nel 2009 dalla Riot Games; il secondo Heroes of the Storm, della Blizzard Activision, rilasciato nel 2015. League of Legends è uno dei

giochi più giocati in tutto il mondo, con più di 100 milioni di giocatori attivi a livello globale nel 2016 (Volk, 2016) in cima alle classifiche e caposaldo del mondo competitivo degli ESports. Dal 2018, League of Legends ha un ricavato annuo di oltre 1,4 $ miliardi, posizionandosi terzo nella classifica dei giochi più redditizi del 2018, subito dopo Fortnite e Dungeon Fighter Online (SuperData Research, 2018).

Heroes of the Storm può essere definito la risposta della Blizzard Activision al

successo dei MOBA, genere nato nel grembo di Warcraft III su cui tuttavia la stessa casa di produzione non è mai riuscita a capitalizzare. HotS è stato definito dalla stessa casa di produzione come un “hero brawl”, uno scontro fra eroi, in cui i diversi personaggi delle serie videoludiche targate Blizzard si scontrano in modalità di gioco classicamente MOBA. Con 6,5 milioni di giocatori attivi (SuperData, 2018), HotS non può certo essere paragonato al successo di League

of Legends, o a quello del secondo MOBA più giocato, DotA II, con 15 milioni di

utenti attivi. Le cause di tale insuccesso possono essere ricercate nella troppa enfasi data da Blizzard all’effetto “magnetico” dei propri personaggi, che da soli sarebbero dovuti bastare ad entusiasmare gli utenti, mentre la stessa attenzione non è stata riservata alle meccaniche di gioco. Inoltre, la Blizzard non è riuscita a rendere HotS un gioco affermat a livello di ESports, condannandolo a rimanere un gioco di nicchia.

 Il secondo, importante esempio da fare riguarda Fortnite della Epic Games, già citato all’inizio di questo capitolo come il prodotto più giocato e con maggiori ricavi del 2018 (SuperData, 2018). Fortnite si basa principalmente su una modalità di gioco denominata Battle Royale, che prevede che i giocatori si

con l’avanzare della partita. I giocatori iniziano la partita disarmati, e devono trovare man mano armi ed oggetti che gli permettano di sopravvivere e di sconfiggere gli avversari. Il vincitore è l’ultimo giocatore sopravvissuto.

Tale format è lo stesso di un altro tra i giochi più famosi e redditizi degli ultimi anni, vale a dire PlayerUnknown: Battlegrounds, del 2017, sviluppata dalla coreana Bluehole per Microsoft Windows, che si basa sulla stessa modalità di gioco. PlayerUnknown: Battlegrounds è il diretto discendente di una mod sviluppata a partire da DayZ, un gioco survival, denominata DayZ: Battle Royale, il cui sviluppatore, Brendan Greene, venne assunto dalla Bluehole nel 2015 (Source). Greene, per lo sviluppo della modalità Battle Royale, si ispirò al film di successo Hunger Games, in cui un gruppo di persone è costretta a combattere tra di loro per sopravvivere in un’arena chiusa. A sua volta, DayZ è divenuta famosa come mod del gioco ARMA III, uno sparatutto tattico sviluppato dalla Bohemia Interactive, che si è occupata anche dello sviluppo come gioco stand-alone di

DayZ per la Microsoft Windows. DayZ prende le mosse dall’omonimo film e pone

il giocatore in un vasto mondo in cui deve sopravvivere trovando cibo e armi e combattendo contro zombie e altri giocatori. Questa tipologia di gioco è definita

survival, ed ispirerà altri prodotti “cloni”, come H1Z1, State of Decay e Rust.

Dunque, dietro al successo di Fortnite si nasconde una storia di sviluppo complessa e ramificata, che trova il suo vettore nello user-generated content: la Epic Games, infatti, sviluppò la modalità Battle Royale per Fortnite, che fino a quel momento non era un gioco pensato per il multiplayer, a seguito del successo di PlayerUnknown: Battlegrounds e della nascita del genere. Questi due capostipiti hanno generato a loro volta un gran numero di imitazioni e “cloni”, sia su PC e console, sia su mobile, tra cui il più illustre è certamente Apex Legends della EA, pubblicato a febbraio 2019. La consacrazione definitiva avviene nel 2018, anno in cui i due giochi vengono rilasciati in versione mobile, aumentando le loro vendite e il numero di giocatori in tutto il mondo.

Un altro esempio importante da fare riguarda il gioco CounterStrike: Global Offensive, sviluppato nel 2011 da Valve a partire da una mod di grande successo per il gioco Half-

Life 2. L’importanza di questi prodotti e la rilevanza che hanno assunto nel mercato

videoludico globale portano a credere che investire sulle idee degli utenti sia la strategia migliore per le case di sviluppo. Tuttavia, questi rimangono casi isolati, in cui l’incontro

tra sviluppatori e consumatori si è rivelato particolarmente fortunato. In molti altri casi, le mod sono rimaste prodotti laterali, per una fetta di pubblico molto ridotta.

                                                         

CAPITOLO 2: Business model e value chain dei